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Left 4 Dead 2 Infos aus den Entwicklerkommentaren
22.11.2009 | 00:13 Uhr | von Trineas
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7.879 Hits
25 Kommentare 1 viewing
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Wie jedes andere Valve-Spiel seit Half-Life 2: Lost Coast hat auch Left 4 Dead 2 so genannte Entwicklerkommentare integriert. Damit geben die Entwickler Einblick in die Erstellung des Titels, erklären technische Details oder begründen einzelne Designprozesse. Die Kommentare könnt ihr im Menü "Extras" aktivieren, anschließend findet ihr über die The Parish-Kampagne ein paar Dutzend Sprechblasensymbole verteilt, die ihr anwählen könnt. Einige interessante Infos daraus gibt es aber auch hier:
- Wie immer begrüßt zu Beginn Valve-Chef Gabe Newell die Spieler und bittet sie ihm Feedback an seine E-Mail-Adresse gaben@valvesoftware.com zu schicken. Bei jedem Spielerelease erhält er etwa 10.000 Mails die er nach eigenen Angaben alle liest.
- Um die Bewegungen der Charaktere realistisch darzustellen, hat man diese via Motion Capture von echten Menschen aufgenommen. Dabei wurde für jeden Charakter ein anderer Schauspieler verwendet, da sich ein übergewichtiger Football-Trainer anders bewegt als etwa Rochelle.
- Es gibt knapp 20.000 Möglichkeiten wie die normalen Zombies aussehen können, das ist das zehnfache als noch beim ersten Teil. Trotz der deutlich größeren Variation bleibt der belegte Texturspeicher gleich, da man mit mehreren Texturschichten arbeitet.
- Ursprünglich war geplant, dass der Park in der The Parish-Kampagne vom AI Director jedes mal anders angeordnet wird. Die Playtester fanden das allerdings verwirrend, weshalb man sich entschlossen hat, die Wege immer gleich zu belassen.
- In Left 4 Dead 1 waren die Autos mit aktiver Alarmanlage immer am gleichen Ort. Im zweiten Teil können Level Designer nun mehrere Autos als Gruppe zusammenfügen und der AI Director wählt zufällig aus, welches Auto dieser Gruppe bei Beschuss oder Berührung einen Alarm abgibt und welches nicht.
- Das neue Gore-System kann 43 individuelle Verletzungen darstellen, insgesamt gibt es damit rund 780 Schadenskombinationen. Dabei werden bei einer Verletzung zusätzliche Models hinzugefügt und der bestehende Teil des "gesunden" Models mit einer Textur belegt, die den Bereich unsichtbar macht.
- Bisher mussten bei Playtests von Valve-Spielen immer ein Entwickler im Raum sitzen und die Tester beobachten. Mit Left 4 Dead 2 wurde ein neues System eingeführt, wo ein einziger Valve-Mitarbeiter mittels Webcams alle Tester sehen konnte. Außerdem wurden alle Daten aus dem Spiel aufgezeichnet und konnten je nach Bedarf abgerufen werden. Somit konnten die anderen Entwickler in der Zwischenzeit ihre Arbeit fortsetzen.
Noch mehr interessante Informationen findet ihr wie gesagt in den Entwicklerkommentaren in Left 4 Dead 2. Etwa dass man Isoliermaterial und Kartoffelschalen nutzte, um die Haut der Infizierten zu erstellen, statt Fotos von außergewöhnlichen realen Krankheiten und Verletzungen zu verwenden, wie ursprünglich angedacht.
Engine: |
Source |
Entwickler: |
Valve |
Publisher: |
Electronic Arts |
Release: |
November 2009 |
Plattform: |
PC, Xbox 360 |
Kaufen: |
Steam | Amazon |
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feine sache, aber warum hat man dieses Motion Capture erst jetzt benutzt. ich hätte jetzt gedacht, das man diese technik auch bei l4d 1 benutzt hat. zumal diese technik ja schon knappe 10 jahre alt ist (wurde u.a auch bei Gothic1 benutzt)
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22.11.2009, 14:09 Uhr |
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Zitat: Original von DiePoente Gabe liest echt alle^^, hab ihm letztens ne Feedback-E-Mail geschickt, und er hat sie beantwortet
| mir hatte dafür keiner überhaupt auf ne frage da geantwortet...
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22.11.2009, 14:14 Uhr |
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Zitat: Original von Dark_Bauer feine sache, aber warum hat man dieses Motion Capture erst jetzt benutzt. ich hätte jetzt gedacht, das man diese technik auch bei l4d 1 benutzt hat. zumal diese technik ja schon knappe 10 jahre alt ist (wurde u.a auch bei Gothic1 benutzt)
| Wurde ja nie gesagt, dass sie nicht in Left 4 Dead eingesetzt wurde. Und ja, dort wurde sie auch eingesetzt, auch in anderen Valve-Titeln seit Half-Life 2. Aber Motion Capture ist kein Allheilmittel. Damit lassen sich zwar super realistsich aussehende Animationen darstellen, aber nur so lange es keine Interaktion gibt und alles abläuft wie es aufgenommen wurde. (So wurde es ja auch im L4D2-Intro gemacht.)
Sobald man aber auch interagieren möchte, wenn die Animation für einen Spieler abgespielt werden soll, der sich plötzlich irgendwie anders bewegt (weil er auf der Tastatur plötzlich die A-Taste drückt und nach links läuft), dann stößt das ganze an seine Grenzen. Da muss man dann Animationen blenden und diese kriegt man von Hand besser hin als wenn man Motion Capture benutzt. Also für NPCs ohne Interaktion: perfekt, für Computer-Akteure mit Interaktionen auch ganz gut einsetzbar (z.B. L4D2-Zombies) aber für von Spieler gesteuerte Models kaum bzw. nur teilweise (z.B. Heilanimation) einsetzbar.
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22.11.2009, 14:25 Uhr |
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Zitat: Original von Trineas Zitat: Original von Dark_Bauer feine sache, aber warum hat man dieses Motion Capture erst jetzt benutzt. ich hätte jetzt gedacht, das man diese technik auch bei l4d 1 benutzt hat. zumal diese technik ja schon knappe 10 jahre alt ist (wurde u.a auch bei Gothic1 benutzt)
| Wurde ja nie gesagt, dass sie nicht in Left 4 Dead eingesetzt wurde. Und ja, dort wurde sie auch eingesetzt, auch in anderen Valve-Titeln seit Half-Life 2. Aber Motion Capture ist kein Allheilmittel. Damit lassen sich zwar super realistsich aussehende Animationen darstellen, aber nur so lange es keine Interaktion gibt und alles abläuft wie es aufgenommen wurde. (So wurde es ja auch im L4D2-Intro gemacht.)
Sobald man aber auch interagieren möchte, wenn die Animation für einen Spieler abgespielt werden soll, der sich plötzlich irgendwie anders bewegt (weil er auf der Tastatur plötzlich die A-Taste drückt und nach links läuft), dann stößt das ganze an seine Grenzen. Da muss man dann Animationen blenden und diese kriegt man von Hand besser hin als wenn man Motion Capture benutzt. Also für NPCs ohne Interaktion: perfekt, für Computer-Akteure mit Interaktionen auch ganz gut einsetzbar (z.B. L4D2-Zombies) aber für von Spieler gesteuerte Models kaum bzw. nur teilweise (z.B. Heilanimation) einsetzbar.
| naja, bei oblivion wurde das aber u.a. für das kampfsystem und den animationen benutzt. und da kann man auch kombos mit verschiedenen kampfanimationen "zusammenfügen"
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22.11.2009, 17:24 Uhr |
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Zitat: Original von WarPilot Zitat: Original von FiREbORN Zitat: Original von News Ursprünglich war geplant, dass der Park in der The Parish-Kampagne vom AI Director jedes mal anders angeordnet wird. Die Playtester fanden das allerdings verwirrend, weshalb man sich entschlossen die Wege immer gleich zu belassen.
| Die tollsten Ideen fliegen immer durch die Playtester von Valve aus dem Fenster, weil es zu kompliziert für ihre kleinen Schädel ist, veränderliche Levels bieten enormen Wiederspielwert, vom dem was ich aber bisher gesehen habe wurde dieses groß angekündigte Feature nahezu gar nicht implementiert.
Überhaupt kann ich nicht nachvollziehen wieser der neue AI Director 2.0 heißt, so viel mehr kann der auch nicht.
| Genau das find ich bei Valve nicht so gut. Sie sollten einige BETA Keys vergeben und die Leute sollen dann entscheiden.
| Dann macht mal eure Glubscher auf und guckt richtig ...
Ich hab schon einige veränderte wege vom ersten spielen gesehen - und das nicht nur bei The Parish !
& Der neue Director kann vieles besser. Ihr achtet nur nicht drauf. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich nen sehr erfahrener mapper (source engine) bin und ich auf viel mehr kleinkram und hintergrund sachen achte als leute die es NUR spielen
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23.11.2009, 11:52 Uhr |
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