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Entwickler

Valve bestätigt Entwicklung einer neuen Engine

12.11.2012 | 00:00 Uhr | von Trineas
17.958 Hits
71 Kommentare
1 viewing
Vergangene Woche feierte Valve-Gründer Gabe Newell seinen 50. Geburtstag. Die Internet-Community 4chan hat ein Treffen mit der Entwicklerlegende organisiert und ihm nicht nur ein Ständchen gesungen, sondern auch ein Geschenk überreicht: Eine Holzkiste, die einen Helm enthält, zum Öffnen musste Gabe Newell einen Schlüssel für 2,50 US-Dollar kaufen. Im Anschluss beantwortete der Valve-Chef noch zahlreiche Fragen ("Was wollt ihr wissen über das, was nicht Half-Life 3 ist?") und verriet gleich zu Beginn ein interessantes Detail:

Zitat:
Frage: Arbeitet Valve bereits an einer neuen Engine?

Gabe Newell: Wir arbeiten seit einiger Zeit an neuen Engine-Dingen ("Engine Stuff"), wir warten nur auf ein Spiel, mit der wir sie veröffentlichen können.

Frage: Wird es mehr sein als nur ein Upgrade für Source? Also eine komplett neue Engine?

Gabe Newell: Ja.


Bereits im Mai 2011 sprach Robin Walker erstmals davon, dass sich das Entwicklungsstudio auf die Weiterentwicklung der Engine und dessen Tools konzentriert, 20-30 Personen waren zu diesem Zeitpunkt bereits damit beschäftigt. Vor vier Monaten gab es erstmals konkrete Hinweise auf Source 2, da dieser Begriff mehrmals in Dateien vorkam, die im damals frisch veröffentlichten Source Filmmaker enthalten waren. Valve hat bereits vor einiger Zeit erklärt, dass eine neue Engine erst dann in Frage kommen würde, wenn es maßgebliche Weiterentwicklungen in der Hardware gibt. Wie es der Zufall will, soll nächstes Jahr eine neue Konsolengeneration eingeläutet werden.


Kommentare (71)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


# 41
The_Underscore
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

DirectX10/11? Bitte nicht. Lieber OpenGl 4.x, da es nicht nur unter Windows läuft. Es läuft unter OSX, Linux UND Windows gleichermaßen.


Mac OSX Mountain Lion kann zur zeit nur OpenGL 3.2 (die hardware kann bei manchen Macs mehr, aber Apple kümmert sich zu einem gewissen grad selbst um die treiber und ist da nicht immer so schnell).

Zitat:
Original von K3nny

Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )


Die hardware arbeitet (normalerweise) intern sowieso mit dreiecken, weil einige berechnungen dadurch einfacher sind (ein quad/viereck kann geknickt sein, d.h. es kann mehr als nur eine fläche haben, was manchmal unpraktisch ist). Es wird durch die verwendung von quads also keine geschwindigkeitsvorteile geben.

(Ein viereckiges quad aus zwei dreiecken verbraucht übrigens auch nicht mehr speicher als ein echtes quad, da die beiden eckpunkte, die beide dreiecke gemeinsam haben, nur einmal gespeichert werden müssen.)
Post 13.11.2012, 09:07 Uhr
# 42
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Mac OSX Mountain Lion kann zur zeit nur OpenGL 3.2 (die hardware kann bei manchen Macs mehr, aber Apple kümmert sich zu einem gewissen grad selbst um die treiber und ist da nicht immer so schnell).


Apple >.>
Naja, das ändert nichts an der Tatsache das OGL von Vorteil wäre. DX läuft unter OSX gar nicht (nativ). Außerdem glaube ich nicht das Source 2 ausschließlich auf das neuste setzt, sondern auch kompatibel zu älterer Hardware wird. So wie jetzt viele Spiele DX9/DX10/DX11 oder halt DX10/DX11 sind, wird Source 2 bestimmt irgendwas in Richtung OGL3.x/.../OGL4.x unterstützen.

Am wichtigsten ist mir das Source 2 POM unterstützt. Scheiß auf Tessellation und den ganzen anderen Kram. Ohne POM sehe ich schwarz, da in Source dessen Fehlen immer direkt auffält.
Post 13.11.2012, 09:55 Uhr
# 43
Northernstar
ON
Es wurde Zeit das Valve die Hoffnunglos veraltete Source Engine weg schmeist
Post 13.11.2012, 10:55 Uhr
# 44
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Am wichtigsten ist mir das Source 2 POM unterstützt. Scheiß auf Tessellation und den ganzen anderen Kram. Ohne POM sehe ich schwarz, da in Source dessen Fehlen immer direkt auffält.


Was ist POM? Weder Wikipedia noch Google konnten mir das sagen..
Post 13.11.2012, 12:20 Uhr
# 45
lis
ON
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Was ist POM? Weder Wikipedia noch Google konnten mir das sagen..


Die englische Wikipedia gibt für Grafikzeug etwas, das "Parallax occlusion mapping" heißt. Möglicherweise ... :)

http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_occlusion_mapping
Post 13.11.2012, 12:46 Uhr
# 46
chuuuuucky
ON
Damit ist Paralax Mapping gemeint was im Grunde eine verbesserte Art von Normalmapping ist.

http://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping

Hier ein Beispiel das anhand von Splinter cell 3 zeigt was den Unterschied ausmacht.

http://www.tomshw.it/guides/hardware/graphic/20...ll_3_parallax_mapping_1big.jpg

Theoretisch war es per Mod machbar aber leider schien die Mod nie richtig funktioniert zu haben.

@Topic: Ich bin sehr zuversichtlich das Valve den Sprung zu moderneren Tools für die neue Engine schaffen wird.
Besonders hoffe ich das die dezentralisierung welche Unmengen an Tools erforderlich gemacht hat um einen annehmbaren Workflow zu erhalten abgeschafft wird. Besonders was das Bearbeiten und importieren von Models und Texturen angeht bin ich mit dem jetzigen Zustand recht unzufrieden, da es einfach an vernünftigen Möglichkeiten fehlt im vorraus zu sagen wie sich das Model oder die Textur im Spiel verhält.

Außerdem hoffe ich das Vertex Painting einzug erhält und Blendtexturen dann der Vergangenheit angehören. Die sind nähmlich mein persönlicher Alptraum.
Post 13.11.2012, 12:47 Uhr
# 47
TheSniperFan
ON
@ chuuuuucky:
Knapp vorbei. Ich meine nicht Parallax mapping, sondern Parallax Occlusion Mapping.

Im Pinzip ist das bloß Parallax Mapping weiter fortgeschritten.
Hier ist ein konkretes Beispiel:
Interessant wirds bei 0:18.

Das wenn man über eine Kante hinweg guckt, das Profil sichtbar ist, ist worauf ich hinaus will. In Source sehen (trotz Bump/Normal/SSBump mapping) die Wände immer perfekt gerade aus.
Hier mal ein Screenshot aus CS:GO.

Schaut euch mal die Kanten der Mauern/Gebäude an. An manchen Stellen hat man ein paar Steine eingefügt, ansonsten sind alle Kanten immer gerade. Das Problem ist, das einfügen/mappen von extra Steinen kann man nicht an einer Backsteinwand machen. Dort müsste man jeden Stein von Hand plazieren. :D

Es gab verschiedene Implementationen von Parallax Mapping für Source, die haben aber nie dauerhaft funktioniert, da sie nach fast jedem Update seitens Valve unbrauchbar wurden.
Post 13.11.2012, 13:38 Uhr
# 48
chuuuuucky
ON
uiuiui ich bin Begeistert das tatsächlich nochmal was ganz anderes.
Wie wird das realisiert? Gibt es dafür irgendeinen Layer oder reine Softwarelösung?
Post 13.11.2012, 13:45 Uhr
# 49
Belial
ON
Sauber!
Post 13.11.2012, 14:12 Uhr
# 50
P-Andy
ON
[Zitat] Gabe Newell, Boss des Computerspiele-Herstellers Valve Software, hat offiziell bestätigt, dass sein Unternehmen an Half-Life 3 arbeitet. Genau genommen sprach er zwar wörtlich von Ricochet 2. Allerdings ist es bei Valve seit längerem üblich, diesen Terminus zu verwenden, wenn eigentlich Half-Life 3 gemeint ist. [Zitat Ende]
Quelle: http://www.pcgames.de/Valve-Software-Firma-1583...3-und-Source-Engine-2-1035177/

....Haben die sich das aus den Fingern gesaugt, oder ist es tatsächlich üblich das mit Ricochet -> Half Life gemeint ist?
Bin da iwie nicht mehr ganz auf dem laufenden...
Post 13.11.2012, 14:22 Uhr
# 51
TheSniperFan
ON
@chuuuuucky
Was meinst du damit? POM ist eine Shader-Technik. Es wird in einer Textur die Höheninformation gespeichert und der Shader bestimmt dann wie der Schattenwurf/die Spiegelungen wären WENN es dreidimensional WÄRE. Bis dahin genau so wie Normal-Mapping wie in Source. Der Unterschied ist die Skala (Normal-Mapping: wenige Millimeter, POM: Mehrere Zentimeter).

@P-Andy
Man weiß es nicht. Es wurde zwar nicht bestätigt, aber auch nicht (wie alle anderen HL3 Gerüchte) widerlegt. Was wir wissen ist folgendes:
-Ricochet war der einzige Flop von Valve (sogar selber gesagt)
-Darum wartet man nicht auf einen Nachfolger (da praktisch keine Fanbase da ist)
-Die bei Valve sind Meister des Trollings
-Valve ist ein Unternehmen das gerne Überrascht. (Siehe Linux, Free 2 Play, etc.)
Post 13.11.2012, 14:40 Uhr
# 52
chuuuuucky
ON
Ja da meinte ich. Ob es Texturinformationen bedarf um die Tiefendarstellung zu realisieren oder ob das auf jede Textur einfach par Regler/Werteeingabe etc. machbar ist.
Aber wenn ich so drüber nachdenke würde so eine Softwarelösung auch keinen Sinn machen also vergessen wir das wieder.
Post 13.11.2012, 14:52 Uhr
# 53
TheSniperFan
ON
Achso.
Es wird eine Heightmap benötigt. Also die Textur aus der man sich eine Normalmap generiert. Per Software kann man dann die Skala (siehe Crysis Video) einstellen.
Post 13.11.2012, 15:48 Uhr
# 54
Blutsense
ON
Zitat:
Original von Northernstar

Es wurde Zeit das Valve die Hoffnunglos veraltete Source Engine weg schmeist


Wo isn die "hoffnungslos veraltet" ?

veraltet? Vielleicht
hoffnungslos? NIEMALS
Post 13.11.2012, 16:40 Uhr
# 55
The_Underscore
ON
Ricochet würde ich nicht als flop bezeichnen. Es ist halt nicht besonders komplex und daher auf dauer nicht besonders interessant, aber trotzdem kein schlechtes spiel. Und immerhin war es gut genug, um ein mod-team dazu zu bringen, es auf Source (1) zu portieren.
Post 13.11.2012, 17:01 Uhr
# 56
Trineas
ON
Zitat:
Original von chuuuuucky

Besonders hoffe ich das die dezentralisierung welche Unmengen an Tools erforderlich gemacht hat um einen annehmbaren Workflow zu erhalten abgeschafft wird. Besonders was das Bearbeiten und importieren von Models und Texturen angeht bin ich mit dem jetzigen Zustand recht unzufrieden, da es einfach an vernünftigen Möglichkeiten fehlt im vorraus zu sagen wie sich das Model oder die Textur im Spiel verhält.


Ja, bei den Tools der Source-Engine darf man wohl schon den Begriff hoffnungslos veraltet verwenden. Wenn man etwa die Reflexionseigenschaft einer Textur ändern will, muss man aus dem Spiel tabben, die entsprechende Textur im entsprechenden Unterordner finden, den Wert in einer Textdatei ändern, zurück ins Spiel gehen, die entsprechende Textur neu laden (wofür der exakte Name notwendig ist, den man erst in die Konsole tippen muss) nur um dann festzustellen, dass der Wert nicht passt und man das ganze wiederholen muss.

In anderen Engines markiert man die Textur im Ingame-Editor und hat im Menü daneben einen Regler, den man einfach nach oben oder unten zieht bis es passt und man sieht gleichzeitig in Echtzeit, wie sich die Eigenschaft der Textur verändert.
Post 13.11.2012, 17:29 Uhr
# 57
Lamarr
ON
Stimmt, in Hammer muss sich einiges tun, auch beim
Bugfixing. Beim Mapping geht so viel Zeit drauf weil
Hammer nicht nachvollziehbare Fehler produziert.
Post 13.11.2012, 18:16 Uhr
# 58
TheSniperFan
ON
Nicht nur Hammer, sondern das gesamte Source SDK ist ein Klotz am Bein.
Es ist kein bisschen intuitiv in der Bedienung, instabil, zieht die Entwicklung unnötig in die Länge und die Tools sind in viel zu kleine Teil-Programme aufgeteilt.
Post 13.11.2012, 18:24 Uhr
# 59
Muffintime
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Nicht nur Hammer, sondern das gesamte Source SDK ist ein Klotz am Bein.
Es ist kein bisschen intuitiv in der Bedienung, instabil, zieht die Entwicklung unnötig in die Länge und die Tools sind in viel zu kleine Teil-Programme aufgeteilt.


Zum Glück hat Gabe bereits gesagt, dass sie an neuen Tools arbeiten und sie auch wesentlich verbessern wollen.
Post 13.11.2012, 18:26 Uhr
# 60
K3nny
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Zitat:
Original von TheSniperFan

DirectX10/11? Bitte nicht. Lieber OpenGl 4.x, da es nicht nur unter Windows läuft. Es läuft unter OSX, Linux UND Windows gleichermaßen.


Mac OSX Mountain Lion kann zur zeit nur OpenGL 3.2 (die hardware kann bei manchen Macs mehr, aber Apple kümmert sich zu einem gewissen grad selbst um die treiber und ist da nicht immer so schnell).

Zitat:
Original von K3nny

Anständige verarbeitung von models ( kein triangles mehr sondern quads.. )


Die hardware arbeitet (normalerweise) intern sowieso mit dreiecken, weil einige berechnungen dadurch einfacher sind (ein quad/viereck kann geknickt sein, d.h. es kann mehr als nur eine fläche haben, was manchmal unpraktisch ist). Es wird durch die verwendung von quads also keine geschwindigkeitsvorteile geben.

(Ein viereckiges quad aus zwei dreiecken verbraucht übrigens auch nicht mehr speicher als ein echtes quad, da die beiden eckpunkte, die beide dreiecke gemeinsam haben, nur einmal gespeichert werden müssen.)


nur hat das model dann einfach mal eben doppelt soviele faces
Post 13.11.2012, 19:17 Uhr


Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


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