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Portal 2

Die Testkammern & Erste kleine Screenshots

18.03.2010 | 10:34 Uhr | von Trineas
13.852 Hits
26 Kommentare
1 viewing
Erneut hat GameInformer einen Artikel mit Hintergrundinformationen zur Entwicklung von Portal 2 online gestellt. Dieses Mal wird der Konzeptions- und Designprozess der Testkammern des Spiels erklärt. Darüber hinaus befinden sich zwei Screenshots aus Portal 2 in dem Bericht. Diese zeigen zwar das selbe Motiv und sind mit 600 Pixel auch relativ klein, aber immerhin sind es die ersten für das Internet freigegebenen Bilder des neuen Valve-Games!

Thumbnail Thumbnail

Die Screenshots zeigen wie Teile von Aperture Science in Portal 2 aussehen werden. Wieso es so verlassen und heruntergekommen wirkt, könnt ihr in unserer Zusammenfassung des GameInformer-Previews nachlesen. Nun aber zum eigentlichen Artikel, von dem wir euch wieder einige interessante Punkte auf Deutsch zusammengefasst haben:

  • Am Beginn der Planung eines neuen Puzzles hat man immer bereits eine bestimmte Spielmechanik im Hinterkopf und wie man dem Spieler dieses Element erklärt.
  • Anschließend werden grobe, dreidimensionale Skizzen erstellt und wenn man damit zufrieden ist, wird im Hammer-Level-Editor eine simple Version der Map gebaut.
  • Und an diesem Zeitpunkt der Entwicklung kommen das erste Mal bereits Playtester ins Spiel. Viele unterschiedliche Tester sollen das Konzept des Level überprüfen. Allerdings nicht nur auf seine Tauglichkeit, sondern auch ob es Spaß macht es zu spielen.
  • Manchmal entdecken die Tester auch alternative Lösungsvarianten. Wenn es sich für die sie anfühlt als wäre es ein Bug, wird diese Möglichkeit unterbunden, ansonsten lässt man es als alternative Möglichkeit im Spiel.
  • Wenn der Kern der Spielmechanik fest steht und funktioniert, kommt das Art-Team zum Zug und verwandelt die aus groben Blöcken bestehenden Testlevel in richtige Spielemaps mit ansehlicher Grafik.
  • Unmittelbar danach werden die Maps erneut getestet, um sicher zu stellen, dass das neue Design nicht die Mechanik kaputt gemacht hat. Oft wurden zuviele grafische Details eingebaut, die von dem eigentlichen Puzzle ablenken. Dann muss das Design wieder zurückgeschraubt werden.
Doch nicht nur die Grafik, auch der Sound ist wichtig. Bereits bei der Arbeit an Portal 1 kam man zu folgender Erkenntnis: "Wir lassen GLaDOS immer am Beginn und am Ende eines Puzzles sprechen. Auch wenn Spieler gerne GLaDOS zuhören, wenn sie gerade über eine Lösung nachdenken, wollen sie sie wirklich nicht hören."

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (26)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
GrafGurke
ON
Zitat:
Original von EagleWatch

Zitat:
Original von GrafGurke

"Auch wenn Spieler gerne GLaDOS zuhören, wenn sie gerade über eine Lösung nachdenken, wollen sie sie wirklich nicht hören."

Hä... die Aussagen widersprechen bzw. entkräften sich logisch gegenseitig!? Naja, egal...


Tut sie sich garnicht, Die spieler hören gerne auf GLaDOS aber viele Leute haben keinen bock drauf das GLaDOS redet wenn man am nachdenken ist, oder kannst du gut nachdenken wenn alles um dich herum redet?


ahhh... Habs echt nicht geschnallt...
Post 18.03.2010, 18:42 Uhr
# 22
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von Trineas

Models (und speziell dynamische Models - wie eine Türe) werden anders gerendert als Brushes. Ein derartiger Schattenverlauf wäre mit statischen Lightmaps nicht möglich.


Hmm, was sind denn Brushes?
Post 18.03.2010, 19:26 Uhr
# 23
Trineas
ON
Die grobe Geometrie in einem Level, also die Wände, die Böden, usw.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brushes
Post 18.03.2010, 19:32 Uhr
# 24
MrKohlenstoff
ON
I see, und dynamische Objekte werden von Lightmapping ausgenommen? Aber selbst dann wäre das ja noch mit einem Workaround über die Textur möglich will ich behaupten... aber ist ja eigentlich auch völlig egal da die dynamischen Lichter ja auch explizit im Interview erwähnt werden.
Post 18.03.2010, 20:11 Uhr
# 25
Blaz0r
ON
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

I see, und dynamische Objekte werden von Lightmapping ausgenommen?


Ja. Man muss beim Spielen nur genau darauf achten, dann stellt man es selbst fest.

Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Aber selbst dann wäre das ja noch mit einem Workaround über die Textur möglich will ich behaupten...


Valve hat aber nie einen Workaround benutzt, also spielt es nicht wirklich ne Rolle.
Post 18.03.2010, 20:35 Uhr
# 26
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von Blaz0r

Valve hat aber nie einen Workaround benutzt, also spielt es nicht wirklich ne Rolle.


Hab ja auch nie behauptet dass das in diesem Fall eine ernsthaft in Betracht zu ziehen Möglichkeit wäre. Abgesehen davon will ich aber schon meinen, dass Valve wie auch jeder andere Spieleentwickler ständig workarounds verwendet, weil man an gewissen Stellen durch Limitierungen der Möglichkeiten (durch die Engine, Computer, Grafiker oder was auch immer) einfach dazu gezwungen ist. Das mag bei der Beleuchtung zwar nur bedingt der Fall sein, aber der Kommentarmodus zB offenbart, dass das bei den Portalen an der Tagesordnung war.
Post 18.03.2010, 20:49 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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