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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps

Intelligenz-Notverbrennungsanlage

Die Intelligenz-Notverbrennungsanlage kommt zweimal im Spiel vor und wird benötigt, um KI zu vernichten, so im Spiel den Begleiterkubus und die Kugeln von Glados. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Schacht, in den der Spieler das Objekt - nach Öffnen der verriegelten Türen durch einen Trigger - hineinwerfen kann.

Um die Notverbrennungsanlage zu bauen, brauchst du ein Loch im Boden. Füge zuerst ein Prop_Detail mit dem Model des Deckels ein ("props_bts/glados_aperturedoor.mdl"), damit du einen Größenbezug hast. Über das Clippingtool kannst du jetzt den Boden so teilen, dass du eine rechteckige Aussparung hast, die das Model aber überdeckt und so versteckt. Vergiss nicht, dass du den Raum von unten abdichten musst. Wenn du die Brushes hergerichtet hast, kannst du den Deckel einbauen. Gib dem Prop_Dynamic den Namen 'DoorsNIV'.

Vergiss nicht, das die Intelligenz-Notverbrennungsanlage oben leicht abgeschrägt ist. Wenn du möchtest, kannst du sie noch mit einem abgeschrägten Player_Clip-Brush besser zugänglich machen - dafür einfach einen Brush mit der Textur "toolsplayerclip", die für den Spieler undurchlässig ist, erstellen.

Einen Trigger zum Öffnen kannst du irgendwo hinsetzen. Der Output, den er haben muss (hier bei Trigger_Multiple), folgt:

1.Output:
My Output named: 'OnStartTouch'
Target: 'DoorsNIV'
Command: 'Set Animation'
Parameter: 'open'

2.Output:
My Output named: 'OnEndTouch'
Target: 'DoorsNIV'
Command: 'Set Animation'
Parameter: 'open'


Nun öffnet sich deine Tür beim Berühren des Triggers und schließt sich beim Verlassen des selben. Wenn man nun die Türen öffnet und einen Cube hineinschmeißt, passiert gar nichts. Dazu benötigen wir auf dem Boden noch ein Entity, das das gewünschte Entity zerstört. Baue dazu einen Trigger_Multiple am Boden unterhalb der Intelligenz-Notverbrennungsanlage und gib ihm diesen Output:

My Output named: 'OnStartTouch'
Target: '!Activator'
Command: 'kill'

Damit wird jedes Entity vernichtet, das den Trigger passiert. Wenn du diesem Ereignis ein anderes folgen lassen möchtest, kannst du den "OnTrigger"-Output benutzen.

Wenn du aber nur von bestimmten Entities diesen Output haben möchtest, beispielsweise "box1" eine Tür öffnen soll und "box2" nicht, dann kannst du einen Filter (siehe Triggerplattform) benutzen. Erstelle ein "filter_activator_name"-Entity und stelle folgendes ein:

Filter_Activator_Name:
Name: 'Filter1'
Filter Mode: 'Allow Entities that match criteria'
Filter Name: 'box1'

Dieser Filter wird - wenn aktiv - alle Entities aussortieren, die nicht "box1" heißen. Aktiviere den Filter, indem du bei deinem Trigger_Multiple ('Trigger_kill') die Eigenschaft "Filter" auf 'Filter1' stellst. Nun sollte nur das Verbrennen von 'box1' einen Output hervorrufen.


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