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Entwickler

Virtual Reality News-Update

16.10.2015 | 00:04 Uhr | von Trineas
14.442 Hits
29 Kommentare
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Update:

Valve-Mitarbeiter Chet Faliszek hat über Twitter klargestellt, dass HTC am 20. Oktober nicht die Consumer-Version des VR-Headsets vorstellen wird. Es handelt sich dabei ausschließlich um ein Smartphone-Ereignis: "Nichts was die Vive betrifft wird dort passieren", sagt er und lässt damit keinerlei Zweifel offen. Somit bleibt weiterhin unklar, wann genau die beiden Partner die große Ankündigung durchführen möchten, bei der neben dem Aussehen des finalen Produkts auch ein konkreter Veröffentlichungstermin und der Preis enthüllt werden soll.

Originalmeldung vom 14. Oktober 2015:

Mehr als ein halbes Jahr ist seit der Enthüllung der HTC Vive vergangen, tausende Demos wurden gegeben und mittlerweile drängt sich die Frage auf: Wann genau kann man das VR-Headset nun endlich kaufen? Laut HTC soll der Internet-Verkauf noch dieses Jahr starten und es Anfang 2016 dann auch in die Läden kommen. Doch das Jahr neigt sich langsam dem Ende zu und es wurde noch immer nicht die eigentliche Consumer-Version des Geräts vorgestellt. Könnte es nun bald soweit sein? Das und mehr haben wir für euch in diesem SteamVR News-Update:
  • Bereits im Juli hat HTC erstmals gesagt, dass man im Oktober weitere Details zur Vive vorstellen möchte. Der Monat ist nun zur Hälfte um und es gibt bisher keinerlei Ankündigung oder auch nur die Einladung für eine Ankündigung. Doch nun verdichten sich die Hinweise, dass es am kommenden Dienstag, dem 20. Oktober soweit sein könnte.
  • An diesem Tag stellt HTC ein neues Smartphone vor, spricht aber gleichzeitig davon, dass es sich um ein "virtuelles Ereignis" handelt. Auf eine direkte Anfrage über den offiziellen Twitter-Kanal bekam ein Nutzer die Antwort, dass er einfach nur warten müsse um es herauszufinden. Das ist zwar keine Bestätigung, eine klare Absage klingt aber auch anders.
  • Und dann gibt es in der Partnerschaft ja auch noch Valve. Das Studio plant noch in diesem Monat neuen Content vorzustellen, der am 28. Oktober auf der Paris Games Week-Messe erstmals angetestet werden kann. Es wäre durchaus vorstellbar, dass Valve diese Vorstellung zusammen mit der Enthüllung der finalen Vive verknüpft. Bei dem neuen Content dürfte es sich übrigens um ein brandneues Valve-Spiel für VR handeln, zu dem es bisher aber noch praktisch keine Informationen gibt. Es soll nichts mit den bereits präsentierten Aperture- und Dota 2-VR-Demos zu tun haben und ein SteamVR-Starttitel werden.


Früher Vive-Prototyp aus dem Jahr 2014 mit kabelgebundenen SteamVR Controllern
  • Doch während wir momentan nur spekulieren können, wann wir die fertige Version der Vive sehen, können wir nun einen Blick zurück auf den allerersten Prototypen werfen. Das Entwicklungsstudio Bossa, bekannt durch den Indie-Hit Surgeon Simulator, beschreibt in einem Artikel wie es war, mit den noch aus dem 3D-Drucker stammenden Geräten zu arbeiten. Auf Fotos ist dabei zu sehen, dass die Display-Panels noch über den Großteil des Gesichts reichen, da noch solche verwendet wurden, die man direkt aus Smartphones ausgebaut hat.
  • Valve-Entwickler Chet Faliszek hat den Artikel über Twitter geteilt und erinnert sich zurück, wie er im Dezember herum gereist ist um diese geheimen Geschenke zu verteilen. Das ist auch etwas was Bossa thematisiert, da das Projekt noch streng vertraulich war - und es gab tatsächlich bis zur Enthüllung trotz der vielen Partner keinerlei Leaks - mussten sie das Headset und die frühen Lighthouse-Basestations immer abbauen und verstecken, falls jemand zu Besuch ins Studio kam.
  • Der Entwickler wird übrigens die Alien-Edition von Surgeon Simulator für die Vive veröffentlichen. Da das Tracking der SteamVR Controller so präzise ist und die klobige Steuerung ja eigentlich Teil des Gameplay ist, erschwert man es, indem man nun in der Schwerelosigkeit operieren darf.
Nach dem vielen Text haben wir für euch jetzt noch etwas zum Anschauen, konkret ein Gameplay-Video von Chunks. Dabei handelt es sich um ein VR-Spiel von Facepunch Studios (bekannt durch Rust und Garry's Mod, wobei Garry Newman selbst nicht daran arbeitet) das mit Klötzchenmechanik aufwartet und dabei an Minecraft erinnert, wobei das Gameplay mehr wie Lego funktioniert. Eines der Features ist, dass man eine Achterbahn konstruieren kann, in die man sich dann hinein setzen und die Fahrt aus der Ego-Perspektive erleben kann.


Kommentare (29)
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# 1
tiga05
ON
Mist. habe ganz vergessen, dass es ja bald soweit ist mit den ganzen Brillen. Ich muss unbedingt noch 300-400€ dafür zurücklegen, damit ich sie mir auch gleich zu Release kaufen kann!

Aber wenns nächste Woche Dienstag schon so weit sein kann, werde ich wohl nicht mehr ein paar Monate still halten können. :D

EDIT: Achja... da ist ja noch das Platz Problem. Ich habe gar nicht genug Platz um groß rumzulaufen :( .
Post 14.10.2015, 22:56 Uhr
# 2
Trineas
ON
1,5 x 2 Meter genügen für Roomscale VR, die Entwickler nehmen auch auf Nutzer mit weniger Platz Rücksicht.
Post 14.10.2015, 23:07 Uhr
# 3
l-vizz
ON
Wobei man dann schon permanent das blaue Gitter sehen wird (die Hände sind ja auch bis ca. 1m vor dem Körper zu halten - je nach Spielart). Ich bin in jedem Fall sehr gespannt und hoffe, dass man mit Oculus gleichziehen können wird. Leider sind ja ein paar der Spiele die interessant waren verschoben worden. Zum Beispiel Adrift.
Valve wird es schon reissen.
Post 14.10.2015, 23:13 Uhr
# 4
Trineas
ON
Zitat:
dass man mit oculus gleichziehen können wird.


Momentan muss eher Oculus versuchen mit der Vive gleichzuziehen. :D
Post 14.10.2015, 23:23 Uhr
# 5
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

Momentan muss eher Oculus versuchen mit der Vive gleichzuziehen. :D


Findest Du? Kann ich nur begrenzt zustimmen. Klar, wir haben die finale Vive noch nicht gesehen. Daher kann man nichts zu den Controllern sagen. Und ja, Du weisst ich habe die Vive benutzt und die Oculus Controller noch nicht. Daher kann ich nur sagen, dass das umherlaufen und interagieren schon super war. Aber gerade das mit dem Laufen wird wohl für die wenigsten Käufer wirklich was bringen, a.G. des fehlenden Platzes. Und das ist das "Totschlagargument" der Vive. Die Frage ist daher von wie vielen Applikationen das tatsächlich später unterstützt werden wird.
Generell ist nach den letzten Videos z.B. dem hier: https://www.youtube.com/watch?v=XfTuhfmCutE
oder dem:
https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M
in Sachen tracking der Hand minimum Oculus mit Valve gleichgezogen. Vor allem, da man hier sogar Handzeichen geben kann (Daumen hoch etc. pp.). Finde ich schon echt mehr als super gemacht. Und ja, klar - vielleicht bringt Valve ja jetzt auch noch sowas. Wir müssen die Termine abwarten. Deswegen schreibe ich ja, dass ich hoffe, dass Valve wieder gleichzieht.
Im Moment hebt die Vive sich für mich eben "nur noch" durch das umhergehen ab. Oculus zieht leider (!) den permanenten Exklusiv-Joker. Viele Spiele die echt was taugen können, hängen sich an den Oculus Zug :(
Viel mehr noch als die Rift, ist sicher das Öko-System das Oculus da aufbaut (Oculus Store), dass was Valve direkt Konkurrenz macht. Die HMDs als Hardware sind ja eher bei HTC zu verorten. Valve wird es da (fast) egal sein welches von beiden sich durchsetzen wird. So lange die Spiele auch bei Steam erscheinen wird das für Valve kaum einen Unterschied machen.
Post 15.10.2015, 07:38 Uhr
# 6
Trineas
ON
Zitat:
in Sachen tracking der Hand minimum Oculus mit Valve gleichgezogen.


Unsinn, Oculus hat soviel mit Occlusion Probleme zu kämpfen dass sie zwei Kameras auf der selben Seite aufstellen mussten damit sie die Controller überhaupt tracken können. Das heißt aber sobald man sich umdreht, verliert man aber das Tracking, weil man dann mit dem eigenen Körper den direkten Sichtkontakt zu den Kameras blockiert. Sorry, aber das nenne ich nicht gerade "gleichgezogen". Und die Gesten sind reine Software, ein Thumbs Up kannst du mit der Hardware genauso machen, da du weißt ob der Nutzer den Daumen am Trackpad liegen hat oder nicht. Mal ganz abgesehen davon, dass die Trackpads an sich viel mehr Potential haben als der klassische Thumbstick, siehe Steam Controller.

Ganz abgesehen davon, dass die Controller überhaupt nicht mitgeliefert und später dazu gekauft werden müssen, die Vive bietet hier von Start weg ein Gesamtpaket. Genau deshalb sag ich ja, dass Oculus hier erstmal gleichziehen muss, weil es das eben noch nicht bietet. Dasselbe beim Ökosystem, ja Oculus beginnt bei Null und versucht etwas hochzuziehen, Valve startet mit 13 Jahren Steam-Erfahrung und 125 Millionen Nutzer. Ich kann nicht so ganz nachvollziehen wieso du glaubst dass hier Valve gleichziehen muss.

Und ja, Valve ist es egal, die unterstützen ja beide Headsets mit SteamVR und als Käufer kann man mit beiden Headsets nichts falsch machen. Aber das war ja nicht deine Aussage...


Edit: Oh, und zum Thema Exklusivität noch: Das war für mich die letzte Entscheidungshilfe, welches Headset ich mir kaufen werde. Jedem dem PC-Gaming wichtig ist kann nicht unterstützen, dass Facebook hier die Konsolenmentalität zur offenen PC-Spieleplattform bringt. Ich war eigentlich jemand der vor 1,5 Jahren, als Facebook Oculus gekauft hat nicht ausgeflippt ist und die Welt untergehen sah, wie viele andere, aber nun zeigt sich, dass es offenbar doch nicht so unproblematisch ist. Und wie sich Facebook/Oculus gegenüber Valve verhalten hat (sind ja gerade in den letzten Wochen ein paar neue Infos bekannt geworden) lässt einem ohnehin schon viel Respekt an dem Unternehmen verlieren...
Post 15.10.2015, 08:58 Uhr
# 7
SmilerGrogan
ON
Zitat:
Original von Trineas

Dasselbe beim Ökosystem, ja Oculus beginnt bei Null und versucht etwas hochzuziehen, Valve startet mit 13 Jahren Steam-Erfahrung und 125 Millionen Nutzer. Ich kann nicht so ganz nachvollziehen wieso du glaubst dass hier Valve gleichziehen muss.


Das habe ich auch sofort gedacht. Beim Store macht Valve keiner so schnell was vor.

Zitat:
Original von Trineas

Oh, und zum Thema Exklusivität noch: Das war für mich die letzte Entscheidungshilfe, welches Headset ich mir kaufen werde. Jedem dem PC-Gaming wichtig ist kann nicht unterstützen, dass Facebook hier die Konsolenmentalität zur offenen PC-Spieleplattform bringt. Ich war eigentlich jemand der vor 1,5 Jahren, als Facebook Oculus gekauft hat nicht ausgeflippt ist und die Welt untergehen sah, wie viele andere, aber nun zeigt sich, dass es offenbar doch nicht so unproblematisch ist.


Kann ich auch so unterschreiben. Mittlerweile schau ich zwar noch interessiert zu, was da von Oculus wohl so kommt (hatte auch beide Prototypen im Laufe der Zeit). Aber kaufen werde ich mir sicher die Vive.
Post 15.10.2015, 09:21 Uhr
# 8
l-vizz
ON
Ich muss noch mal gerade ein paar Aussagen gerade rücken.

1. Das man 2 Stationen zum tracken bei der Oculus benötigt ist mir klar. Da macht Oculus ja auch keinen Hehl draus. Das sehe ich nicht als Nachteil, ich hab ja auch 2 Sensoren bei der Vive. Natürlich ist ein System das an der Decke hängt und rundum trackt immer besser. Das hatte ich ja auch als Killerargument rausgestellt.
Inwiefern das beim Umdrehen einer Person wirklich Probleme macht weiss ich nicht. Das Ganze ist ja auch eher im Sitzen mit Bewegung zur Seite ausgelegt und eben nicht für Rundum. Inwiefern das rundum wirklich genutzt wird muss man abwarten.

2. Das die Controller nicht mitgeliefert werden ist ein Nachteil. Hab ich ja auch nie anders behauptet. Die Entwickler verlassen sich natürlich lieber auf Komplettpakete (kennt man ja schon aus Konsolenzeiten). Auch hier war es so, dass Themen die später optional dazu kamen, sich einfach nicht mehr durchsetzen konnte (man denke nur an die erste Version von Kinect). Allerdings kann ich jeden Entwickler verstehen, der versucht sein Spiel für beide Plattformen herauszubringen (Rift und Vive). Und da werden einige auf das gehen, was in jedem Fall da ist. Und das ist eben b.a.w. XBOX Controller und Tastatur. Die, die Zeit haben werden ggf. schon die Handtracker der Vive supporten bzw. diejenigen werden es tun, deren ganzes Spiel schon auf so etwas ausgelegt ist (z.B. Lucid Trips etc.)..

3. Meine Aussage bzgl. Steam bezog sich darauf, dass Valve natürlich mit Steam den absoluten Marktführer im Rennen hat. Allerdings meinte ich damit, dass Oculus eben genau da Valve versucht Konkurrenz zu machen (nicht bei der Hardware). Und durch viele Exklusiv-Spiele werden die es schaffen einen Teil der Käufer zumindest an beide Systeme zu binden. Wenn ich es richtig verstehe, versucht Valve ja alle Plattformen zu supporten. Und Oculus kocht sein eigenes Süppchen, was ich ja eben schon als "ärgerlich" beschrieben hatte.

Spannend bei der Vive wird schlicht und ergreifend der Preis. Denn das wird klar machen wie viele sich das Teil kaufen werden. Und da gilt es jetzt den zeitlichen Vorsprung den Valve hat zu nutzen. Die Frage ist, ob das Teil so teuer wird, dass sich die meisten eben noch ein paar Monate gedulden, bevor die vermeintlich günstigere Rift auf den Markt kommt.

Wie gesagt: Die Erfahrung hat mir gezeigt, dass die Vive was das Tracking im Raum betrifft in einer anderen Liga spielt. Die Frage ist: Wird der Vorteil genutzt werden können - haben die Leute den Platz und springen genug Entwickler auf und nutzen das (was auch von den Verkaufszahlen abhängen wird)? Klar funktioniert 2x2m - gut ist das aber nicht. Ich habs selbst gesehen. Kommt man einer Wand zu nah und geht nicht sofort weit zurück, sieht man die Gitterwand ständig bzw. immer wieder (Immersion ist teilweise weg). Der Hardware Survey von Valve spricht andere Bände bzw. zeigt genau das auf. Dieser zeigt nämlich, dass die Leute eher wenig Platz haben.

Edit: Spannend fände ich eine Konkretisierung deiner Aussage bzgl. Verhalten von Oculus gegenüber Valve. Ich hab da nichts von mitbekommen. Was kam denn da die letzten Wochen rum?
Post 15.10.2015, 13:47 Uhr
# 9
Trineas
ON
Zitat:
Inwiefern das beim Umdrehen einer Person wirklich Probleme macht weiss ich nicht.


Kein direkter Sichtkontakt mit der Kamera, kein Tracking. Und kein Tracking zu haben würde ich doch als "Problem" bezeichnen. Epic hat bereits bestätigt, dass man bei der Entwickung für Oculus Touch auf diese Limitation Rücksicht nehmen muss.


Zitat:
Edit: Spannend fände ich eine Konkretisierung deiner Aussage bzgl. Verhalten von Oculus gegenüber Valve. Ich hab da nichts von mitbekommen. Was kam denn da die letzten Wochen rum?


Kurzfassung von dem was ich bisher Rekonstruieren konnte: Die Geschichte wonach Mark Zuckerberg das DK2 (bzw. den Prototypen davon Crystal Cove) ausprobiert hat und davon so überzeugt war, dass er Oculus kaufte, stimmt nicht so ganz. Tatsächlich hat er den Valve VR Room ausprobiert und war davon so überzeugt, dass er Oculus kaufte und denen umgehend den Auftrag gab das gesamte VR-Team von Valve abzuwerben, koste es was es wolle. Einige wie Michael Abrash sind dem auch gefolgt, die große Mehrheit blieb aber Valve treu.

Nachdem das misslang, hat Oculus praktisch alle Brücken zu Valve abgebrochen. Wobei selbst die "Kooperation" die davor bestand den Namen nicht verdiente, denn Oculus hat sich ausschließlich bei Valve bedient, umgekehrt gab es nicht eine einzige Technologie die Oculus mit Valve geteilt hat. Als Valve dann auf der GDC die Vive vorstellte und Carmack gefragt wurde ob er sie ausprobiert hat verneinte er und behauptete, dass sie nicht eingeladen wurden. Tatsächlich wurden sie eingeladen und haben kurz vor dem Termin plötzlich abgesagt. (Meine Spekulation: Offenbar als sich herumgesprochen hat um wieviel fortschrittlicher es ist zu dem was sie selbst zeigten.)

Da floss offenbar viel mehr böses Blut als viele denken und ich bin mittlerweile auch stark davon überzeugt, dass die aggressiven Abwerbeversuche von Facebook und die Ablehnung an einem gemeinsamen offenen VR-Standard zu arbeiten der maßgebliche Grund waren, wieso die Vive überhaupt existiert. Wenn man sich anschaut was Valve und HTC in der kurzen Zeit geschaffen haben wird aber recht schnell klar, wieso Facebook unbedingt das Talent von Valve bei sich haben wollte.
Post 15.10.2015, 14:42 Uhr
# 10
HorstMcDonald
ON
Dieses Argument Valve hätte 125 Mio Nutzer ist etwas sehr an den Haaren herbei gezogen. Was denkt ihr, wieviele davon überhaupt genug Geld hätten die Vive zu bezahlen? 10%, 5%? Und wieviele davon sind dann überhaupt bereit mit so einem Gerät zu spielen?

Valve kann froh sein, wenn es in 1 Jahr überhaupt 100.000 Vive Käufer gibt.

Ach ja, die Nutzerzahlen von Facebook/WhatsApp zieht auch keiner ran um sie mit möglichen Käufern gleich zu setzen.

Es wird wieder so sein, wie immer. Die Käufer der ersten Generation der Hardware haben das Nachsehen, weil sich vielen im Nachhinein als Murks heraus stellt. Mir wäre das Geld zu Schade. Da warte ich lieber noch 5 Jahre und schau ob die Technik bis dahin überhaupt am Markt angekommen ist.
Post 15.10.2015, 15:12 Uhr
# 11
l-vizz
ON
Zitat:
Original von HorstMcDonald

Dieses Argument Valve hätte 125 Mio Nutzer ist etwas sehr an den Haaren herbei gezogen. Was denkt ihr, wieviele davon überhaupt genug Geld hätten die Vive zu bezahlen? 10%, 5%? Und wieviele davon sind dann überhaupt bereit mit so einem Gerät zu spielen?


Natürlich hat der Kollege Trineas das auch nicht so gemeint. Aber größere Ausgangslage schafft natürlich auch potentiell größere Kaufbasis. Und natürlich macht es einen Unterschied, ob die 125 Millionen Nutzer eher "Spiele/Technik affin" sind oder eben bei Facebook angemeldet und eigentlich (beim überwältigen Teil der Nutzer) von Gaming und Technik keine/wenig Ahnung haben. Ich bin selbst bei Facebook. Da haben bestimmt 80% meiner "Freunde" (ich hasse diesen Terminus in dem Kontext) keine Ahnung von was wir hier reden.

Bei den angegebenen 100.000 bin ich mehr als gespannt. Für eine (noch) sehr kleine Branche, ist das sicherlich schon sportlich. Auch hier sicher vom Preis abhängig.

Bzgl. Trineas' Aussage mit dem Tracking-Verlust habe ich gelesen, dass es wohl möglich sein soll einen der Tracker sozusagen im >90° Winkel aufstellen zu können. Also wirklich neben bzw. fast hinter den Nutzer. Das soll dann dafür sorgen, dass eben mehr erfasst wird.
Generell glaube ich an den einen Passus auch nicht wirklich. Abrash ist bei Oculus/Facebook und weiss sicherlich haargenau wie das Lighthouse tracking funktioniert. Ich mutmaße einfach, dass Oculus sich so gar nicht aufstellen will. Das nachbauen dieser Technik dürfte mit dem Knowhow bei Oculus sicher kein Ding sein. Der Anspruch ist aber ein anderer. Die wollen möglichst günstig raus (ohne Kompromisse beim Display und der Verarbeitung - was ich auch glaube). Da machen die eben Abstriche bei Dingen die nicht direkt "müssen". Dazu gehört eben auch ein umherlaufen. Das ist cool - keine Frage, ich habs ja erlebt. Aber es ist eben für die meisten sicher kein entscheidender Kaufgrund. Wie gesagt: Man wird das Preisgefälle abwarten müssen. Und ich schätze einfach, dass Oculus zeitnah nach der Preisgestaltung von der Vive auch damit rauskommen wird.
Post 15.10.2015, 15:45 Uhr
# 12
Trineas
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Bzgl. Trineas' Aussage mit dem Tracking-Verlust habe ich gelesen, dass es wohl möglich sein soll einen der Tracker sozusagen im >90° Winkel aufstellen zu können. Also wirklich neben bzw. fast hinter den Nutzer. Das soll dann dafür sorgen, dass eben mehr erfasst wird.


Nein, die müssen beide an einer Seite montiert werden, weil sonst das Tracking nach vorne schon nicht einwandfrei funktioniert. Oculus hat bei den Controllern mit ziemlichen Occlusion Problemen zu kämpfen, weil sich die Controller gegenseitig verdecken können. Bei den SteamVR Controllern ist das kein Problem, da erstens ein kleinerer Teil direkten Sichtkontakt zur Basestation braucht (drei Sensoren genügen) und generell die Sensoren durch diese "Pilz"-Struktur weiter raus stehen und somit die Chance viel geringer ist dass sie verdeckt werden.


Zitat:
Generell glaube ich an den einen Passus auch nicht wirklich.


Das hat nichts mit Glauben zu tun, das was ich geschrieben habe ergibt sich aus zusammengetragenen Aussagen.


Zitat:
Abrash ist bei Oculus/Facebook und weiss sicherlich haargenau wie das Lighthouse tracking funktioniert. Ich mutmaße einfach, dass Oculus sich so gar nicht aufstellen will.


Ich hab nirgendwo etwas von Lighthouse gesagt.
Post 15.10.2015, 16:01 Uhr
# 13
l-vizz
ON
Da bezog sich meine Aussage bzgl. Abrash wieder darauf, dass Oculus da nicht aufholen "will" (für mein befinden), da die sich einfach anders aufstellen mit ihrem Tracking System (Seated Front Experience). Da spielt das Umherlaufen und Umdrehen einfach keine Rolle. Kommt vielleicht irgendwann einmal, wenn denn das Vive-System erfolg hat.

Neulich gabs bei den VRNerds einen netten Vergleich zwischen den beiden Hand-Tracking Systemen. Finde gerade den Artikel nicht. Die haben die Half Moon Controller auch noch nicht ausprobiert. Also auch etwas geraten der Artikel (was sie aber auch schreiben)
Dafür haben die die Vive als Dev Kit schon länger. Natürlich verwiesen die darauf, dass das noch ein Entwicklungs-Kit ist. Allerdings bemängelten die da, dass man mit den relativ großen Controllern oft aneinander knallt (ist mir auch schon passiert bei meiner Demo). Nicht dramatisch - aber sicher der Grund, warum die Half Moon Controller so rund sind und um die Hand laufen. Ich bin gespannt ob die Vive sich da noch ändert.

Edit: Aber klar, das verdecken wenn man nur vorne Tracker hat, ist natürlich ein Problem. Da hat man dann dieses zucken bei den Aussetzern. Hatte ich übrigens nur ein einziges Mal. Und zwar als ich mit der Vive direkt vor der Wand stand (das blaue Gitter war da) und die Controller relativ tief hielt. Ich mutmaße, dass durch Wand, Körper und die kurzen Bewegungen da auch Teile verdeckt waren. Das hatte ich auch in meinem Bericht damals geschrieben. Das System brauchte nach neuerlicher Bewegung damals so 5 Sekunden bis alles wieder gut war.
Post 15.10.2015, 16:11 Uhr
# 14
G0rd0n
ON
Werden die Controller eigentlich enthalten sein oder wird man diese separat erwerben müssen?
Post 15.10.2015, 16:19 Uhr
# 15
l-vizz
ON
Zitat:
Original von G0rd0n

Werden die Controller eigentlich enthalten sein oder wird man diese seperat erwerben müssen?


Vive - enthalten
Oculus - später im Jahr 2016 zusätzlich zu kaufen
PS VR (vormals Morpheus) - enthalten, soweit mir bekannt bzw. Bestandteil von Move was dann zusammen gekauft werden muss.
Post 15.10.2015, 16:32 Uhr
# 16
Voodoo1988
ON
Mich wundert es kein bisschen dass Valve ein Konkurrenzprodukt entwickelt haben um Oculus VR nicht so einen wichtigen Bereich zu überlassen. Vor allem nicht dem Facebook Imperium.

Wäre schön zu sehen dass wieder einige Ex-Valve VR Mitarbeiter inkl. John Carmack (wieder) zu Valve wechseln würden. Solch geniale Köpfe hat Oculus VR und Facebook nicht verdient.

Ich bin damals bei dieser Fusion auch erstmal ausgeflippt und konnte mich aber schnell beruhigen. Wenn man sich aber das Verhalten von Oculus VR so anschaut und wie viel besser das Produkt von HTC ist, frage ich mich wo die Vorteile durch den Facebook Aufkauf liegen sollen.

Höchstens die theoretisch hohe Reichweite durch Facebook und dessen Geld. Kann mir nicht vorstellen dass ehemalige Entwickler aus der Gaming Branche damit auf Dauer zufrieden gestellt werden.. Vor allem wenn man sieht was HTC + Valve da zusammenbaut.
Post 15.10.2015, 16:40 Uhr
# 17
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Ich bin damals bei dieser Fusion auch erstmal ausgeflippt und konnte mich aber schnell beruhigen. Wenn man sich aber das Verhalten von Oculus VR so anschaut und wie viel besser das Produkt von HTC ist, frage ich mich wo die Vorteile durch den Facebook Aufkauf liegen sollen.


Das hat Luckey damals unverholen zugegeben. Es lag am Geld.

Z.B. hier: http://www.gamezone.de/Oculus-Rift-Hardware-256...en-sagt-Palmer-Luckey-1117912/

Im Ansatz kann ich den Verkauf ja auch Nachvollziehen. Die waren eine kleine Bretterbude von Freunden und Enthusiasten, die versucht haben ein Produkt auf den Markt zu schieben, dass eben NICHT wie das Oculus DK1 (das Kickstarter-Ergebnis) zum Erfolg führen wird. Das haben die auch damals schon schnell erkannt.
Es gehört eben mehr dazu. Natürlich auch Know How, was sie u.a. von Valve abwerben konnten (Abrash) oder eben von Bethesda (Carmack). Vor allem gute Display-Technologie ist ein sehr wichtiger Faktor. Mit Facebook haben die nun die Möglichkeit Technik individuell fertigen zu lassen (z.B. von Samsung). Das wäre mit den paar Kröten aus der Kickstarter Kampagne und Investoren so nicht möglich gewesen (vor allem wollen Investoren ja meist schnell was sehen). Facebook hat denen nun Millionen über Millionen gegeben und gesagt "Macht mal - wir rechnen damit, dass das mindestens bis 2020 dauert bis wir Geld damit verdienen können".

Soweit so gut.

Was missfällt, ist das der offene Ansatz den die mal hatten jetzt weg ist. Und das ist das "dramatische" bei der neuen Technik. Spiele werden auf einmal exklusiv, SDKs nicht mehr geteilt. Klar, Valve hat das Anfangs auch nicht gemacht und viele tun es heute noch nicht. Aber für den ein oder anderen Backer war das eben der Grund da einzusteigen.
Post 15.10.2015, 16:50 Uhr
# 18
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Facebook hat denen nun Millionen über Millionen gegeben und gesagt "Macht mal - wir rechnen damit, dass das mindestens bis 2020 dauert bis wir Geld damit verdienen können".

Was missfällt, ist das der offene Ansatz den die mal hatten jetzt weg ist. Und das ist das "dramatische" bei der neuen Technik. Spiele werden auf einmal exklusiv, SDKs nicht mehr geteilt. Klar, Valve hat das Anfangs auch nicht gemacht und viele tun es heute noch nicht. Aber für den ein oder anderen Backer war das eben der Grund da einzusteigen.


Tja und hier wären wir bei den Nachteilen wenn man aufgekauft wird. Auf der einen Seite bekommt man eine große finanzielle Freiheit und auf der anderen Seite ist Facebook mit seiner Börse der große Chef wenn es Entscheidungen geht.

Allein aus dieser Tatsache heraus habe ich keine positive Entwicklung erwartet und meine Befürchtungen haben sich absolut bestätigt. Damals haben sogar wirklich viele Leute gemeint dass Valve unbedingt ein eigenes VR Gerät entwickeln soll und ich bin froh darüber dass dieser Wunsch erhört wurde :redface:

Valve muss wirklich so vieles selber machen weil auf die Branchenkollegen gar kein Verlass ist. :rolleyes:
Egal ob Hardware oder Software
Post 15.10.2015, 17:02 Uhr
# 19
G0rd0n
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Vive - enthalten
Oculus - später im Jahr 2016 zusätzlich zu kaufen
PS VR (vormals Morpheus) - enthalten, soweit mir bekannt bzw. Bestandteil von Move was dann zusammen gekauft werden muss.


Danke. :)
Post 15.10.2015, 18:07 Uhr
# 20
l-vizz
ON
Sad news. Also weiterhin abwarten... Ist doch echt ätzend. Wird wirklich langsam Zeit.
Post 16.10.2015, 07:30 Uhr


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