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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps

Triggerplattform

In vielen der folgenden Tutorials wirst du merken, dass nur ein Trigger_Multiple benutzt wird, um Schaltungen zu aktivieren. Damit soll vermieden werden, jedesmal dieses Tutorial für die Portal-Triggerplattform mit einzufügen. Dieser Trigger wird dir nun erklärt, damit ihn dann an der Stelle vom Trigger_>Multiple in den anderen Tutorials benutzen kannst.

Der Druckknopf wird durch das Gewicht des Spielers oder eines gewichteten Kubus aktiviert (nur scheinbar - in Wirklichkeit löst man das über Filter), sobald das Gewicht entfernt wird, geht der Trigger wieder in seine Ausgangslage zurück. Um den Knopf zu bauen brauchen wir Folgendes:

2x Prop_Dynamic
2x Trigger_Multiple
1x Func_Door
1x Filter_Activator_Name
1x Prop_Physics


Ordne nun die Entities in dieser Reihenfolge an:

Ganz unten - direkt auf dem Boden - wird ein Prop_Dynamic platziert, das den Button-Boden darstellt:
World Model: "button_base_reference.mdl"

In deses Model gehört die Einheit aus dem zweiten Prop_Dynamic und einem Func_Door, das dieses Model nach unten bewegt, sobald es getriggert wird.

Prop_Dynamic
Name: 'RedButton'
Parent: 'ButtonLift'
World Model: "button_top_reference.mdl"


Func_Door
Name: 'ButtonLift'


Auf den Button kommen beide Trigger_Multiple-Entities:
Name: 'Trigger_Human', 'Trigger_Box'

In die Nähe setzt du den Filter_Activator_Name:
Name: 'BoxFilter'

Zum Testen kannst du ein Prop_Physics mit dem Würfelmodel ("models/props/metal_box.mdl") in deiner Map haben, das als Name 'Box' besitzt.

So soll es funktionieren:
Der Spieler stellt sich auf den Trigger, dieser wird aktiv und aktiviert wiederum das Func_Door, das sich daraufhin nach unten senkt und das Prop_Dynamic mitnimmt. Der Trigger, den der Spieler aktiviert, funktioniert nur für den Spieler. Daher braucht man den zweiten Trigger, der eine Box als Auslöser zulässt und anhand eines Filters diese erkennen kann.

Bevor wir uns aber daran machen, den zweiten Trigger für die Box einzurichten, werden wir erstmal das Func_Door einstellen:
LIP: '32'
Speed: '40'
Delay before reset: '-1'


Diese Einstellungen bewirken, dass das Func_door nicht von alleine zurückfährt, wenn es getriggert wurde. Gib dem Trigger_Human nun folgenden Output:
Output 1:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'ButtonLift'
Command: 'Toggle'


Output 2:
My Output Named: 'OnEndTouch'
Target: 'ButtonLift'
Command: 'Toggle'


Der Trigger_Box muss zusammen mit dem Filter_Activator_Name eingestellt werden, um die Box zu erkennen. Aktiviere außerdem die Flags "Everything" und "Physics Objects", sonst wird der Trigger keine physikalischen Models als Trigger gelen lassen - egal ob gefiltert oder nicht.

Trigger_Box:
Filter: 'BoxFilter'

Filter_Activator_Name:
Filter Mode: 'Allow Entities that match criteria'
Filter Name: 'Box'


Der Filter_Activator_Name lässt jetzt nur noch Entities mit dem Namen 'Box' zu. Damit kann diesen Trigger nur noch dieses speziell benannte Entity triggern.

Anmerkung: Du kannst auch gewöhnliche Buttons benutzen, um Trigger zu starten. Die hier gezeigte Triggerplattform ist speziell für Rätseleinlagen mit gewichteten Würfeln gedacht.


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