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Team Fortress 2

Neue Map, Item, Gameplay-Änderungen

29.04.2010 | 08:16 Uhr | von Trineas
12.327 Hits
49 Kommentare
1 viewing
Valve hat ein großes Update für den Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 veröffentlicht. Auffallend sind vor allem die vielen Balance-Änderungen, Pyro, Heavy, Scout, Demoman und Sniper bekamen teilweise neue Stärken und Schwächen spendiert. Erster verursacht nun 20% weniger Schaden mit dem Flammenwerfer und die Opfer brennen nur noch sechs Sekunden weiter. Dafür benötigt der Airblast weniger Munition und fügt bei reflektierten Projektilen einen Mini-Crit hinzu. Der Heavy bekam nur positive Eigenschaften spendiert, so braucht seine Minigun weniger Zeit bis sie schussbereit ist und der Heavy selbst läuft schneller, wenn er feuert.

Die Nutzung des Bonk!-Drinks macht den Scout nun nicht mehr langsamer, nachdem der Effekt abklingt. Dafür dauert es länger, bis man ihn wieder benutzen kann. Auf der anderen Seite werden nun die Opfer des Sandman wieder ein klein wenig träger. Der Chargin' Target verursacht nun etwas mehr Schaden, limitiert aber die Manövrierfähigkeit während dem Charge. Sniper können nun bereits den Bogen spannen, während sie in der Luft sind, schießen geht aber weiterhin nur mit beiden Beinen am Boden. Natürlich gibt es auch wieder eine Reihe Bugfixes, vorher aber noch schnell zum neuen Item:

Crit-A-Cola ersetzt den Bonk!-Drink des Scouts und ist wohl besonders für risikoreiche Spieler geeignet: Nach der Nutzung schießt man für einige Zeit mit Mini-Crits, umgekehrt muss man in diesem Zeitraum allerdings auch 100% Mini-Crits einstecken. Bei dem neuen Level handelt es sich um die Community-Map cp_freight. Der Changelog im Detail:

  • Team Fortress 2

  • Added new community map cp_freight
  • Added missing physics models for several items
  • Added jiggle bones to the Sam & Max items, and The Buff Banner
  • Added Crit-a-Cola

  • Dedicated Server

  • Linux optimizations.
  • Fixed Linux servers not relisting correctly after a master server restart
  • Fixed a case where servers could have "ghost" players consuming player slots

  • Engine

  • Marked the "snd_show" convar as a cheat

  • Gameplay Changes

  • Pyro changes
  • o Flamethrower direct damage reduced 20%.
  • o Burn duration reduced (10 -> 6 seconds).
  • o Airblast re-fire delay reduced by 25%.
  • o Airblast ammo usage reduced by 20%.
  • o All reflected rockets/grenades/arrows now mini-crit.
  • o Airblasting enemies into environmental deaths now awards the death credit to the Pyro.
  • Heavy changes
  • o Minigun spin-up/down time reduced by 25%
  • o Minigun firing movement speed increased to just under half-normal (from 80 to 110).
  • o Throwing a sandvich to a teammate now earns a full bonus point (was half a point).
  • Bonk! changes
  • o Post-use movement penalty removed.
  • o Now has a re-use cooldown time, like The Sandman.
  • The Chargin' Target changes
  • o Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
  • o Capped the turn rate from +left and +right while charging.
  • The Huntsman changes
  • o Removed restriction that arrows need to be aimed before they can be lit by a Pyro.
  • o Bow can now be lowered without losing the lit arrow.
  • o Changed bow so you can start charging it while you're jumping, but you can't fire until you're on the ground.
  • o Fixed bug where flame effect would get stuck on if you change weapons with a lit arrow.
  • Backpack changes
  • o Moved Crafting button out to the root class/backpack selection panel.
  • o Dragging and dropping items in your backpack now makes appropriate sounds.
  • Bot changes
  • o Bots don't retreat to gather health as readily if they are in combat.
  • o Bots no longer retreat when moving to block a point capture.
  • o Bots should now equip an appropriate combat weapon and fight while moving to collect health.
  • o Bots who are roaming the map and hunting now chase down their victims, following them around corners.
  • o Bots That fire projectiles (ie: rockets/grenades/etc) don't hold down their fire button for a minimum time. This was causing Soldier bots to fire rockets into nearby walls as they strafed, killing themselves.
  • o Soldiers bots now switch to their shotgun after firing all four rockets when engaging an enemy.
  • o Added a few more bot names from community suggestions.
  • o Fixed a behavior loop with Engineer metal gathering.
  • The Sandman change
  • o Added a slight speed reduction to stunned players.
  • Community requests
  • o Added ConVars log_verbose_enable and log_verbose_interval to report player positions in the server log at regular intervals
  • + log_verbose_enable default: 0
  • + log_verbose_interval default: 3 secs
  • o "Last-weapon" initialization on respawn now sets itself to be the melee weapon if you don't have a selectable secondary weapon (like The Razorback).

  • Bug Fixes

  • Fixed an case where The Gunboats didn't apply their damage reduction properly.
  • The amount count in the HUD now flashes red when you're low on ammo.
  • Extinguishing a burning teammate now earns a full bonus point (was half a point).
  • Fixed a permanent overheal exploit involving dispensers.
  • Fixed a bug in spectator mode where the user aborted out of freezecam, setup a spec mode (like IN_EYE), and would then have the setting stomped after the freezecam timer expired.
  • Fixed bug with disguised spy sometimes seeing his own name in the disguise status HUD.
  • Fixed a client crash that could result from players with arrows embedded in them.
  • Fixed items that can be worn by any class having the wrong model when worn by a disguised Spy.
  • Added missing map prefixes to server browser game types.
  • Killing yourself with your own sentry no longer increments the sentry's kill counter.
  • Fixed dropped hats sometimes having the wrong team color.
  • Fixed crit-boosted players not getting critical hits if their weapon has custom no-crit behavior.
  • Fixed the achievement dialog taking a long time to pop up, and completed achievements now sort to the bottom of the list.
  • Fixed Spies disguised as Medics hearing the autocaller sound.
Auch wurden die Bots weiter verbessert und der Item-Craft-Button direkt im Klassenmenü platziert. Das Update wird wie immer automatisch über Steam runtergeladen und installiert.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (49)
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# 21
WayneInc
ON
:/ 6 statt 10 sekunden brennen... das bringt das ganze konzept des pyros durcheinander!!!!
anfakeln, flüchten wird nun also auch seltener -.-

interessante aufwertung des airblasts... trägt aber auch wiederum zur verunstaltung der klasse bei....

sonst gute änderungen! weiter so...
Post 29.04.2010, 14:46 Uhr
# 22
RedRevolution
ON
@MisterX

Ich spiele schon Pyro schon sehr lange mit hunderten Stunden Playtime.
Da weis ich genau, das 20% weniger Damage und 40% weniger Afterburndamage ein Nerf sind. Auch betrifft es die Flaregun, mit der immer spielte.

Der bessere Airblast ist nur (und alleine nur) gegen Soldiers und Demomans gut, sonst gegen keine Klasse (außer man will sie mit Airblast in die Höhe schupfen).
Man hat es jetzt etwas leichter die Geschoße abzuwehren, dafür verliert man einen Haufen Schaden, außer man trifft was mit den abgewehrten Geschoßen.

Valve wollte wohl, das man gegen Demos und Soldiers gut dasteht, aber gegen andere Klassen sollte man nicht stärker werden. Das geht aber nach hinten los, da der Pyro sich mit den Soldier und Demoman spielen muss, was Zeit kostet. Und gegen andere Klassen verliert er noch mehr Zeit. Somit ist der Pyro keine Ambushklasse mehr die Gegner im Nahkampf schnell zerlegt. Er muss sich mit den Gegner mehr spielen (Reflektor, Axt, Shotgun) was scheinbar mehr taktische Tiefe bringen sollte, aber den Pyro nur umständlicher macht und viel zu viel Zeit kostet um effektiv zu sein.

Wie blind Valve tatsächlich in Balancingfragen ist, sieht man auch schön an den Backburner... seit Anfang an wird der Airblast immer besser, der Backburner aber nicht. Jetzt auch noch der schwächere Feuerschaden macht den Backburner wohl zur sinnlosesten Waffe, da der Pyro von Valve durch den Patch voll um den Airblast umgebaut wurde.


Was mich zudem ärgert ist die Tatsache, das Pyro immer weniger seine richtige Aufgabe erfüllen darf und immer mehr auf den Airblast angewiesen ist, was aber nicht seine Aufgabe war, es verfälscht den Pyro und anders als z.B beim Demoman hat man keine Alternative so weiterzuspielen wie man mag.
Valve sollte daher den Backburner ordentlich buffen, dann hätte man wieder eine gute Entscheidung zu treffen: Mehr Damage oder mehr Spielerei, beides hätte seinen Nutzen und auch eine richtige Wahl wie man lieber spielen will.
Post 29.04.2010, 14:47 Uhr
# 23
trecool
ON
Was kann der Pyro denn so alles reflektieren? HMH, Raketen und Nades... und die kommen vom Demo & Soldier. Und die kommen dann mit Mini-Crits zurück... und das verbraucht auch noch weniger Ammo. Wirklich besser stehen Soldier und Demoman dadurch nicht wirklich, wobei ich schon in letzter Zeit einen starken Anstieg an Demoman & Soldier-Playern sehe, Heavy und Pyro wird immer seltener gespielt. (Ja, die Statistiken sagen vllt was anderes, mich interessiert aber, was ich sehe beim Spielen :P)

Es war einfach nur unendlich ärgerlich, wenn man als Medic nach 238293 Jahren brennen gestorben ist und man einfach nichts dagegen tun konnte. Pyro ist eh meine Hass-Klasse, aber ohne jetzt zu subjektiv zu werden, finde ich die Änderungen durchaus berechtigt.

Was mit allerdings bei dem ganzen Update nicht gefällt ist die vermehrte Nutzung der Mini-Crits, weil einfach alles beeinflusst jetzt ja schon Mini-Crits. Valve hat lange genug am Gameplay und am Balancing gesessen, sodass ich diese, doch sehr tief-greifenden Änderungen, nicht sehr begrüßen kann und doch eher skeptisch gegenüber stehe.

Es scheint mir echt so, als würde man bei Valve da sitzen: "Hm, der Scout ist zu schwach. Er wird immer von XY-Klasse gekillt." "Vllt. ist XY-Klasse jetzt ja zu stark geworden?" "NEEEIIIN, DER SCOUT BRAUCHT EINE NEUE SINNLOSE WAFFE!1!! CRIT-A-COLA (wie der Schokoriegel)!!!1!"

Ich finds total doof und nicht dufte und so was da so irgendwie abgeht, ja? :/
Post 29.04.2010, 15:05 Uhr
# 24
Morpheuz
ON
Ich fände es vielleicht ganz nett, wenn der Backburner die alten Damage-Werte des Pyros behalten würde, und nur der "normale" Flammenwerfern generft würde. (Ich benutze zwar eh nur den Normalen, aber das fände ich ganz fair.)
Post 29.04.2010, 15:10 Uhr
# 25
EagleWatch
ON
Was ist am Back Burner so schwach? Der Sinn von dem ist das man von hinten angreift, wer das nicht tut der kann den normalen nehmen mit Airblast, was regt ihr euch also auf das der BB so low wäre wenn ihr nicht seine ability benutzt?
Post 29.04.2010, 15:19 Uhr
# 26
dEEkAy
ON
Naja is doch gut geworden das Update. Der Pyro is nicht mehr so IMBA. Mini Crits sind ein guter ausgleich finde ich. Pfeile, Nades, Bälle, Raketen, kann man alles reflektieren. Geht das mit dem Geschoss aus der Signalpistole eigentlich auch?
Post 29.04.2010, 15:21 Uhr
# 27
Lamarr
ON
Meine Lieblingsklasse noch stärker... epic win. Ich war schon bisher kaum aufzuhalten als Heavy. ^^
Post 29.04.2010, 15:33 Uhr
# 28
MisterX
ON
Ich will das nicht ausdiskutieren, aber zwei Punkte zum Pyro:
-Der Airblast reflektiert nicht nur Granaten und Raketen, sondern sogar Flares und Pfeile, wie ich als Sniper heute schmerzlich feststellen durfte. Von seinem eigenen Pfeil an die Wand gepinnt zu werden ist schon fast peinlich :D Das ist natürlich kein wichtiger Punkt, die zu reflektieren dürfte für die meisten Spieler Glückssache sein. Wichtiger ist aber:
-Man reflektiert zwar hauptsächlich die Projektile von Demo und Soldier, nur wirken die sich ja auch auf andere Feinde aus. Jeder Feind nimmt von den reflektierten Projektilen Schaden.
Post 29.04.2010, 16:20 Uhr
# 29
gOOmba
ON
klingt cool ich werds mal wieder zocken :D
Post 29.04.2010, 17:07 Uhr
# 30
Mippy.
ON
was genau ist der "Chargin' Target"?
Post 29.04.2010, 17:24 Uhr
# 31
Mippy.
ON
Zitat:
Original von EagleWatch

Was ist am Back Burner so schwach? Der Sinn von dem ist das man von hinten angreift, wer das nicht tut der kann den normalen nehmen mit Airblast, was regt ihr euch also auf das der BB so low wäre wenn ihr nicht seine ability benutzt?


gebe dir vollkommen recht, der backburner ist (richtig eingesetzt) fast ein sofortiges todesurteil für alle die überrascht werden; was oftmals auch für mehrere gegner gleichzeit gillt.
allderdings findeich 20% minus wirklich hart, weil es mit dem teil sowieso schon sehr schwer war, gegner von vorne anzugreifen und dabei auch noch zu killen ohne vorher zu sterben. und durch die -4 sekunden brennzeit ist die wahrscheinlichkeit also noch geringer, leute auf diese weise auszuschalten.

da bleibt wohl als BB-spieler nur der geschickte einsatz des axtinguisher.
ach, apropros axtinguisher, ich hatte mit dem letztens das problem, dass ich keine krits gemacht hab, wenn ich brennende leute geschlagen hab. hat mich extrem genervt xD
Post 29.04.2010, 17:29 Uhr
# 32
Vulture
ON
Der Pyro war bei Gott nicht overpowered, ich hab ihn am meisten von allen Klassen gespielt und ich fand den vorherigen HP Nerf der Alternativwaffe schon krass.. jetzt noch mehr zu nerfen is schon derbe

Gab so oft Momente wo ich 6-8 Leute anzündete und nicht einer davon starb..
Post 29.04.2010, 17:31 Uhr
# 33
trecool
ON
Zitat:
Original von Vulture

Gab so oft Momente wo ich 6-8 Leute anzündete und nicht einer davon starb..


Es ist doch auch nichtmal ansatzweise der Sinn, dass dann alle sterben sollen D:
Der Pyro war einfach viel zu stark, vllt kann man jetzt ja nichtmehr "OLOLO W+M1!11" sagen :D
Post 29.04.2010, 18:31 Uhr
# 34
Unit4
ON
Zitat:
Original von RedRevolution

NNNNEEEEEIIIIINNNNN !!!!
Das darf doch nicht wahr sein, sie haben den Pyro generft !
Damit ist das Spiel endgültig für mich gestorben
[...]
Was Valve nur geritten hat ist mir unbeschreiblich, ach wie schön war es noch beim Pyropatch, aber jetzt ist alles wirklich zu Tode generft.
R.I.P TF2 (für mich)


Naja, jetzt übertreib mal nicht gleich so (eine derartige Reaktion auf Änderungen ist man ja sonst nur von CSlern gewohnt ^^ )

Neue Herausforderungen, Änderungen und Abwechslungen sind doch gerade das, was die Spannung in einem Spiel am Leben erhält. Man muss sich halt auch mal umgewöhnen können. Ganz davon ab, stufe auch ich die Abschwächungen als sinnvoll ein.
Post 29.04.2010, 18:42 Uhr
# 35
crackstyle
ON
FLAMETHROWER direct damage reduced 20%.
da steht nix von dem backburner.
Post 29.04.2010, 18:45 Uhr
# 36
Sven58
ON
Zitat:
Original von RedRevolution

Der bessere Airblast ist nur (und alleine nur) gegen Soldiers und Demomans gut, sonst gegen keine Klasse


Ich frage mich schon die ganze Zeit was das 'nur' in diesem Satz verloren hat.
Demo und Soldier sind ja auch 'nur' die Haupt-Damage-Dealer. :rolleyes:
Post 29.04.2010, 18:48 Uhr
# 37
Vulture
ON
Zitat:
Original von trecool

Zitat:
Original von Vulture

Gab so oft Momente wo ich 6-8 Leute anzündete und nicht einer davon starb..


Es ist doch auch nichtmal ansatzweise der Sinn, dass dann alle sterben sollen D:
Der Pyro war einfach viel zu stark, vllt kann man jetzt ja nichtmehr "OLOLO W+M1!11" sagen :D


das is doch quatsch.. aber die rennen halt zum nächsten schrank, sind voll und du bist im tot.. im Regelfall..

Solang der Pyro durch 1 Sniper, 1 Soldier und 1 Demomanschuss stirbt ist er niemals overpowered.. und dann noch weniger schaden..
Post 29.04.2010, 19:13 Uhr
# 38
RedRevolution
ON
@Unit4

CS´ler heulen nach jedem Patch, das die Waffen anders sind, die Hitboxen nicht mehr stimmen, sie keine Headies mehr machen, usw. Also meisten placebo-Effekte. Hier steht Schwarz auf Weiß was verschlechtert wurde.
Und einer Klasse ihr Hauptwerkzeug zu schwächen und dann sagen das ermöglicht neue Taktiken ist unüberlegt. Stell dir vor man nimmt den Scout die Schrotflinte so das er nur die Pistole hat... er wird anders spielen und sich so neue "Taktiken" ergeben, aber besser war es vorher. Und neu ist auch nichts, weil den Airblast gibt es schon eineinhalb Jahre, nur die "Feuerrate" des Airblast wurde erhöht, damit man es etwas einfacher hat. Der Pyro wird zu etwas hingebogen, was immer weniger das ist was ein Pyro sein soll: Der stärkste Nahkämpfer im Spiel, der Gegner(massen) einäschert. Jetzt ist er ein Demoman/Soldierclon, der VERSUCHT Raketen zurückzuschleudern.

Das erinnert an WoW, wo der Paladin als defensiver Nahkämpfer mit Supportfähigekeiten gedacht war, aber nur zum heilen mitgenommen wurde. Zum Glück hat den Blizzard das geändert, während Valve genau den anderen Weg geht: Von der Nahkmapfklasse zum Reflektorsupport. Ich spiele aber nicht Pyro um raketen zurückzuschleidern sondern Gegner mit den Flammenwerfer zu bekämpfen. Weil ich das jetzt nicht mehr so kann wie früher und etwas verstärkt wurde, was mich an der Klasse kaum interessiert, war es das für mich.

@Sven58

Stimmt, aber auch Soldiers und Demomans kann man einheizen, was jetzt nicht mehr so gut geht. Ich versuche ja auch die Soldiers anzufackeln damit es schneller geht. Wenn der Soldier aber die Schrotflinte nimmt, und der Demoman Stickies, dann nützt der airblast nichts oder nur zur Verteidigung. Außerdem wer sagt, das man mit den ganzen Raketen auch immer trifft ?
Gegen Heavies hat man jetzt massive Probleme, Scouts brauchen kaum Angst mehr um ihre HP haben, wenn man sie kurz mit dem Flammenwerfer streift, Sentries mit Übercharge wegbrennen wird wohl sehr schwer werden und Spies entkommen schneller. Überraschend von der Seite zu kommen und die Gegner wegzubrennen dauert dann länger, und ein Airblast im absoluten Nahkampf gegen einen Soldier oder Demoman bringt wenig, da man nicht weis wann er schießt und man so oder so Schaden bekommt.

Alles im allen nicht wirklich Gutes (Airblast hat man ja schon ewig lange können) und viel Schlechtes.
Post 29.04.2010, 19:39 Uhr
# 39
Tilljacker
ON
Zitat:
Original von CreatorX

Wo bleibt da jetzt die Belohnung für die Mühe die man mit dem Spießrutenlauf bekommen sollte, wenn ihm der DMG um 20% abgeschwächt wird? Im Normalfall war das vorher schon kaum möglich jemanden zu Killen wenn er von nem Medic supportet wurde.... Ach, is doch Mist...


wie trineas schon schrieb: Der Airblast ist eigendlich die wichtigere Waffe... In seiner Nähe sind Übers absolut wirkungslos, da man nur den geüberten in eine Ecke pusten muss, soll der Medic doch draufhalten. Und das geht jetzt noch länger (toll, das funktionierte schon vorher eine ganze Über klang :D ) Außerdem schießen dann alle (!) Geschosse zurück, jetzt sogar mit Mini-Crit. Ich denke das wertet den pyro wesentlich mehr auf, da man nun mehr Taktik und weniger Flammen im Spiel benötigt.
Post 29.04.2010, 19:49 Uhr
# 40
HurrDurr
ON
Nehmt es mir nicht übel, aber wenn ich bei einem Uber weggeblastet wurde, hab ich schnell den Pyro gekillt und weiter ging es! Sicher waren die 2 Sekunden die dieser Pyro mich gekostet hat, kostbar, aber es war nicht so, dass mich ein Blastender Pyro jetzt meinen ganzen Angriff gekostet hat.
Als Heavy Spieler freue ich mich natürlich, dass die Spin Up Time reduziert wurde und ich jetzt schneller unterwegs bin, aber das mit dem Pyro war meiner Meinung nach einer der größten Fehler den sie machen konnten! Die Frage die sich jetzt viele stellen müssen ist jene:"Aufhören Pyro zu spielen und auf eine andere Klasse umsteigen, oder die Art wie man ihn spielt komplett verändern?"
Post 29.04.2010, 20:00 Uhr


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