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VR, Half-Life und die Fans

29.11.2019 | 16:42 Uhr
Vor knapp über eine Woche wurde das nächste Spiel der Half-Life-Serie angekündigt. Nachdem es im Anschluss an den Release von Episode Two im Jahre 2007 zwölf Jahre still um das Franchise wurde, lagen sich letzte Woche alle Fans von Half-Life in den Armen, denn Half-Life 3 wurde endlich angekündigt. Nach über einem Jahrzehnt Wartezeit wurden alle Wartenden endlich belohnt und können sich schon im kommenden März in die Fortsetzung des Abenteuers von Gordon Freeman in City 17 stürzen.

Dies hätte ich gerne geschrieben, möglich ist es mir allerdings nicht. Es gibt kein Half-Life 3, keine Auflösung des Cliffhangers am Ende von Episode Two, kein neues, klassisches Half-Life, in welchem man an Maus und Tastatur gegen die Combine kämpft und die Story rund um Gordon und Alyx zu einem Ende bringt. Stattdessen präsentierte uns Valve Half-Life: Alyx, ein Prequel zu Half-Life 2, welches von Grund auf für Virtual Reality ausgelegt ist. Statt einer Community, welche sich geschlossen auf das neue Spiel freut und wie vor über 10 Jahren sich kollektiv in der Diskussion beteiligt, sehen wir auch hier auf dem HLPortal vor allem eines: eine geteilte Fangemeinde, geteilt entlang der VR-Linie.

Virtual Reality wird den meisten hier ein Begriff sein, doch haben sicherlich nur ein Bruchteil aller Leser hier Erfahrungen damit gemacht und noch weniger sind im Besitz von VR-Hardware. Obwohl VR nicht, wie bereits oftmals in der Vergangenheit, wieder in der Versenkungen verschwand, blieb der große Boom aus. Selbst Valve äußerte sich zu dem Thema und betonte, dass VR nur aufgrund der Förderung durch Facebook den aktuellen Stellenwert im Markt hat. Doch obwohl Facebook mit Oculus vieles für VR getan hat, so bleibt es dennoch nur ein Nischenmarkt. Laut offiziellen Statistiken von Steam nutzen lediglich 0,38% aller Nutzer auf Steam Virtual Reality. Eine verschwindend kleine Größe, trotz aller Bemühungen seitens Valve und Facebook.

Es wird klar: Bei dem Aufschrei in der Community handelt es sich keineswegs um Meckern auf hohem Niveau, sondern um berechtigte Kritik. Nach zwölf Jahren Wartezeit und über vier Jahren Entwicklungszeit ist eines der meisterwartetsten Titel der Branche ein VR-only-Titel. Im Gegensatz zu klassischen Spielen ist es also nicht getan, sich das Spiel auf Steam zu kaufen und am Releasetag loszuspielen – es bedarf Hardware. Hardware, die nicht günstig ist. Hier reicht nicht nur ein Headset und Controller, auch der PC muss vergleichsweise modern sein. VR ist ein Medium mit vielen, besonders hohen monetären, Einstiegshürden. Früher war es möglich Half-Life 2 auch mit einem etwas schwächeren PC zu spielen, da die Source-Engine dafür bekannt war auch auf Rechnern zu laufen, die das leistungstechnische Pendant zu einer Kartoffel waren. Man benötigte keinen teuren PC, man benötigte einigermaßen hinreichende Hardware und konnte das Spiel, natürlich mit grafischen Abstrichen, spielen. Das hat sich nun geändert – für viele Fans kostet der Eintritt in Half-Life: Alyx nicht nur 45€, um das Spiel auf Steam zu kaufen, sondern je nach Hardware 500 bis 1000€.

Das alles wäre für manch einen einfacher zu verkraften, wenn VR bereits in der Branche etabliert wäre – davon sind wir Ende 2019 allerdings noch weit entfernt. Viele Indie-Entwickler können es sich nicht leisten, große und vor allem teure Projekte mit vielen Developern und jahrelanger Entwicklungszeit zu stemmen. Beliebte VR-Titel sind daher entweder sehr experimentell ausgelegt und fokussieren sich auf mehrere kleine Mechaniken oder erzählen eine Story, welche dann allerdings nach kurzer Zeit bereits vorbei ist. Heißt für den Kunden: Eine Investition von 1000€ (beispielhaft für Valve Index) öffnet Nutzern nicht die Türen in blühende Landschaften in VR, welche vor interessanten Titeln nur so überquillt. Die Realität ist im Vergleich zu den Kosten oft ernüchternd, da es an Titeln fehlt. Keine großen Flagship-Spiele in VR, keine Nutzer. Keine Nutzer, keine Entwickler, für die sich der Aufwand finanziell lohnen würde. Keine Entwickler, keine Flagship-Titel. Der wer will schon in ein Medium investieren, welches potentiell nur 0,38% aller Nutzer auf Steam erreicht, wenn es mit weniger Aufwand eine größere Zeilgruppe gibt? VR war tot, bevor es auf dem Markt war. Oder?

Valve steht hier in einer prädestinierten Situation: Ein Entwickler, nicht gebunden an Shareholder und daraus folgend finanziellen Möglichkeiten, wie fast kein anderes Studio. Valve hat Zeit, Resourcen (sowohl finanziell als auch an Entwicklern) und daher die Möglichkeit, einen VR-Titel zu veröffentlichen, auf welchen die VR-Szene seit Jahren wartet. Natürlich kommt man nicht um den Gedanken rum, dass Valve nun Half-Life als Franchise aufgrund der Bekanntheit auswählte. Ein komplett neuer Titel von Valve hätte vermutlich nicht die selbe Zugkraft wie ein Half-Life und natürlich liegt auch die Idee nah, dass es sich hierbei um einen Cashgrab handelt, mit welchem man Nutzer durch Nostalgie für Half-Life an teuere VR-Hardware binden will. In meinen Augen komplett valide Ansichtspunkte und wer sich daher verprellt vorkommt, hat dazu auch ein gutes Recht.

Ich selber besitze auch keine VR-Hardware. Ich hatte aus der Universität mir mal eine Vive ausgeliehen und damit zwei Wochen rumgespielt und war dann auch zufrieden damit. Ich hatte kein Bedürfnis mir selber Hardware zuzulegen und habe dies auch bis heute nicht, weil VR eine Investition für mich ist, die sich auf dem Papier nicht rechnet. Interessante Mechaniken sind schnell erlernt und fortan nichts neues mehr. Spiele, die viel Wert auf Story legen und mich über Stunden immersiv in eine Welt ziehen? Fehlanzeige. Dennoch spiele ich mit dem Gedanken mir eine Index zuzulegen, entweder gekauft oder zumindest geliehen für Half-Life: Alyx. Ich war zu Beginn auch enttäuscht, denn das große „Wow, ein neues Half-Life!“-Feeling hat sich nicht direkt eingestellt. Obwohl ich beim ersten Schauen des Trailers begeistert war, City 17 in moderndem Gewand zu sehen, so stellte sich direkt am Ende des Trailers Ernüchterung ein. So toll dies auch alles aussah, so konnte ich mich nicht so recht freuen; mir war bewusst, dass ich mir keinen Timer auf März 2020 stellen würde, um am Releasetag direkt loszuspielen. Ich besitze keine VR-Hardware und will sie mir auch nicht zulegen. Zwölf Jahre Wartezeit für einen Trailer, etwas Gameplay und das wars. Ich würde als Zuschauer auf den billigen Rängen sitzen, während Spieler mit VR-Hardware neue Abenteuer in Half-Life bestreiten würden. Zwölf Jahre Wartezeit lösten sich nicht in Erleichterung auf, sondern in Ernüchterung. Ein Gefühl, welches viele Leser teilen.

Wieso also dieser Artikel? Ein simples „Hallo Valve, finde ich doof und mag euch nicht mehr“ hätte doch auch gereicht. Und ja, ich bin nach wie vor enttäuscht, dass Valve kein Half-Life 3 ankündigte und ich bin enttäuscht, dass es sich um einen VR-only-Titel handelt und ich bin enttäuscht, dass es so wirkt, als wäre Half-Life keine eigenständige Serie mehr, sondern nur noch ein Label, welches genutzt wird um eine Technologie zu beleben, welche im Wachkoma liegt. Nachdem sich die Enttäuschung aber gesetzt hatte und ich mir Half-Life: Alyx etwas differenzierter anschaute, fand ich allerdings einige parallelen zu Half-Life und Half-Life 2. Während das erste Spiel der Serie Geschichte als Shooter schrieb, der eine Story erzählte und mehr als eine lineare Schießbude war, so war Half-Life 2 auch von seiner Technologie geprägt. Gesichtsanimationen, damals revolutionäre Physik und Grafik, die ihresgleichen suchte. Jeder Half-Life-Titel der Hauptserie brachte nicht nur Story mit sich, sondern technische Neuerungen, welche branchenweisend waren.

Was hätte Half-Life 3 also nach zwölf Jahren bringen können um eines Nachfolgers in diesen Belangen würdig zu sein? Bessere Grafik? Fehlanzeige, Source und Source 2 sind im Jahre 2019 zwar gute Engines, allerdings gewinnt selbst die neuste Iteration keine Preise was optische Brillanz angeht. Dieser Titel geht an die CryEngines und Frostbites der Welt. Physik ist in modernen Shootern auch mittlerweile als gegeben gesehen und haut keinen mehr vom Hocker. Gameplay? Auch da ist man meiner Meinung nach langsam an einer Grenze angekommen, bei der es zwar neue interessante Konzepte gibt, diese allerdings nichts in einem Half-Life zu suchen hätten. Valve hat sich natürlich selber in eine Ecke gestellt, die Erwartungen nach zwölf Jahren Wartezeit sind astronomisch und kaum noch zu erfüllen. Wäre es vom Spielerlebnis her ein Half-Life 2 mit neuer Grafik und Fortsetzung der Story, wären die Spieler enttäuscht. Würde es tolle, bahnbrechende Spielmechaniken geben, würden Spieler auf die Barrikaden gehen, weil man das klassische Half-Life-Feeling vermissen würde. Wie wird die Lücke also gefüllt? In meinen Augen durch VR.

Half-Life ist für mich nicht nur eine Spieleserie, die mir ans Herz gewachsen ist, sondern war auch immer ein Vehikel für neue Technologien. Half-Life: Alyx stellt daher unter diesem Gesichtspunkt keine Ausnahme dar, sondern bestätigt eher die Regel. Hätte mich ein Half-Life 3 am PC mit Maus und Tastatur zufriedengestellt? Vermutlich. Hätte es mich wie damals Half-Life 2 komplett aus den Socken gehauen? Vermutlich nicht. Seitdem ich Half-Life 2 im Jahre 2005 (ich war spät dran) spielte, haben sich unzählige weitere Spiele in meinen Backlog gesellt, manche waren gut, manche waren nicht so gut, aber alle waren sie am PC mit Maus und Tastatur. Ich spiele bedeutend weniger am PC, GTA V, welches 2015 veröffentlicht wurde, habe ich letzte Woche im Sale geschossen (ich bin spät dran) und spiele es mit mäßigem Interesse. Ein neues Half-Life wäre vermutlich mit größerem Interesse von mir aufgenommen worden, allerdings wäre dies auch schnell wieder abgeflacht. Was wäre danach gewesen? Wieder zwölf Jahre Wartezeit? Nachdem sich die initiale Enttäuschung gelegt hatte und ich mir vor Augen führte, was ich gewinnen könnte, anstatt mich nur auf den Verlust zu konzentrieren, sehe ich es allerdings etwas anders. Jetzt erwische ich mich dabei, wie ich regelrecht aufgeregt bin City 17 in VR zu sehen und Teil der Geschichte zu werden. Die Umwelt, mit meinen eigenen Händen zu manipulieren und präsent in der Welt zu sein, anstatt nur ein Zuschauer hinter einem Monitor. Ich bin gespannt auf 15 Stunden Spielzeit in VR, ich bin gespannt, was für eine Story Valve erzählen wird. Ich bin gespannt darauf etwas neues in der Welt von Half-Life zu sehen und bin gespannt, den nächsten logischen Schritt für das Franchise zu gehen.

Entkräftet dies alle Gegenargumente? Keineswegs. VR ist eine teure Investition und obgleich es auch günstigere Alternativen auf dem Markt gibt, sind diese doch immer mit Abstrichen versehen. Verstehe ich die Enttäuschung, dass man ohne VR-Hardware außen vor bleibt und sich auch kein Headset anschaffen will? Definitv. Ich will niemanden davon überzeugen, sich für 1000€ ein Headset von Valve zu kaufen nur um Half-Life zu spielen. Die Kritik ist und bleibt berechtigt. Ich hoffe allerdings, dass manch einer der Sache etwas gelassener gegenübersteht. Vielleicht ist Half-Life: Alyx nicht der Heilsbringer der VR-Branche. Vielleicht schafft Valve es aber, eine bereits angezählte Technologie wieder unter die Lebenden zu holen und damit komplett neue Erfahrungen für die Spieler zu ermöglichen. Die Antwort auf die Frage liegt zwar in der Zukunft, aber es ist eine Zukunft, der ich optimistisch gegenüberstehe.
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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Tolle Mods, die gescheitert sind

24.04.2018 | 00:00 Uhr
Unsere Mod-Datenbank zählt zu den größten deutschsprachigen des Internets. Über 730 Mods haben wir im Laufe der Jahre aufgenommen, an- oder durchgespielt, beschrieben und bewertet. Einige haben nie das Licht der Welt erblickt, da die Modder das Projekt vorher aufgaben, andere jedoch können auf eine recht lange und aufwändige Entwicklungszeit zurückblicken, bis sie endlich fertiggestellt wurden - und "starben". In diesem Blog-Beitrag möchte ich euch ein paar der gescheiterten Mods vorstellen, deren Aufwand und Konzept eigentlich eher für einen großen Erfolg sprachen, jedoch sehr schnell ihre Spielerbasis verloren oder erst gar keine bilden konnten.


Ein nie dagewesenes Setting: Ameisen kämpfen gegen Termiten. Auf jeder Seite gibt es verschiedene Klassen auszuwählen, wie sie es bei den Völkern auch in der Natur gibt. Teamplay ist sehr wichtig, die Grafik ist liebevoll gestaltet, ein eigener Soundtrack wurde komponiert. Alles in allem eine "Total Conversion". Die Entwicklungen lassen sich von 2004 bis Anfang 2007 zum ersten Release nachverfolgen. Innerhalb von sechs Monaten wurden einige Patches nachgeliefert, da es doch einige Bugs (die Fehler, nicht die Käfer) gab - und das war es dann auch bereits. Ich erinnere mich selbst noch an diese Zeit: Die Entwicklungszeit habe ich mitverfolgt, die veröffentlichten Bilder waren beeindruckend. Januar 2007 endlich war es soweit, dass man spielen konnte, aber: Bei den ersten Besuchen waren nie mehr als sechs Spieler anwesend. Später, als das Spiel flüssiger und fehlerfreier wurde, war es wohl schon zu spät. Weitere Serverbesuche war ich immer alleine, auch nach einer Wartezeit, kam niemand. Wenn man sich vorstellt, wie viel Energie das Mod-Team da hineingesteckt haben muss, wird man schon etwas traurig - man möchte selbst so einen Fehlschlag nicht erleben.



Ricochet ist immer wieder in aller Munde, gerade auch in letzter Zeit, in der von Valve bezüglich Spielen herzlich wenig zu hören ist. Umso verwunderlicher erscheint es, dass das Mod-Projekt "Ricochet: Source" solch immense Startschwierigkeiten hat: Seit Fertigstellung einer provisorischen Alpha-Version im Jahre 2008 liegt die Mod still. Ende 2009 verkündete man einen Neustart und veröffentlichte Anfang 2010 eine etwas überarbeitete Alpha-Version. Danach dauerte es, bis 2015, als im Februar erneut ein Revival angekündigt wurde - und das war bislang gleichzeitig die letzte Meldung. Die Mod, die ohnehin nie fehlerfrei lief, ist inzwischen überhaupt nicht mehr spielbar. Schade!

Dies war meine kleine Auswahl an Mods, bei denen ich es besonders schade finde, dass sie so sang- und klanglos untergingen. Welche Titel fallen euch da spontan ein? Schreibt es in die Kommentare.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Wie Portale funktionieren

01.11.2017 | 15:34 Uhr
Man kann mit Spielen vielerlei Dinge tun. Sie programmieren, um danach Geld damit zu verdienen, man kann sie spielen, gut oder schlecht finden... oder eben auseinandernehmen, kritisieren und den ein oder anderen Gedanken daran verschwenden (von Fan-Fiction mal ganz abgesehen).

Amüsant wird Letzteres dann, wenn man es ein bisschen übertreibt und auch noch Wissenschaft™ damit kombiniert. So geschehen im YouTube-Kanal von Game Theorists, in welchem Austin Hourigan, seines Zeichens Chef-Nerd und (nicht-nur-Pseudo-)Wissenschaftler von Game Theorists, mal nachforscht, wie Portale funktionieren oder vielmehr funktionieren könnten.

Dabei kam heraus, dass man für das Erschaffen eines Portals wohl die negative Masse von etwa einem Erdenmond erzeugen müsste. Mal ganz davon abgesehen, dass die am Rand des Portals entstehende Strahlung wohl dafür sorgen würde, dass man schwer. nun ja, verstrahlt wird. Das wusste Aperture Science bestimmt auch, aber aus PR-Gründen findet sich auf der Portal Gun leider kein Hinweis hierauf.

Ein ganz amüsantes kleines Video, welches man als Portal-Liebhaber mal gesehen haben sollte:

Jasiri
HLP - Redakteur
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FdM: Speedrun; kommentiert

01.10.2017 | 07:30 Uhr
Diesmal geht es rasant zu. Bestimmt habt ihr schon einmal von sogenannten Speedruns gehört: Ein Spiel wird - unter Ausnutzen von Programmfehlern, -lücken, etc.; aber ohne Cheats - so schnell wie möglich durchlaufen. Die benötigte Zeit wird dadurch extremst verringert. Der aktuelle Weltrekord für Half-Life liegt übrigens bei gerade einmal 20:41min! Wer sich das mit eigenen Augen ansehen möchte, kann das gerne hier tun.
Doch eigentlich möchte ich euch das folgende Video zeigen. Die hier benötigte Zeit liegt mit knapp 40min zwar beinahe doppelt so hoch, wurde jedoch live mit Publikum aufgenommen und vom Runner währenddessen kommentiert, womit man hier mehr über Hintergründe und Tricks erfahren kann. Die Aufnahme stammt aus dem Jahre 2014 während des "Awesome Games Done Quick", das Spenden für die "Prevent Cancer Foundation" (Krebs) sammelte. Es war also zusätzlich noch für einen wohltätigen Zweck.

Der Speedrun beginnt übrigens bei 8:20.

filL
HLP - Redakteur
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FdM: Eastereggs in Half-Life 2

01.09.2017 | 07:30 Uhr
Wie versprochen folgt diesen Monat die Fortsetzung der Eastereggs. Diesmal wird Half-Life 2 unter die Lupe genommen. Auch hier seid ihr wieder gerne eingeladen, per Kommentar mitzuteilen, welche ihr bereits kanntet und welche nicht. Viel Spaß beim Ansehen!



Nächsten Monat wird's übrigens schnell.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Eastereggs in Half-Life

01.08.2017 | 07:30 Uhr
Nach dem letzten doch leicht deprimierenden Fundstück, diesmal etwas leichte Kost: Habt ihr eigentlich schon Eastereggs in Half-Life gefunden? Selbst, wenn ihr jetzt "ja" sagt, sicher, dass du alle gefunden hast? Manche sind sehr versteckt. Seht euch das Video doch einmal an und kontrolliert, ob ihr wirklich alle schon einmal selbst gesehen habt.



Kleiner Ausblick: Nächsten Monat gibt es gleich die Fortsetzung hierzu. Viel Spaß beim Ansehen.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Warum es kein Half-Life 3 geben wird

02.07.2017 | 13:45 Uhr
Der Sommerurlaub naht allmählich. Dieses Mal möchte ich euch ein wohl ziemlich ernüchterndes Thema vorsetzen. Der Beitrag stammt vom Channel Looper und sagt uns, warum wir Half-Life 3 niemals spielen werden. Zur Begründung werden Entwicklungen der letzten Jahre seitens Valve, sowie auch Interpretationen aus Äußerungen von Gabe Newell selbst herangezogen.



Das Thema ist diesmal sehr dazu geeignet, um kontrovers diskutiert zu werden. Was sagt ihr zu den Äußerungen? Würdet ihr sagen, dass da wirklich etwas dran ist - oder ist es in euren Augen doch lieber Schwarzmalerei?
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Was passiert, wenn man zwischen Portalen eingequetscht wird

09.06.2017 | 20:58 Uhr
Dieses mal wird es ein klein wenig "wissenschaftlich": Habt ihr euch beim Spielen von Portal schon einmal gefragt, was passieren würde, wenn man zwischen zwei Portalen eingequetscht würde? Genau auf diese Frage hat der Youtube-User CrowbCat eine Antwort gesucht. Was dabei herauskam, ist nicht nur überraschend, sondern auch äußerst beeindruckend. Ich möchte euch aber nicht zuviel verraten. Seht es euch einfach an.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Ansehen:

filL
HLP - Redakteur
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FdM: Was es nicht in Half-Life geschafft hat

01.05.2017 | 20:50 Uhr
Werte Community, geschätzte Leser, mit dieser Reihe möchte ich euch regelmäßig ein Fundstück des Monats (FdM) rund um Valves Spiele vorstellen. Es soll weiter keine präziseren Beschränkungen geben, sondern euch jeden Monat ein Video vorstellen, das es wert ist, dass ihr es euch einmal anseht. Das können Eastereggs, Speedruns, Berichte oder Ähnliches sein. Das heutige Video stammt von Valve News Network und stellt euch Content vor, der zwar entwickelt wurde, es jedoch nicht in die finale Fassung von Half-Life geschafft hatte. Bemerkenswert ist vor allem auch, wie viel kantiger die Grafik des gezeigten Materials (Alpha-Status) ist. Wie dieses Video, so sind leider auch die meisten zukünftigen Fundstücke auf englisch.

Nun wünsche ich euch aber viel Spaß beim Ansehen. Bis zum nächsten Monat!

filL
HLP - Redakteur
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Mein erster Eindruck von Valves Gamepad

10.11.2015 | 20:00 Uhr
Obwohl ich eigentlich wenig Interesse an Gaming im Wohnzimmer habe, war ich einer der ersten Käufer des Steam Controllers. Hauptgrund dafür war die Neugier, wie sich Valve wohl im Hardware-Bereich schlagen würde, und natürlich wollte ich dies als Fan und Technikbegeisterter aus erster Hand erfahren. Da ich für Steam Link keinerlei Verwendung hätte (ich komme zur Not mit einem HDMI-Kabel aus), bestellte ich mir also nur den Controller.

Da ich hauptsächlich Shooter wie CS:GO und Team Fortress 2 spiele, verwende ich zum Spielen in 95% der Fälle Tastatur und Maus, um möglichst genau zielen zu können. Für einige wenige Spiele besitze ich aber auch einen Xbox-360-Controller, welcher derzeit ausschließlich bei Rocket League zum Einsatz kommt. Ab und zu halte ich auch bei Freunden einen PS4-Controller in der Hand, ganz fremd sind mir Gamepads also nicht.

Nachdem ich den Steam Controller überraschend pünktlich zum 16. Oktober erhielt, setzte ich direkt die mitgelieferten Duracell-Batterien ein, die auch bis heute noch einen Ladestand von 100% anzeigen. Beim Einstecken des USB-Dongles erkannte Steam dann auch gleich, dass ich den Steam Controller benutze und empfahl mir, den Big Picture-Modus zu starten. Dies ist auch praktisch unvermeidbar, da die komplette Konfiguration des Gerätes aktuell nur darüber möglich ist. Unerwartet aber angenehm fand ich den kurzen Startsound, den der Controller beim Anschalten von sich gibt.

Nun aber zu den Spielen, die ich mit dem Steam Controller getestet habe:
  • Counter-Strike: Global Offensive: CS:GO ist mein derzeit meistgespieltes Spiel, daher wagte ich mit dem Steam Controller zunächst an dieses heran. Das Steuerungsprofil baute ich mir zu diesem Zeitpunkt selbst zusammen und versuchte dabei, die bekannte Maus/Tastatur-Steuerung zu emulieren. Zum Ausprobieren trat ich einem Deathmatch-Spiel bei... und der erste Eindruck war katastrophal. Schwierigkeiten machte mir besonders das Zielen mit dem Touchpad, wofür mein Daumen einfach noch viel zu ungeübt war. Viele peinliche Tode später endete das Match für mich am unteren Ende des Scoreboards. Ich war enttäuscht. Erst später entdeckte ich die Möglichkeit, das eingebaute Gyroskop als zusätzliche Zielhilfe zu verwenden. Dadurch (und mit Übung) wurde das Spiel weitestgehend spielbar, zumindest in den Casual-Spielmodi. Im Wettkampf würde ich den Steam Controller auf keinen Fall verwenden, dafür ist mir die Steuerung zu unpräzise.

  • Team Fortress 2: Dieses Spiel probierte ich nur kurz aus. Leider ist es bis heute nicht möglich, Steuerungsprofile für TF2 von anderen Benutzern herunterzuladen. Dadurch muss man die zum Teil doch recht komplexe Steuerung (Spy, Engineer) selbst einstellen, was ich schnell aufgab. Ein erster Test verlief ähnlich erfolgreich wie meine ersten Schritte in CS:GO. Eine native Steuerung für den Steam Controller in TF2 ist aber wohl in Arbeit, was die Konfiguration vereinfachen dürfte.

  • Insurgency: Der Multiplayer-Shooter verfügt ebenfalls über eine eher komplexe Steuerung, unterstützt den Steam Controller aber nativ. Sobald man sich die Tastenbelegung verinnerlicht hat und auch das Zielen mit Touchpad und Gyro etwas geübt hat, funktioniert das Spiel ziemlich gut mit dem Controller. Vor allem das Zielen über Kimme und Korn und das Schießen machten mir mehr Spaß als mit der Maus.

  • Left 4 Dead 2: Vor Kurzem hat Valve den Zombie-Shooter mit nativer Unterstützung für den Controller ausgestattet. Aus diesem Grund haben Trineas und ich ein paar Kampagnen im Coop-Modus gespielt, was nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auch erstaunlich gut funktionierte. Nur selten kam es vor, dass ich mich wegen des Controllers benachteiligt fühlte. Wenn ich die Wahl habe, würde ich zwar immer Maus und Tastatur vorziehen, für eine lockere Runde auf der Couch ist der Controller aber sehr gut geeignet. Für ein Versus-Match würde ich den Controller allerdings nicht verwenden.

  • Alien: Isolation: Dieser Titel hat mir ziemliche Probleme bereitet. Das Spiel unterstützt den Xbox-360-Controller und zeigt auch dessen Tasten in der Benutzeroberfläche an. Mein Plan war es deshalb, mit dem Steam Controller die originale Controllersteuerung nachzuahmen. Für das Umherschauen und Zielen wollte ich aber das rechte Touchpad im Maus-Modus benutzen. Dadurch erhält das Spiel gleichzeitig Controller- und Mauseingaben, was beim Testen immer wieder zum kompletten Ausfall der Steuerung führte. Mein zweiter Versuch war es, die Tastatursteuerung auf den Steam Controller zu legen. Leider geht die Analogsteuerung des Thumbsticks dadurch verloren und am Bildschirm werden keine Controllertasten mehr angezeigt. Man muss sich also genau merken, welche Tasten man auf welchen Knopf des Controllers gelegt hat. Letzendlich war Alien: Isolation dann zwar spielbar, nach dem langen Herumprobieren hatte ich aber die Lust am eigentlichen Spiel verloren.

  • The Binding of Isaac: Rebirth und Rocket League: Diese beiden Spiele funktionierten ohne jegliche Probleme mit dem Steam Controller. Für The Binding of Isaac sind neben ein paar Tasten eigentlich nur der Analogstick und die ABXY-Tasten nötig, wodurch die Touchpads praktisch gar nicht zur Anwendung kommen. Bei Rocket League ist die Kamerasteuerung (zumindest auf niedrigem Spielniveau) nicht wirklich notwendig, weshalb man auch hier sehr gut mit dem Thumbstick und den gewöhnlichen Controllertasten auskommt.
Insgesamt hat der Steam Controller bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Mit der richtigen Konfiguration und genügend Übung lässt sich damit fast jedes Spiel spielen, was schon eine herausragende Leistung von Valve ist. Leider ist das Einstellen und Teilen der Steuerungsprofile aktuell noch etwas schwierig und teilweise fehlerhaft. Für die Steam Client-Beta erscheinen aber fast täglich Updates mit Bugfixes oder neuen Funktionen, ich hoffe daher, dass dies in Zukunft noch verbessert wird. Vorerst werde ich den Steam Controller wohl nur selten benutzen, da ich keinen Grund habe, auf Maus und Tastatur zu verzichten. Für die wenigen Spiele, die ich bisher mit dem Xbox-360-Gamepad gespielt habe, werde ich aber auf den Controller von Valve umsteigen und bin auf die weitere Entwicklung gespannt.
pyth
HLP - Redakteur
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