Die Macher der Modifikation
Portal:Prelude melden sich mit sehr interessanten Informationen und Screenshots für ihr neuestes Projekt zurück.
Nachdem das Team preisgab, eine eigenständige Kampagne für Left 4 Dead zu erstellen, schnellten die Besucherzahlen der
Projektwebseite in die Höhe und sie erreichte innerhalb weniger Tage 3.000 Zugriffe. Das Team ist durch dieses positive Feedback hoch erfreut und bekommt dadurch weitere Motivation, um als Entwickler das Projekt zufriedenstellend zu beenden.
Der Prozess geht voran, aber Left 4 Dead mag keine offenen Plätze.
Die Level für Left 4 Dead kann man nicht, wie von Valve-Spielen gewöhnt, direkt aus dem Editor heraus starten. Es werden viele wichtige Informationen benötigt, wie zum Beispiel:
- Kann der Überlebende oder der Infizierte da gehen?
- Wo ist das Event?
- Wo werden die Zombies erzeugt?
- In welchem Bereich sitzt die Witch?
Diese und weitere Informationen werden von dem Direktor benötigt, um Zombiehorden oder Bosse der Infizierten zu erstellen. Beim ersten Kompilierungsversuch gab es eine bittere Überraschung, denn der Prozess ging nicht voran, erst nach drei Stunden waren 1% des gesamten Levels umgewandelt.
Das Team setzte sich zusammen und fand heraus, dass es an der Größe der einzelnen Bereiche liegt, je größer der Bereich, umso höher der Aufwand, die einzelnen Wegpunkte mittels eines Navigationsnetzes (nav mesh) zu berechnen.
Genau das schlägt gegen das Konzept und die Grundidee der Kampagne, aber ein Kompromiss musste her und wurde gefunden. Die einzelnen Bereiche wurden jetzt in Korridore eingeteilt, die aber weiterhin das Gefühl für große offene Bereiche vermitteln. Das Umwandeln der Level funktionierte damit soweit und das erste Level wurde zu 75% fertig gestellt.
Drei Highres-Screenshots vom ersten Abschnitt
Forest gibt es zu sehen:
Auch der Prozess der weiteren Abschnitte geht konstant voran, das dritte Level
Underground wird bereits getestet und auch von dem gibt es hochauflösende Bilder:
Zurzeit testet das Team den Direktor, sie strapazieren ihn mit vielen Zombies und Events, um Fehler im Navigationsnetz (nav mesh) der einzelnen Levels zu finden.