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Half-Life 2: Episode Two

Benchmark & Super-High-Res-Screens

14.10.2007 | 19:14 Uhr | von Trineas
16.401 Hits
52 Kommentare
1 viewing
Die Website PC Games Hardware hat einige Benchmarks zu Half-Life 2: Episode Two veröffentlicht. Getestet wurden vor allem High-End-Grafikkarten, schwächere und ältere Hardware wurde nicht berücksichtigt. Außerdem haben wir auch noch einige extrem hoch aufgelöste Screenshots des Spiels aufgetrieben, die das bisher bestaussehende Source-Engine Spiel von Valve in höchster Grafikpracht zeigen.

Zuerst aber zum Benchmark von PC Games Hardware. Getestet wurde ein selbst gewählter Abschnitt zu Beginn von Episode Two, als Testrechner fungierte ein CSD X6800 mit 2,93 GHz, 2048 Megabyte Ram und Windows Vista. Durchgeführt wurde der Benchmark auf vier verschiedenen Auflösungen mit maximalen Details, jeweils einmal mit und einmal ohne AA/ AF.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

In der letzten Einstellung (Bild ganz rechts) mit höchster Auflösung und AA/AF erreicht die beste ATI-Grafikkarte zur Zeit, die HD 2900 XT, nur noch 40 Frames pro Sekunde, die Geforce 8800 GTX gewinnt mit 61 FPS klar. Wie viele FPS der Ersteller folgender Screenshots hatte ist uns sowohl unbekannt als auch egal, dafür sind diese mit 2560 x 1600 Pixel hoch aufgelösten Widescreen-Screenshots von Episode Two einfach nur schön anzusehen:









Nutzer mit schwächerer Internetverbindung sollten sich aber Vorsehen, diese Screenshots haben bis zu 1,5 Megabyte pro Stück. Viele weitere dieser High-Res Bilder findet ihr auf dieser Website.

Half-Life 2: Episode Two

Genre: Ego Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 10. Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (52)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


# 21
blackAngel
(Gast)
Zitat:
Original von Jorwell

So in etwa sehe ich das auch. Ich konnte auch nie Spieler verstehen, die sich Half-Life 2 verweigerten, weil die Lampen unter Beschuss nicht wackeln wie in Far Cry. :spinner:


So was gibts? :spinner:
mann mann... also ich find ep2 haben sie sehr sehr gut gemacht... und das einschließlich der außenareale.. denn so stark fällt das jetzt echt nicht auf und beim spielen schaut man sowieso mehr die alyx an, als die umgebung^^

"Und wenn sie das jetzt schaffen, dann verzeih ich Ihnen auch das Debakel von Black Mesa. Sie wissen doch was ich meine, oder? Die Mikrowelle!" soo geile atmosphäre gibts in (so gut) wie keinem anderen spiel^^
Post 15.10.2007, 00:47 Uhr
# 22
joe
ON
Zitat:
So was gibts?


„Zwei Dinge sind unendlich: das Universum und die menschliche Dummheit.
Aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." (Albert Einstein)
Post 15.10.2007, 01:08 Uhr
# 23
Dontales
ON
naiblish geht mir von Tag zu Tag mehr auf den Sack...
Post 15.10.2007, 02:26 Uhr
# 24
PowerMC
ON
@ Dontales:

Solche Kommentare sind absolut unangebracht und gehören eher in ein buntes Myspace Blog oder was auch immer man in deinem Alter so hat. Wenn dir was an seiner Meinung nicht passt, dann begründe es. Wenn du eigentlich gar nichts zu sagen hattest - du gehst mir auf den Sack.

zur Sache:

Source hat ganz klar irgendwo grenzen, aber die zur Zeit noch vorhandenen Schwachstellen sind meistens doch nur vorhanden, weil das Ding auf schwächeren PCs gut laufen soll. Und dafür sieht das Ding doch top aus und bietet die meisten (wenn nicht alle) Grafikfunktionen, die andere Spiele auch haben. Ich hatte auch einiges an Ep2 zu kritisieren, aber das ändern nichts daran, dass Ep2 ein schönes Spielerlebnis mit einigen beeindruckenden Momenten war und nur darauf kommt es an.

Bei den Benchmarks freut es mich, dass bei einer 8800 GTS alles noch so schön spielbar bleibt (in meiner Auflösung 1280x1024) - hatte mir die Karte damals extra gekauft, weil ich nicht unbedingt 5xx € in eine Karte investieren wollte, die womöglich nach ein Paar Monaten abgelöst wird - was mit DX10.1 auch der Fall scheint (nicht, dass ich darauf angewiesen wäre, hab noch WinXP).
Post 15.10.2007, 08:15 Uhr
# 25
Combat
(Gast)
Naja, allein anhand von mehr oder weniger unschönen Begrenzungen, gleich die ganze Engine als Altbacken zu erklären, ist schlichtweg ungerechtfertigt.

Zum einen ist das lediglich ein Aspekt und zum anderen wird die Engine mit jedem Spiel mit grafischen Neuerungen erweitert (anders, als es bei GoldSrc der Fall war). Cinematic Physic und Partikelsystem sind hier nur zwei dieser Neuerungen.

"genau wie die Goldsource Engine, keine Engine für große Außenareale."

Im Gegensatz zu GoldSrc ist die Source Engine jetzt aber darauf optimiert worden und bildet ebenfalls ein grundlegendes neues Feature in Episode Two. Half-Life 1-Spiele haben solche Neuerungen nie erfahren, weil es zum einen unnötig, aber auch gleichzeitig unmöglich für diese Engine war. Bei Source ist das aber nicht der Fall.
Ich zumindest finde den Wald sehr schön und äußerst gelungen. Die Begrenzungen sind mir dabei nichtmal aufgefallen.

Insgesamt haben bei mir jedenfalls die schönen Szenen überwogen und mich in meinem Glauben bekräftigt, dass ich kein Crysis brauche, um mich an einer schönen Ingame-Grafik ergözen zu können.
Post 15.10.2007, 13:43 Uhr
# 26
Doggeti
ON
Wer schaut denn schon beim Spielen auf den Wald, wenn Dog gerade den Stryder in Stücke reißt? Dass das auf extrem aufgelösten Screenshots auffällt spielt unter den Gesichtspunkten, die ein Leveldesigner beachten muss, keine Rolle. Ein guter Leveldesigner lenkt die Aufmerksamtkeit des Spielers auf die entscheidenden Punkte und kann dann den Rest etwas performanter gestalten (2D Texturen anstelle von 3D-Modellen). Das ist also mehr eine Frage des Designs denn der Leistungsfähigkeit der Engine.
Post 15.10.2007, 14:15 Uhr
# 27
xTc
ON
Ja, ich denke, jeder hat da seine eigene Meinung. Ich selber BIN Hobby-Leveldesigner, und ich muss sagen, mir sind die sofort aufgefallen. Mich haben sie aber nicht gestört, da ich das Level Design von HL2 so gewohnt bin.
Was ich dazu denke ist, dass es nicht ganz leicht ist, als Level Designer einen guten Ausgleich zwischen Performance und Qualität zu schaffen UND dabei noch die Levels definitiv abzugrenzen.
Wären die Bäume Models, müsste man ca. 4 oder 5 Schichten hintereinander stapeln um zu gewährleisten, dass man als Spieler dort 100%tig nicht hindurchsehen kann. Dabei müsst ihr auch die Größe und Länge dieser Welt beachten, das wären über 1000 Bäume (etwas übertrieben jetzt ;))
Achtet doch lieber auf die schönen Landschaften ZWISCHEN diesen Papp-Bäumen. ;)

€dit: @Dogetti: War nicht auf dich bezogen, ich hab deinen Beitrag nicht gesehn, bin voll deiner Meinung. :D
Post 15.10.2007, 14:17 Uhr
# 28
Dead
(Gast)
http://www2.gameware.at/info/space/Half+Life+2%3A+The+Orange+Box


hier gibt's die orange box schon ^^
Post 15.10.2007, 14:46 Uhr
# 29
bluejam
ON
Zitat:
Original von Einste1n

also bei mir lief ep2 flüssig auf höchsten details mit kantenglättung und filterung auf 1680:1050 ... komischer weise läuft TF2 bei mir nicht so toll ;(
da hab ich nichtmals 20 fps und das merkt man deutlich ;/


Scheint im Allgemeinen an der Source Engine zu liegen bzw. am Informationsaustausch, wenn man online spielt. Half-Life 2 + Ep1 läuft bei mir auf hohen Einstellungen flüssig. CSS dagegen ruckelt unter einigen Bedingungen (Gefecht, Physikeinsatz, FPS-Drops in manchen Map-Bereichen..) ziemlich.
Post 15.10.2007, 15:52 Uhr
# 30
Swot
ON
An die Nummer 19:

Du hast gesagt "Source Engine kommt in die Jahre", was bitte soll dieser Satz sonst bedeuten?

Und was Du mit Deinem Condition Zero Vergleich da meinst, begreif ich auch nicht ganz. Falls du es noch nicht bemerkt haben solltest: Die Source engine wurde schon einge male aktualisiert und sogar um einige Features erweitert. Alles zu seiner Zeit eben.

Also bitte, behalt doch dein Halb- oder Nichtwissen in Zukunft für Dich.
Post 15.10.2007, 16:47 Uhr
# 31
DeadlyShadow
ON
so gut is die grafik mal nich bei genäuerer betrachtung. gibt viel bessere.
Post 15.10.2007, 17:18 Uhr
# 32
PowerMC
ON
Stimmt. Aber die Spiele kosten 1500€ damit sie ähnlich gut laufen. Ep2 kostet 45...
Post 15.10.2007, 17:42 Uhr
# 33
Dontales
ON
Crysis hat auch nur matschige Texturen, wenn man sich den Boden näher anschaut, und die UT3 Demo...
Post 15.10.2007, 18:05 Uhr
# 34
Genosse MzK
ON
Zitat:
Original von Swot

Source engine nicht für Außenareale? Ich finde die kriegt das schon ganz gut auf die Reihe, mir fällt jetzt keine Engine ein, die source engine in den schatten stellt.


Ich schon. Battlefield Engine, erste inkarnation, zweite auch. die ist für Außenareale GEMACHT worden, im gegensatz zur Source-Engine.
Die Engine die Valve jetzt nutzt stößt an Limitationen bei Außenarealen. Während man in Bf mit heightmaps arbeiten kann, muss man sich in der source-engine mit Displacements rumquälen, um dann doch alles von Hand zu bauen..

Nabi hat schon recht mit seiner Aussage, dass die Source-Engine hier zu etwas gezwungen wird was sie eigentlich gar nicht richtig kann. Mal ehrlich: Ein simples Sprite oben an den Levelrang pappen..das ist von vorvorgestern! Sie müssen es trotzdem machen, weil offene Areale die Engine überlasten. Im Entwicklerkommentar wird sogar erwähnt dass sie unheimlich viel Arbeit darin gesteckt haben, ein bestimmtes Außenareal spielbar zu machen, welches von der Fläche so groß ist wie ein Flaggenpunkt in Bf1...
Achte mal auf das Leveldesign von Ep2s letztem Kampflevel, und wie die Canyons gemacht wurden. Du wirst merken dass du immer nur einen winzigen Teil des Levels einsehen kannst. Das wurde nur gemacht, um die Enginebelastung herunterzuschrauben. Wäre hier offen - die Engine würde bei minimalen fps herumruckeln. Das lösen spezialisiertere Engines besser! (zumindest außen)
Post 15.10.2007, 18:30 Uhr
# 35
Steff
ON
Wie war das noch mal.. "Ab EP2 wird die Source engine Multicore unterstützen..." oder so?
ich merke aber nichts .. es wird immer nur ein kern voll ausgelastet.. oder hab ich was falsch eingestellt?
Post 15.10.2007, 18:59 Uhr
# 36
gordon-creAtive
ON
Wisst ihr was? Mir ist das mit den Pappbäumen garnicht aufgefallen, so war ich vom Spieleerlebnis eingenommen. Ich habe das Spiel gleich auf hart gestellt und hatte deswegen keine Zeit große Sightseeingtour zu machen. Ich denke wir reden hier nicht von einem fiktionalen Doom 4 sondern von Half-Life, dass für Spielatmosphäre, Spannung und geniale Geschichte bekannt ist. Was hier niemandem aufgefallen ist: Habt ihr gemerkt wie intelligent sie zwei neuen Gegnertypen, dieser Antliontyp und die Hunter sind?
Zm anderen fand ich das Spiel so abwechslungsreich, weil immer irgendwas passiert, mitten im Gefecht taucht ein Heli auf, ein Zombie springt dir aufs Auto, die Falle, usw. Ich persönlich finde, dass noch kein Spiel mich so gefesselt hat wie Episode 2, ich fand es gar besser als Half-Life 2.
ach und zur Grafik: Weil ich zuerst dachte, dass Episode 2 grafisch so anspruchsvoll wird wie andere Titel, habe ich es auf der niedrigsten Detailstufe gespielt - und war so beschäftigt, dass ich nichtmal mehr die Details höher stellen wollte. Und es war trotzdem affengeil.
Post 15.10.2007, 19:10 Uhr
# 37
xTc
ON
Zitat:
Original von gordon-creAtive

Habt ihr gemerkt wie intelligent sie zwei neuen Gegnertypen, dieser Antliontyp und die Hunter sind?


Dieser Antlion Worker (glaub ich zumindest, dass der so heißt) ist wirklich sehr schlau, fast schon zu schlau, das macht mir Angst... Er versteckt sich immer ganz geschickt hinter den Höhlenwänden.
Aber beim Hunter ist mir das nicht richtig aufgefallen^^ Der ist eigentlich immer nur auf mich zugerast und hat mich 5 km weit geschmissen, soll heißen, ich konnte bei ihm nichts an Cleverness erkennen. xD
Post 15.10.2007, 19:21 Uhr
# 38
Swot
ON
heightmaps gehen auch in source:

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Digital_Elevation_Models

Tjo, alles kann die engine nicht, das stimmt schon. aber für den aktuellen stand der dinge ist die noch mehr als ausreichend - zumindest meiner bescheidenen meinung nach.

Ich hab die UT3 demo angezockt: läuft auf meinem system nicht mehr flüssig, ohne jede menge abschalten zu müssen, und ich hab nicht das älteste system. Sieht toll aus UT3 keine frage, aber ich brauchs nicht so graphisch überladen.. Priorität sollte immer sein: Spielspaß > Performance > Optik und das gelingt Valve meiner meinung nach immer wieder überraschend gut. Wenn ich da an andere Spieletitel denke...
Post 15.10.2007, 19:21 Uhr
# 39
Dontales
ON
Zitat:
Original von xTc

Zitat:
Original von gordon-creAtive

Habt ihr gemerkt wie intelligent sie zwei neuen Gegnertypen, dieser Antliontyp und die Hunter sind?


Dieser Antlion Worker (glaub ich zumindest, dass der so heißt) ist wirklich sehr schlau, fast schon zu schlau, das macht mir Angst... Er versteckt sich immer ganz geschickt hinter den Höhlenwänden.
Aber beim Hunter ist mir das nicht richtig aufgefallen^^ Der ist eigentlich immer nur auf mich zugerast und hat mich 5 km weit geschmissen, soll heißen, ich konnte bei ihm nichts an Cleverness erkennen. xD


also bei mir sind die zum Teil ausgewichen die Hunter, am Schluss gegen die Strider, wenn ich mit dem Auto auf die zufuhr, und das schon auf normal, lol
Post 15.10.2007, 19:34 Uhr
# 40
gordon-creAtive
ON
Die Hunter waren bei mir vor allem bei den Innenkämpfen gut (wobei ich auch massive Probleme hatte die zu überfahren und bei hard bleibt dir nix anderes übrig). Grade in Silo zwei musst du mal zweimal hintereinander den Catwalk laufen, dann blicken dies und stürmen von beiden enden auf dich zu. Auch ist denen gelungen mich mehrmals in dem einen Raum mit dem Monitor einzukesseln, und wenn man mal stehenbleibt verteilen sie sich gleich so, das man beim weiterlaufen auf jedenfall in einen reinläuft. So war das jedefalls bei mir!
Post 15.10.2007, 19:39 Uhr


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