Valve hat mittlerweile eine Dokumentation für das SDK online gestellt. Dort findet man nicht nur Informationen darüber wie man eine Mod für Alien Swarm erstellt oder wie man Addon-Kampagnen veröffentlicht, sondern auch Tutorials für selbst erstellte Maps, wie man etwa Ein- und Ausgänge platziert und auf welche Besonderheiten man beim Mapping für den Top-Down-Shooter achten muss. Auch einen ersten Screenshot vom Tile-Generator gibt es zu sehen.
Original-News vom 18. Juli 2010:
Mit der Enthüllung der ehemaligen Source-Modifikation Alien Swarm als kostenloses Steamworks-Spiel hat Valve am Freitag alle überrascht. Bereits morgen soll der Top-Down-Shooter veröffentlicht werden. Doch nicht nur das Game an sich, auch der Code, ein eigenes SDK und ein neuartiger Map-Editor werden verfügbar gemacht. Zu letzterem gibt es nun erste Details von einem der Entwickler, der erklärt was man sich genau darunter vorstellen kann.
Zuerst erstellt man so genannte "Tiles" im Hammer-Editor, so wie man es auch von anderen Source-Engine-Spielen gewohnt ist. Das können etwa Räume oder Korridore sein. Hat man einen Abschnitt fertig gestellt, definiert man nun den Eingang und den Ausgang. Anschließend speichert man die "Map" und beginnt mit dem nächsten. Hat man genügend solcher "Kacheln" erstellt, wird das Tile-Programm gestartet.
Das besteht im wesentlichen aus einem Gitternetz, wo man dann die verschiedenen zuvor im Hammer-Editor erstellten Tiles anordnen kann. Man hat dabei völlige Freiheit, entscheidend ist nur, dass die jeweiligen Ein- und Ausgangspunkte miteinander verbunden werden. Doch das ist nur eine Möglichkeit. Man kann nämlich auch einen ungefähren Weg einzeichnen und das Programm sucht dann selbst die jeweiligen Korridore und Räume aus, um die vorgegebene Route möglichst exakt einzuhalten. Wie das am Ende aussieht zeigt auch der Gameplay-Trailer:
System hört sich cool an. Könnte interesant sein damit zu arbeiten. Tile's sind eigentlich schon unter einigen bekannt. Z.b. benutzt der RPG Maker Tilesets. Also eine ganze Sammlung von Tile's mit der man seine eigene Welt bauen kann. Bei Alien Swarm wird das nur auf die Räume begrenzt. Hoffentlich kann man die Tiles auch untereinander tauschen. Wäre sonst kacke wenn man immer selbst die Räume bzw. Tiles bauen müsste.
In die Überschrift gehört mindestens ein, besser 3 Bindestrich(e) weniger.
Entweder Tile-Based-Map-Editor (dann ist Editor ein deutsches Wort) oder Tile Based Map Editor (dann müsste man Editor englisch aussprechen). Ein einziger Bindestrich weniger geht nicht und so wie es jetzt ist ist es korrekt.
Das mit dem einen Bindestrich nehme ich zurück. Ich hatte da an "Tile-basiert" gedacht, was mMn am sinnvollsten wäre, aber so wie es momentan steht geht es natürlich nicht. Völlig schwachsinnig ist jedenfalls, englische Wörter in deutsche Grammatik einzubeziehen, wenn man es vermeiden kann.
Ich habe heut morgen ein Kommentar geschrieben, in welchem ich meine Begeisterung zum Tile-Editor ausgedrückt habe. Anscheinend wurde es entfernt. Klasse Arbeit, HLPortal-Team...
Ich habe heut morgen ein Kommentar geschrieben, in welchem ich meine Begeisterung zum Tile-Editor ausgedrückt habe. Anscheinend wurde es entfernt. Klasse Arbeit, HLPortal-Team...
Und jetzt?
Es war sicherlich nur ein Versehen (ja Menschen unterlaufen auch Fehler, unglaublich oder?), welches allerdings nur behoben werden kann, wenn man einen Admin/Mod darüber in Kenntnis setzt (PM).
Ich habe heut morgen ein Kommentar geschrieben, in welchem ich meine Begeisterung zum Tile-Editor ausgedrückt habe. Anscheinend wurde es entfernt. Klasse Arbeit, HLPortal-Team...
Probiers nochmal ohne Capslock, dann bleibt der Kommentar bestimmt stehen.
Alien Swarm hat durchaus die Chance ein dauerhaft etabliertes Spiel zu werden.
Ich bin sogar am überlegen, ob ich mich mal ein wenig ins Leveldesign einarbeiten soll. Freu mich schon sehr drauf, auch wenn ich Valve dafür verfluche am Vorabend meines Semesterabschlusses, wo ich noch einiges zu tun habe, das Spiel zu releasen
Schön das Valve auch an uns Mapper denkt. Dann hab ich ja endlich mal wieder was zum tüfteln und einarbeiten, denn aus HL2 Mapping ist irgendwie die Luft raus.
In einem Top-Down-Shooter spielt das meiner Meinung nach keine Rolle, das kann man nicht mit einem First Person-Shooter wie Left 4 Dead vergleichen. Und wie gesagt, die Tiles würden sich ja nicht gegenseitig beeinflussen, man kann nicht einfach von einem Tile ins andere springen.
Und wenn man wirklich ein mehrstöckiges Level haben möchte, dann kann man das ja auch im Hammer-Editor komplett erstellen. Dieses Tile-System ist ja nur eine Möglichkeit, wenn man will kann man auch eine ganze Map mit vielen Räumen und Gängen im Hammer bauen.
Richtig. Das System mit Tilesets kenne ich auch schon aus Games Workshops "Space Hulk". Wenn das alles wirklich identisch ist, werden die Maps wirklich einfach aus "Puzzleteilen" zusammengesetzt.
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