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Entwickler

Steam Audio kostenlos zur Verfügung

26.02.2017 | 12:41 Uhr | von filL
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3 Kommentare
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Anfang des Jahres kaufte Valve das Unternehmen "Impulsonic", welches an einer Lösung arbeitete, Audiosignale für VR möglichst realitätsnah umzusetzen. Seit Donnerstag ist dies unter dem Namen Steam Audio kostenlos für alle Entwickler verfügbar. Manch einer wird sich nun fragen: Wozu, es gibt doch Surround-Systeme und sogar 5.1-Headsets? Doch was ist mit jenen, die über selbiges nicht verfügen und mit einem normalen Stereoheadset spielen? Genau für diese recht große Kundenanzahl ist Steam Audio gedacht, denn die Tonsignale sollen über Stereo funktionieren.

Binaurale Tonsynthese
Man folgt hier im Prinzip ganz einfach dem menschlichen Hörvorgang: Unsere beiden Ohren empfangen akustische Signale und das Gehirn verarbeitet Informationen wie Tonhöhe, -lautstärke, Zeitverzögerung zwischen linkem und rechtem Ohr und weiteren Dingen, woraus wir letztendlich interpretieren, woher der Ton kommt, ob ein Hindernis dazwischen steht und in welcher Umgebung wir uns befinden. Dieses Prinzip wird kurz HRTF genannt. Das von Steam Audio verwendete Verfahren soll darüber hinaus nur wenig Prozessorleistung in Anspruch nehmen, sodass auch mehrere hundert Signale gleichzeitig gesendet werden können sollen.

Verdeckung
Wird eine Schallquelle ganz oder teilweise verdeckt, wirkt sich das auf den bei uns ankommenden Schall aus. Im folgenden Demo-Video soll gezeigt werden, wie das "aussieht". Hierbei ist jedoch anzumerken, dass indirekter Sound deaktiviert ist.



Physikbasierter Hall
Je nach dem, in welcher Umgebung man sich befindet, wird der Schall von Hindernissen, wie Wänden zurückgeworfen. Dies soll Steam Audio selbst aus der Szenerie auslesen, sodass dies nicht jedes mal extra einprogrammiert werden muss.

Schallausbreitung in Echtzeit
Je nach dem wie weit entfernt die Schallquelle ist, verändert dies den ankommenden Ton zusätzlich. Kommen nun noch Hindernisse oder Körper hinzu, die den Schall reflektieren, wird es sehr schnell komplex. Dies musste bisher sehr aufwändig von den Spieleentwicklern erledigt werden, um den dazu passenden Klang zufriedenstellend zu erhalten. Steam Audio soll dies automatisch machen.



Statischer Hall und Ausbreitung
Für Lichteffekte gibt es dieses Vorgehen schon länger, nun kann man auch für Klang vornehmen. Beispielsweise für abgeschlossene Räume kann man die Akustik bereits vorprogrammieren, um während des Spiels selbst weiter Prozessorleistung zu sparen.



Steam Audio unterstützt derzeit Windows, Linux, MacOS und Android und ist für alle kostenlos und lizenzfrei erhältlich.

Kommentare (3)
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# 1
tiga05
ON
Ich verstehe nicht so ganz, wieso man das "nur" für VR braucht. Das Prinzip ist total alt und wurde in ähnlicher Form schon in Half-Life 1 unterstützt. Die Technik hieß damals "A3D". Hier ist eine Demo:
https://www.youtube.com/watch?v=-oSlbyLAksM

Auch das Abprallen von Wänden wird unterstützt. Scheinbar bin ich einer der wenigen, der das total cool findet. Weil sowas findet man in praktisch keinem Spiel (mehr). Die Firma wurde damals von Creative kaputt gemacht und dann aufgekauft. Die Technik ist in der Versenkung verschwunden.

Hier hat jemand noch andere alte Demos von der Technik ausgegraben: https://toni.org/a3d/

Das wäre SEHR gut, wenn Entwickler sowas in ihre Spiele einbauen würden. Nicht nur für VR, sondern generell. Da es kostenlos ist (im Gegensatz zu Dolby Atmos, welches wohl nen schweinegeld kostet), könnte das ein guter Anfang sein!
Post 28.02.2017, 00:17 Uhr
# 2
filL
ON
CS:GO hat das übrigens schon implementiert. ;-)
Post 01.03.2017, 09:29 Uhr
# 3
Kaibear
ON
@tiga05, für VR hast du eigentlich zwei Hürden, die hier überbrückt werden müssen:

Rechenleistung
Immersion.

VR selbst hat aufgrund notwendiger Framerates schon in der Grafik Hürden zu meistern. Die korrekte Darstellung von Ton ist tatsächlich sehr rechenintensiv. Für Immersion benötigt man zudem neben qualitativ hochwertigen Sounds (und das erzeugt mehr Rechenanspruch) auch die einwandfreie Darstellung. Und für eben diese Immersion benötigt man die zahlreichen dreidimensionalen Effekte, die dann auch Performance sein müssen. Alles nicht so leicht zu synchronisieren.
Post 26.03.2017, 18:37 Uhr


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