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Editing

Valve hält an Source-Engine fest

16.10.2011 | 15:31 Uhr | von Trineas
11.120 Hits
23 Kommentare
1 viewing
Seit dem Release von Half-Life 2 nutzt Valve die hauseigene Source-Engine als technische Basis für alle neuen Spiele. Obwohl der Name gleich geblieben ist, wurde die Engine mehrfach überholt und mit zahlreichen neuen Funktionen ausgestattet. Darunter fallen etwa HDR-Beleuchtung, Multicore-Support, dynamische Schatten und die Unterstützung von Mac, Xbox 360 und Playstation 3. Auch neue Ingame-Tools wurden entwickelt, wie ein Partikeleditor und der Source Film Maker, mit dem Valve unter anderem die "Meet the..."-Videos für Team Fortress 2 erstellt. Laut Valve-Autor Chet Faliszek wird man auch in absehbarer Zukunft diese Strategie der kleinen Updates für die Source-Engine weiterverfolgen.

Zitat:
Original von Chet Faliszek

That’s just the way we work with that engine, we’ve just update it not just replace it, and some point we may say there’s Source 2 or whatever, but really for us there’s been a pretty easy way to keep it and understanding the tools. When you replace an engine you’re replacing the tools and the way that people work, there’s an expense in man hours and people learning and people getting up on it right.


Irgendwann wird man die Engine soweit verbessert haben, dass man sie auch Source 2 nennen wird können, wobei er mit einem flapsigen "oder was auch immer" zu verstehen gibt, dass derartige Bezeichnungen eher unwesentlich sind. Eine komplett neue Engine würde auch dazu führen, dass sich die Entwickler erst wieder mit den neuen Tools und Arbeitsschritten vertraut machen müssten und somit neuer Content nicht so schnell produziert werden könnte wie aktuell möglich. Immerhin hat Valve als mittelgroßes Studio in den letzten vier Jahren nicht weniger als sieben Spiele und dutzende DLC veröffentlicht. Zwei weitere Titel sollen bereits Anfang nächsten Jahres folgen.

Einige Branchenverteter gehen davon aus, dass Valve die Engine mit der Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration - die wiederum für 2013 oder 2014 erwartet wird - einem größeren Update unterziehen und sie dann zur besseren Vermarktung wohl auch mit einer neuen Versionsnummer versehen wird. Im Anschluss findet ihr ein Video aus dem Jahr 2003. Valve präsentierte damals unter anderem die Unterstützung von Normal Maps, um flache Texturen plastischer wirken zu lassen. Half-Life 2 war 2004 eines der ersten Spiele, das diese Technologie im großen Stil verwendet hat.


Kommentare (23)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
filL
ON
Zitat:
Original von Paul der Badevogel

Es wird eher so sein das den ESL Spielern die Performance wichtiger als irgendwelche Effekte sein wird


Korrekt, deswegen spielt dort CS:S auch fast niemand mit HDR-Rendering (Blendeffekte bei hellen Bereichen können sogar nachteilig sein).
Post 17.10.2011, 11:34 Uhr
# 22
Einste1n
ON
Also wenn sie die Engine nicht ordentlich verbessern, sehe ich schwarz. Im Moment kann sie in keinster Weise mehr mit neueren Titeln mithalten.
Post 17.10.2011, 17:29 Uhr
# 23
RP-01
ON
Zitat:
Original von Joe1337

[...]Grafisch sind meiner Meinung kaum Unterschiede zu erkennen, ich finde sogar dass Crysis 1 besser aussieht als Teil 2. (Vielleicht liegt das aber auch nur an der tropischen Atmosphäre die bei Teil 2 nicht mehr vorhanden ist)


Und was bitte sagt das über die Engine aus?

Zitat:
Original von Badboy224

An der CM11 mod wird doch deutlich klar das, wenn sie die engine verbessern die hardware anforderungen deutlich steigern! Warum die Kunden verärgern mit hardware hunger wenns auch so geht?


Das liegt aber wohl hauptsächlich an dem minderoptimierten Code den der Entwickler da rein gepackt hat, und nicht direkt an der Engine selbst.
Post 18.10.2011, 22:42 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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