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    BLOG 

Tolle Mods, die gescheitert sind

24.04.2018 | 00:00 Uhr
Unsere Mod-Datenbank zählt zu den größten deutschsprachigen des Internets. Über 730 Mods haben wir im Laufe der Jahre aufgenommen, an- oder durchgespielt, beschrieben und bewertet. Einige haben nie das Licht der Welt erblickt, da die Modder das Projekt vorher aufgaben, andere jedoch können auf eine recht lange und aufwändige Entwicklungszeit zurückblicken, bis sie endlich fertiggestellt wurden - und "starben". In diesem Blog-Beitrag möchte ich euch ein paar der gescheiterten Mods vorstellen, deren Aufwand und Konzept eigentlich eher für einen großen Erfolg sprachen, jedoch sehr schnell ihre Spielerbasis verloren oder erst gar keine bilden konnten.


Ein nie dagewesenes Setting: Ameisen kämpfen gegen Termiten. Auf jeder Seite gibt es verschiedene Klassen auszuwählen, wie sie es bei den Völkern auch in der Natur gibt. Teamplay ist sehr wichtig, die Grafik ist liebevoll gestaltet, ein eigener Soundtrack wurde komponiert. Alles in allem eine "Total Conversion". Die Entwicklungen lassen sich von 2004 bis Anfang 2007 zum ersten Release nachverfolgen. Innerhalb von sechs Monaten wurden einige Patches nachgeliefert, da es doch einige Bugs (die Fehler, nicht die Käfer) gab - und das war es dann auch bereits. Ich erinnere mich selbst noch an diese Zeit: Die Entwicklungszeit habe ich mitverfolgt, die veröffentlichten Bilder waren beeindruckend. Januar 2007 endlich war es soweit, dass man spielen konnte, aber: Bei den ersten Besuchen waren nie mehr als sechs Spieler anwesend. Später, als das Spiel flüssiger und fehlerfreier wurde, war es wohl schon zu spät. Weitere Serverbesuche war ich immer alleine, auch nach einer Wartezeit, kam niemand. Wenn man sich vorstellt, wie viel Energie das Mod-Team da hineingesteckt haben muss, wird man schon etwas traurig - man möchte selbst so einen Fehlschlag nicht erleben.



Ricochet ist immer wieder in aller Munde, gerade auch in letzter Zeit, in der von Valve bezüglich Spielen herzlich wenig zu hören ist. Umso verwunderlicher erscheint es, dass das Mod-Projekt "Ricochet: Source" solch immense Startschwierigkeiten hat: Seit Fertigstellung einer provisorischen Alpha-Version im Jahre 2008 liegt die Mod still. Ende 2009 verkündete man einen Neustart und veröffentlichte Anfang 2010 eine etwas überarbeitete Alpha-Version. Danach dauerte es, bis 2015, als im Februar erneut ein Revival angekündigt wurde - und das war bislang gleichzeitig die letzte Meldung. Die Mod, die ohnehin nie fehlerfrei lief, ist inzwischen überhaupt nicht mehr spielbar. Schade!

Dies war meine kleine Auswahl an Mods, bei denen ich es besonders schade finde, dass sie so sang- und klanglos untergingen. Welche Titel fallen euch da spontan ein? Schreibt es in die Kommentare.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Wie Portale funktionieren

01.11.2017 | 15:34 Uhr
Man kann mit Spielen vielerlei Dinge tun. Sie programmieren, um danach Geld damit zu verdienen, man kann sie spielen, gut oder schlecht finden... oder eben auseinandernehmen, kritisieren und den ein oder anderen Gedanken daran verschwenden (von Fan-Fiction mal ganz abgesehen).

Amüsant wird Letzteres dann, wenn man es ein bisschen übertreibt und auch noch Wissenschaft™ damit kombiniert. So geschehen im YouTube-Kanal von Game Theorists, in welchem Austin Hourigan, seines Zeichens Chef-Nerd und (nicht-nur-Pseudo-)Wissenschaftler von Game Theorists, mal nachforscht, wie Portale funktionieren oder vielmehr funktionieren könnten.

Dabei kam heraus, dass man für das Erschaffen eines Portals wohl die negative Masse von etwa einem Erdenmond erzeugen müsste. Mal ganz davon abgesehen, dass die am Rand des Portals entstehende Strahlung wohl dafür sorgen würde, dass man schwer. nun ja, verstrahlt wird. Das wusste Aperture Science bestimmt auch, aber aus PR-Gründen findet sich auf der Portal Gun leider kein Hinweis hierauf.

Ein ganz amüsantes kleines Video, welches man als Portal-Liebhaber mal gesehen haben sollte:

Jasiri
HLP - Redakteur
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FdM: Speedrun; kommentiert

01.10.2017 | 07:30 Uhr
Diesmal geht es rasant zu. Bestimmt habt ihr schon einmal von sogenannten Speedruns gehört: Ein Spiel wird - unter Ausnutzen von Programmfehlern, -lücken, etc.; aber ohne Cheats - so schnell wie möglich durchlaufen. Die benötigte Zeit wird dadurch extremst verringert. Der aktuelle Weltrekord für Half-Life liegt übrigens bei gerade einmal 20:41min! Wer sich das mit eigenen Augen ansehen möchte, kann das gerne hier tun.
Doch eigentlich möchte ich euch das folgende Video zeigen. Die hier benötigte Zeit liegt mit knapp 40min zwar beinahe doppelt so hoch, wurde jedoch live mit Publikum aufgenommen und vom Runner währenddessen kommentiert, womit man hier mehr über Hintergründe und Tricks erfahren kann. Die Aufnahme stammt aus dem Jahre 2014 während des "Awesome Games Done Quick", das Spenden für die "Prevent Cancer Foundation" (Krebs) sammelte. Es war also zusätzlich noch für einen wohltätigen Zweck.

Der Speedrun beginnt übrigens bei 8:20.

filL
HLP - Redakteur
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FdM: Eastereggs in Half-Life 2

01.09.2017 | 07:30 Uhr
Wie versprochen folgt diesen Monat die Fortsetzung der Eastereggs. Diesmal wird Half-Life 2 unter die Lupe genommen. Auch hier seid ihr wieder gerne eingeladen, per Kommentar mitzuteilen, welche ihr bereits kanntet und welche nicht. Viel Spaß beim Ansehen!



Nächsten Monat wird's übrigens schnell.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Eastereggs in Half-Life

01.08.2017 | 07:30 Uhr
Nach dem letzten doch leicht deprimierenden Fundstück, diesmal etwas leichte Kost: Habt ihr eigentlich schon Eastereggs in Half-Life gefunden? Selbst, wenn ihr jetzt "ja" sagt, sicher, dass du alle gefunden hast? Manche sind sehr versteckt. Seht euch das Video doch einmal an und kontrolliert, ob ihr wirklich alle schon einmal selbst gesehen habt.



Kleiner Ausblick: Nächsten Monat gibt es gleich die Fortsetzung hierzu. Viel Spaß beim Ansehen.
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Warum es kein Half-Life 3 geben wird

02.07.2017 | 13:45 Uhr
Der Sommerurlaub naht allmählich. Dieses Mal möchte ich euch ein wohl ziemlich ernüchterndes Thema vorsetzen. Der Beitrag stammt vom Channel Looper und sagt uns, warum wir Half-Life 3 niemals spielen werden. Zur Begründung werden Entwicklungen der letzten Jahre seitens Valve, sowie auch Interpretationen aus Äußerungen von Gabe Newell selbst herangezogen.



Das Thema ist diesmal sehr dazu geeignet, um kontrovers diskutiert zu werden. Was sagt ihr zu den Äußerungen? Würdet ihr sagen, dass da wirklich etwas dran ist - oder ist es in euren Augen doch lieber Schwarzmalerei?
filL
HLP - Redakteur
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FdM: Was passiert, wenn man zwischen Portalen eingequetscht wird

09.06.2017 | 20:58 Uhr
Dieses mal wird es ein klein wenig "wissenschaftlich": Habt ihr euch beim Spielen von Portal schon einmal gefragt, was passieren würde, wenn man zwischen zwei Portalen eingequetscht würde? Genau auf diese Frage hat der Youtube-User CrowbCat eine Antwort gesucht. Was dabei herauskam, ist nicht nur überraschend, sondern auch äußerst beeindruckend. Ich möchte euch aber nicht zuviel verraten. Seht es euch einfach an.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Ansehen:

filL
HLP - Redakteur
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FdM: Was es nicht in Half-Life geschafft hat

01.05.2017 | 20:50 Uhr
Werte Community, geschätzte Leser, mit dieser Reihe möchte ich euch regelmäßig ein Fundstück des Monats (FdM) rund um Valves Spiele vorstellen. Es soll weiter keine präziseren Beschränkungen geben, sondern euch jeden Monat ein Video vorstellen, das es wert ist, dass ihr es euch einmal anseht. Das können Eastereggs, Speedruns, Berichte oder Ähnliches sein. Das heutige Video stammt von Valve News Network und stellt euch Content vor, der zwar entwickelt wurde, es jedoch nicht in die finale Fassung von Half-Life geschafft hatte. Bemerkenswert ist vor allem auch, wie viel kantiger die Grafik des gezeigten Materials (Alpha-Status) ist. Wie dieses Video, so sind leider auch die meisten zukünftigen Fundstücke auf englisch.

Nun wünsche ich euch aber viel Spaß beim Ansehen. Bis zum nächsten Monat!

filL
HLP - Redakteur
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Mein erster Eindruck von Valves Gamepad

10.11.2015 | 20:00 Uhr
Obwohl ich eigentlich wenig Interesse an Gaming im Wohnzimmer habe, war ich einer der ersten Käufer des Steam Controllers. Hauptgrund dafür war die Neugier, wie sich Valve wohl im Hardware-Bereich schlagen würde, und natürlich wollte ich dies als Fan und Technikbegeisterter aus erster Hand erfahren. Da ich für Steam Link keinerlei Verwendung hätte (ich komme zur Not mit einem HDMI-Kabel aus), bestellte ich mir also nur den Controller.

Da ich hauptsächlich Shooter wie CS:GO und Team Fortress 2 spiele, verwende ich zum Spielen in 95% der Fälle Tastatur und Maus, um möglichst genau zielen zu können. Für einige wenige Spiele besitze ich aber auch einen Xbox-360-Controller, welcher derzeit ausschließlich bei Rocket League zum Einsatz kommt. Ab und zu halte ich auch bei Freunden einen PS4-Controller in der Hand, ganz fremd sind mir Gamepads also nicht.

Nachdem ich den Steam Controller überraschend pünktlich zum 16. Oktober erhielt, setzte ich direkt die mitgelieferten Duracell-Batterien ein, die auch bis heute noch einen Ladestand von 100% anzeigen. Beim Einstecken des USB-Dongles erkannte Steam dann auch gleich, dass ich den Steam Controller benutze und empfahl mir, den Big Picture-Modus zu starten. Dies ist auch praktisch unvermeidbar, da die komplette Konfiguration des Gerätes aktuell nur darüber möglich ist. Unerwartet aber angenehm fand ich den kurzen Startsound, den der Controller beim Anschalten von sich gibt.

Nun aber zu den Spielen, die ich mit dem Steam Controller getestet habe:
  • Counter-Strike: Global Offensive: CS:GO ist mein derzeit meistgespieltes Spiel, daher wagte ich mit dem Steam Controller zunächst an dieses heran. Das Steuerungsprofil baute ich mir zu diesem Zeitpunkt selbst zusammen und versuchte dabei, die bekannte Maus/Tastatur-Steuerung zu emulieren. Zum Ausprobieren trat ich einem Deathmatch-Spiel bei... und der erste Eindruck war katastrophal. Schwierigkeiten machte mir besonders das Zielen mit dem Touchpad, wofür mein Daumen einfach noch viel zu ungeübt war. Viele peinliche Tode später endete das Match für mich am unteren Ende des Scoreboards. Ich war enttäuscht. Erst später entdeckte ich die Möglichkeit, das eingebaute Gyroskop als zusätzliche Zielhilfe zu verwenden. Dadurch (und mit Übung) wurde das Spiel weitestgehend spielbar, zumindest in den Casual-Spielmodi. Im Wettkampf würde ich den Steam Controller auf keinen Fall verwenden, dafür ist mir die Steuerung zu unpräzise.

  • Team Fortress 2: Dieses Spiel probierte ich nur kurz aus. Leider ist es bis heute nicht möglich, Steuerungsprofile für TF2 von anderen Benutzern herunterzuladen. Dadurch muss man die zum Teil doch recht komplexe Steuerung (Spy, Engineer) selbst einstellen, was ich schnell aufgab. Ein erster Test verlief ähnlich erfolgreich wie meine ersten Schritte in CS:GO. Eine native Steuerung für den Steam Controller in TF2 ist aber wohl in Arbeit, was die Konfiguration vereinfachen dürfte.

  • Insurgency: Der Multiplayer-Shooter verfügt ebenfalls über eine eher komplexe Steuerung, unterstützt den Steam Controller aber nativ. Sobald man sich die Tastenbelegung verinnerlicht hat und auch das Zielen mit Touchpad und Gyro etwas geübt hat, funktioniert das Spiel ziemlich gut mit dem Controller. Vor allem das Zielen über Kimme und Korn und das Schießen machten mir mehr Spaß als mit der Maus.

  • Left 4 Dead 2: Vor Kurzem hat Valve den Zombie-Shooter mit nativer Unterstützung für den Controller ausgestattet. Aus diesem Grund haben Trineas und ich ein paar Kampagnen im Coop-Modus gespielt, was nach einer kurzen Eingewöhnungsphase auch erstaunlich gut funktionierte. Nur selten kam es vor, dass ich mich wegen des Controllers benachteiligt fühlte. Wenn ich die Wahl habe, würde ich zwar immer Maus und Tastatur vorziehen, für eine lockere Runde auf der Couch ist der Controller aber sehr gut geeignet. Für ein Versus-Match würde ich den Controller allerdings nicht verwenden.

  • Alien: Isolation: Dieser Titel hat mir ziemliche Probleme bereitet. Das Spiel unterstützt den Xbox-360-Controller und zeigt auch dessen Tasten in der Benutzeroberfläche an. Mein Plan war es deshalb, mit dem Steam Controller die originale Controllersteuerung nachzuahmen. Für das Umherschauen und Zielen wollte ich aber das rechte Touchpad im Maus-Modus benutzen. Dadurch erhält das Spiel gleichzeitig Controller- und Mauseingaben, was beim Testen immer wieder zum kompletten Ausfall der Steuerung führte. Mein zweiter Versuch war es, die Tastatursteuerung auf den Steam Controller zu legen. Leider geht die Analogsteuerung des Thumbsticks dadurch verloren und am Bildschirm werden keine Controllertasten mehr angezeigt. Man muss sich also genau merken, welche Tasten man auf welchen Knopf des Controllers gelegt hat. Letzendlich war Alien: Isolation dann zwar spielbar, nach dem langen Herumprobieren hatte ich aber die Lust am eigentlichen Spiel verloren.

  • The Binding of Isaac: Rebirth und Rocket League: Diese beiden Spiele funktionierten ohne jegliche Probleme mit dem Steam Controller. Für The Binding of Isaac sind neben ein paar Tasten eigentlich nur der Analogstick und die ABXY-Tasten nötig, wodurch die Touchpads praktisch gar nicht zur Anwendung kommen. Bei Rocket League ist die Kamerasteuerung (zumindest auf niedrigem Spielniveau) nicht wirklich notwendig, weshalb man auch hier sehr gut mit dem Thumbstick und den gewöhnlichen Controllertasten auskommt.
Insgesamt hat der Steam Controller bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Mit der richtigen Konfiguration und genügend Übung lässt sich damit fast jedes Spiel spielen, was schon eine herausragende Leistung von Valve ist. Leider ist das Einstellen und Teilen der Steuerungsprofile aktuell noch etwas schwierig und teilweise fehlerhaft. Für die Steam Client-Beta erscheinen aber fast täglich Updates mit Bugfixes oder neuen Funktionen, ich hoffe daher, dass dies in Zukunft noch verbessert wird. Vorerst werde ich den Steam Controller wohl nur selten benutzen, da ich keinen Grund habe, auf Maus und Tastatur zu verzichten. Für die wenigen Spiele, die ich bisher mit dem Xbox-360-Gamepad gespielt habe, werde ich aber auf den Controller von Valve umsteigen und bin auf die weitere Entwicklung gespannt.
pyth
HLP - Redakteur
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Erstes Feedback zum Steam Controller

10.11.2015 | 19:59 Uhr
Der Steam Controller ist nun seit knapp vier Wochen in meinem Besitz und ich habe die ersten Gehversuche mit dem neuartigen Gamepad gemacht. Das wichtigste für mich war die Implementierung der Trackpads und da wurde ich nicht enttäuscht! Ich denke, dass dieses Steuerungskonzept den vorherrschenden Analogsticks in den meisten - wenn nicht allen - Anwendungsfällen überlegen ist. Das schreibe ich als jemand, der die Steuerung per Analogstick gewöhnt ist und damit auch schon den ein oder anderen Shooter gespielt hat. Das Trackpad bietet einfach eine deutlich höhere Präzision. Die verbesserten Trigger und Grifftasten kann ich ebenfalls nur begrüßen. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass in Zukunft weitere Controller dieser Art erscheinen werden. Meine bisherigen Tests waren eher kurz, umfassten aber eine Reihe von Genres: Von Counter-Strike über Super Mario World bis hin zu Civilizations V war alles dabei. Ist der Controller richtig konfiguriert, kann man praktisch jedes Spiel gut spielen.

Das Konfigurieren kann allerdings viel Zeit in Anspruch nehmen, insbesondere bei Spielen, die von Haus aus gar keine Controller-Unterstützung bieten. In dem Fall muss erst in den Spieloptionen die Tastaturbelegung konsultiert werden und anschließend der Controller auf genau diese Tasten gemappt werden. Probleme bei der Erkennung der Eingabe oder der Belegung der Tasten hatte ich so gut wie nie. Nur bei einem Emulator wurden die Touchpads des Controllers nicht als Analogsticks erkannt, obwohl dies in den Steam Controller-Optionen so eingestellt war - also eher ein exotischer Sonderfall. Für die Gamer-Riege, die es richtig ernst meint, wird der Controller sicherlich keine Alternative sein. Die Maus ist dem Pad mit ihrer hohen Bewegungsfreiheit überlegen und ist einfach das, über Jahrzehnte gelernte, Eingabegerät der PC-Spieler. Mal sehen, wie sich die mit Touch-Oberflächen heranwachsende Jugend dazu in ein paar Jahren entscheiden wird.

Die Verarbeitung des Controllers würde ich als gut bewerten. Er ist leicht, es wackelt nichts und die Bedienelemente sprechen sehr exakt an. Die Haptik der Trackpads ist großartig. Mir gefallen die Druckpunkte und Klickgeräusche meines Xbox 360-Controllers zwar etwas besser und das „Rattern“ des Trackpads in bestimmten Modi sowie der An-/Aus-Ton ist für meinen Geschmack zu laut, ich bin mir aber sicher, dass sich zumindest ersteres auch umstellen lässt. Ihre Stärken ausspielen kann die ausgezeichnete Hardware des Controllers insbesondere dank der umfassenden Konfigurationsmöglichkeiten. Valve hat so ziemlich alle denkbaren Bedienungsszenarien abgedeckt und lässt den Nutzer alles einstellen. Mein persönliches Highlight ist dabei die Maussteuerung auf dem Windows-Desktop, die bei Einstecken des Controllers sofort einsatzbereit ist. Nichts ist schlimmer als während einer „Living Room Session“ auf Maus und Tastatur wechseln zu müssen.

Die Freiheit hat aber auch ihre Nachteile: Man wird bei jedem Spiel, das man zum ersten Mal startet, zunächst vor die Entscheidung gestellt, wie man es steuern möchte, auch bei XInput-Spielen. Ich denke, dass man hier die Geduld des Durchschnittsspielers etwas überstrapaziert, ohne dass es notwendig wäre. Ist XInput möglich, sollte dies standardmäßig aktiviert sein und ansonsten sollte das beliebteste Community-Profil zugewiesen werden. Des Weiteren ist die Steuerung im Big Picture-Modus meiner Meinung nach noch etwas ungeschickt umgesetzt. Erst steuert man per Analogstick und Tastenfeld, dann wieder über Trackpad und Trigger. Man sollte dort einfach sowohl per Trackpad als auch per Analogstick steuern können, so machen es die Konsolen auch. Was die Community-Vorlagen der Spiele angeht, bin ich zuversichtlich, dass schon bald der größte Teil an Spielen mit guten Konfigurationen ausgestattet sein wird. Vielleicht werden einige Steam Controller-Besitzer einen Sport daraus machen, möglichst viele Spiele zu konfigurieren. Bedenken habe ich eher, dass ein Dschungel an Konfigurationen entstehen wird, die keiner einheitlichen Benennung und Beschreibung folgen und es somit aufwändig wird, die gewünschte Einstellung zu finden. An dieser Stelle müsste noch etwas an Komplexität herausgenommen werden. Wer den PC ins Wohnzimmer verfrachten will, muss dabei auch an den Wohnzimmerspieler denken.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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