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    NEWS 

Portal 2

Berechnung für Startsequenz dauerte 92 Tage

20.04.2011 | 12:17 Uhr | von Trineas
12.479 Hits
39 Kommentare
1 viewing
Seit 2007 gibt es in fast allen Valve-Spielen so genannte Cinematic Physics. So nennen die Entwickler die spektakulären Zestörungsszenen in Spielen wie Half-Life 2: Episode Two oder Left 4 Dead. Anders als die Physik von umfallenden Fässern oder getöteten Gegnern, wird diese nicht in Echtzeit berechnet - dafür wären PCs oder Konsolen nicht einmal ansatzweise in der Lage. Stattdessen werden diese Sequenzen in externen Programmen kalkuliert und anschließend als Animation gespeichert, die im Spiel dann einfach abgespielt wird.

Auch Portal 2 ist voll mit derartigen Szenen, ganz besonders in Erinnerung dürfte aber vor allem die Anfangssequenz bleiben. In der wird ein wie ein Hotelzimmer eingerichteter Container nach und nach zerlegt. Dass Chell dabei mittendrin ist und während der Animation frei herumgehen kann, stellte die Entwickler vor Herausforderungen. So ist der Spieler in Wirklichkeit an einer ganz anderen Stelle im Level, in einem Raum der sich keinen Milimeter bewegt, sein Sichtfeld wird allerdings in den Container gelegt, so dass es wirkt als würde er sich darin befinden.

Zuständig für diese Special Effects ist Gray Horsfield, der auch schon in Filmen wie Der Herr der Ringe mitgewirkt hat. In einem Audio-Kommentar für das Spiel erklärt der Animations-Spezalist die genauen Details. Insgesamt gab es 1.200 physikalische Elemente. Die Berechnung für die Zerstörungssequenz des Hotelzimmers dauerte 92,4875 Tage. Daraus entstand diese rund zwei Minuten lange Fahrt durch Aperture Science:

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (39)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Northernstar
ON
Zitat:
Original von brummel

Nur die Grafik kommt einem vor wie 5 Jahre alt... Aber das muss sich ja nicht auf den Spielspaß auswirken.


eigentlich nicht

Ich finde sie Aktuell und zeitgemäß
Post 20.04.2011, 16:50 Uhr
# 22
Fear 4 Fun
ON
Finde die zerstörungs Effekte echt geil . :) Nice Valve .
Post 20.04.2011, 17:09 Uhr
# 23
SpeedKiller49
ON
boh ey den muss ja die halbe spielbauzeit daran gelegen haben es zu berechnen
Post 20.04.2011, 17:24 Uhr
# 24
Nudger
ON
Zitat:
Original von brummel

Ja, wirklich toll gemacht!

Nur die Grafik kommt einem vor wie 5 Jahre alt... Aber das muss sich ja nicht auf den Spielspaß auswirken.


Ääähhh, Nein?! :eek3:

Du solltest dir das Spiel vielleicht einfach mal ansehen, ohne permanent daran zu denken, dass die Engine bereits seit 2004 zum Einsatz kommt.



Allein das Zimmer sieht einfach nur geil aus und stellenweise sogar besser als so mancher Raum in Crysis 2.
Post 20.04.2011, 17:27 Uhr
# 25
Pasu
ON
Mir sind öfters bei den Cinematics Clippingfehler aufgefallen. Besonders, wenn es immer um die selbstaufbauenden Wände geht. Aber bei dem was das Spiel so bietet, kann man darüber hinweg sehen. Ich will nicht wissen, wo oft ein Raum immer und immer wieder berechnet wurde, bis die Entwickler zufrieden waren.
Post 20.04.2011, 17:30 Uhr
# 26
____ST3FAN
ON
Zitat:
Original von Thowo

Zitat:
Original von λ Blutspender λ

Die Szene war einfach nur genial :D.


Stimm ich dir zu.
War auch schön direkt wieder in der ersten Testkammer zu beginnen.
Sehr schöner einstieg wie ich finde :)


Jap den Einstieg fand ich auch genial!
Post 20.04.2011, 19:08 Uhr
# 27
GrafGurke
ON
Ok Leute, jetzt nicht gleich alle ausflippen, weil ich ein wenig kritisieren muss.

Das Spiel ist bestimmt über jeden Zweifel erhaben und scheint ein Meisterwerk geworden zu sein, aber 92 (!) Tage Berechnungszeit für DIESE Anfangssequenz?! Hat da ein C64 drei Monate gerechnet? Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?

In der Anfangssequenz ist doch der Humor, das was brilliant heraussticht, die Technik doch nun wirklich nicht.
Post 20.04.2011, 19:20 Uhr
# 28
WarPilot
ON
@ GrafGurke

Du darfst es nicht vergleichen, denn bei der Frostbite 2.0 Engine ist es so, dass du eine Wand praktisch mit einer vordefinierten Aktion bei Ursache XYZ hinstellst. Bei dieser Sache ist es viel größer, würde das dein Rechner ständig selbst rechnen müssen, würden auch die ganzen Kacheln immer anders fallen.
Post 20.04.2011, 20:12 Uhr
# 29
Trineas
ON
Zitat:
Original von GrafGurke

Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?


Ja, da kann ich dich beruhigen. Das siehst du absolut falsch.
Post 20.04.2011, 20:20 Uhr
# 30
THZ
ON
Zitat:
Original von brummel

Nur die Grafik kommt einem vor wie 5 Jahre alt...


Bullshit!
Das Spiel sieht grafisch für heutige Verhältnisse vollkommen angemessen aus!
Post 20.04.2011, 21:11 Uhr
# 31
langner
ON
Vergisst nicht die Schattenberechnungen

ich meine OMG
So geile schatten habe ich nie gesehen!

Dynamische Schatte FTW

Wenn Wheatly mit der "taschenlampe" über gitter und so leuchtet und der schatten dahinter....
Post 21.04.2011, 00:56 Uhr
# 32
Trineas
ON
Alles eine Frage der Inszenierung. Technisch sind die Schatten nicht irgendetwas besonderes, aber wenn man sie gut einsetzt, machen sie einfach etwas her.
Post 21.04.2011, 01:57 Uhr
# 33
Faker XXL
ON
Zitat:
Original von GrafGurke

Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?


Die Gamestar hatte mal zur Frostbite-Engine einen Artikel, den finde ich aber nicht mehr, hier ist aber auch noch eine kurze Erklärung dazu: Klick

Zerstörbare Umgebung (in diesem Maße und dieser Optik) lässt sich also nicht in Echtzeit realisieren, genauso wie Raytracing. Bis wir das wirklich in Echtzeit mit einer realistischen Kollisionsabfrage sehen, dürften noch einige Hardware-/Konsolengenerationen vergehen.
Post 21.04.2011, 09:15 Uhr
# 34
s3m1h-44
ON
ist schon cool. so wie skymaps halt außerhalb der map
Post 21.04.2011, 10:16 Uhr
# 35
Mongol193
ON
Etwa so ähnlich wie in Neotokyo auf der karte mit dem fahrenden Zug da bewegt sich auch nur der Tunnel
Post 21.04.2011, 11:11 Uhr
# 36
Euphoria
ON
Sehr interessant und faszinierend das ganze!

PS: CryEngine 3 sieht schlechter aus als CryEngine 2. Billiger Konsolenport bisher. Könnte sich höchstens mit einem Patch ändern, aber das gehört zur Verkaufsversion und nicht erst zur späteren Fassung!

Kann sowieso den Hype um den Schrott nicht verstehen CryEngine 1 war noch cool, danach wars sinnlos. Und Source Engine kann immernoch die meisten Spiele einpacken, wobei ich bei Portal 2 kein einziges Mal so richtig auf Grafik geachtet hatte, weil man von anderen Sachen gut abgelenkt wird. Und selbst bei ginauem hinsehen sieht es toll aus. Und Lichteffekte sind genial. Wo Wheatley Taschenlampe anmacht sieht man wie geil die Lichtberechnungen sind und das in Echtzeit!
Post 21.04.2011, 12:03 Uhr
# 37
Sanji008
ON
Diese Engine hat zwar die 2004er Version als Basis, sie ist jedoch nicht mehr vergleichbar. Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig! Im Gegensatz zu anderen Engines wurde die Source-Engine sehr sauber programmiert, somit sind auch neue Features kein großes Problem. Gut, DirectX 9 ist etwas veraltet, aber manch DirectX 11 Spiel schaut nicht mal annähernd so gut aus. Ich mein auch irgentwo gelesen zu haben, das die Jungs von Valve einige Features aus DX10/11 in DX9 realisiert haben.
Post 22.04.2011, 19:15 Uhr
# 38
OnkelFrame
ON
Zitat:
Original von Sanji008

Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig!


Ganz meine Meinung. Noch dazu habe ich bisher noch nie einen Editor gesehen, der derartig komplexe und individuelle Möglichkeiten mit einfacher Bedienung verknüpfen konnte. Valve kann's einfach.

Wenn ich höre, dass für eine 2-Minuten Sequenz 92 Tage investiert werden, dann wundert es mich nicht, dass man von Episode 3 nicht allzu viel hört. Die sind vermutlich seit 3 Jahren am Rendern... :rolleyes:
Post 22.04.2011, 23:13 Uhr
# 39
huso3000
ON
Zitat:
Original von langner

ich meine OMG
So geile schatten habe ich nie gesehen!

Wenn Wheatly mit der "taschenlampe" über gitter und so leuchtet und der schatten dahinter....


Genau solche Gitter-Licht-Szenen fand ich auch wirklich toll. Besonders aufgefallen sind sie mir als so ein rotierendes Alarmlicht Gitter beleuchtet hat, als diese große Bunkertüre geöffnet wird. Wirklich fabelhaft gemacht :)

Das ursprüngliche Thema des Beitrags hier finde ich echt interessant. Dass die Sequenz vorgerendert ist, hätte ich nicht gedachte, besonders weil man sich da ja frei im Raum bewegen kann... Also ich selber hätte das echt nie bemerkt :eek:
Post 22.04.2011, 23:25 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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