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Entwickler

"Blinken" statt Laufen in der SteamVR Vive

12.08.2015 | 21:12 Uhr | von Trineas
11.220 Hits
28 Kommentare
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Das von Valve zusammen mit HTC entwickelte VR-Headset Vive begeisterte vergangene Woche das Publikum auf der Gamescom und auch mehrere Half-Life Portal-Redakteure. Der große Unterschied zu anderen Geräten ist, dass dank der Lighthouse-Tracking-Technologie ein ganzer Raum zum Holodeck umfunktioniert werden kann und man in der virtuellen Welt herumgehen kann. Doch selbst das maximal 20 m² große Zimmer kann zu klein werden, wenn man etwa eine offene Spielewelt erkunden möchte. Das Laufen per Controllereingabe ist zwar theoretisch möglich, führt aber bei vielen zu Unwohlsein oder gar Übelkeit und zerstört auch die sogenannte Präsenz, da die Bilder, die das Gehirn geliefert bekommt, nicht mehr mit dem übereinstimmen, was etwa die Sensoren im Innenohr melden, die in diesem Fall keine tatsächliche Bewegung registrieren.

Entwicklungsstudio Cloudhead Games, das den Vive-Launch-Titel The Gallery erstellt, hat sich dazu eine Lösung einfallen lassen, die nun in einem Video vorgestellt wurde. Der Spieler kann seine neue Position in der Welt auswählen und mit dem Klick auf einen Button wird der Avatar dorthin teleportiert. Damit das nicht zu abrupt geschieht, wird das Bild kurz schwarz, ähnlich als würde man zwinkern. Das System weiß dabei auch wie viel Platz der Nutzer hat und man kann praktisch sein Spielfeld einblenden und ausrichten um sicher zu stellen, dass sich etwa ein bestimmtes Objekt auch garantiert innerhalb des getrackten Bereichs befindet und man danach greifen kann.

Das Blink-System ist variabel und auch für Leute gedacht, die besonders wenig Platz haben. In einem automatisierten Modus schlägt einem das Spiel von sich aus interessante Plätze vor, zu denen man "blinken" kann. Valve selbst hat ebenfalls mit dieser Methode experimentiert, allerdings gibt es auch andere Möglichkeiten. In der Secret Shop-Demo kann man sich etwa schrumpfen lassen, wodurch man quasi in einem neuen Spielfeld ist. Viele Entwickler werden aber auch Spiele erstellen, bei denen so ein Kompromiss gar nicht notwendig ist. Der Launch-Titel Job Simulator wird beispielsweise immer in einem Raum spielen und auch das brandneu angekündigte Technolust: Scanlines, das von den Entwicklern als eine Art "Papers Please in VR" beschrieben wird, kann komplett ohne Teleportieren im eigenen "Holodeck" gespielt werden.


Kommentare (28)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
King2500
ON
@Alryx: Doch die Begriffe gibt es:
http://xinreality.com/wiki/Timewarp
Post 15.08.2015, 01:42 Uhr
# 22
Alryx
ON
Zitat:
Original von King2500

@Alryx: Doch die Begriffe gibt es:
http://xinreality.com/wiki/Timewarp


Danke, aber die Existenz der Begrifflichkeiten hab ich nicht wirklich bezweifelt, sondern deren Stellenwert. :)
Post 15.08.2015, 01:50 Uhr
# 23
l-vizz
ON
Ich denke wenn Timewarp richtig was bringt, dann könnte Valve das jederzeit ins SDK packen. Ich gehe jetzt einfach einmal davon aus, dass das dann nicht viel für die Entwickler bedeutet, da das eine Funktion ist, die dann direkt (bzw. nach neuerlichem kompilieren gegen das SDK) den Spielen zur Verfügung steht.

Ich warte jetzt gespannt auf Oktober und entscheide dann eigentlich nur noch anhand des Preises, ob ich mir die Vive hole oder nicht.
Post 15.08.2015, 08:38 Uhr
# 24
Trineas
ON
Naja, da gibt es einige Dinge zu bedenken.

1. Timewarp ist zusätzlicher Overhead. Man kann damit zwar die Latenz reduzieren und möglicherweise auch ein verlorenes Frame auffangen, aber damit das möglich ist muss man zusätzliche Ressourcen investieren, die im kritischen Fall vielleicht gerade den Ausschlag dafür gegeben haben, dass das Frame überhaupt erst verloren ging. Das ist durchaus eine interessante Methode, aber wie sovieles hat es Vor- und Nachteile und es gibt nicht ein klares "das ist immer in jedem Fall besser".

2. Muss man sich auch die Frage stellen, wo Features wie Timewarp eigentlich hingehören. Oculus bietet das im eigenen SDK an, weil es momentan (jetzt ganz am Anfang) noch nirgendwo anders umgesetzt wurde. Mittel- und langfristig ist das aber etwas was vielleicht direkt in der Engine, in der Grafikschnittstelle wie DirectX oder im Grafiktreiber selbst stattfinden sollte, weil es damit effizienter ist und eben mit allen Spiele und Anwendungen auf allen Geräten funktioniert, nicht nur wenn man ein proprietäres SDK für ein spezielles Headset und kein anderes nutzt.

3. Es mag schon sein, dass die SteamVR-Performance am Oculus Rift DK2 momentan nicht perfekt ist, aber logischerweise arbeitet Valve jetzt eifrig daran die Unterstützung für die Vive bis zum Release zu optimieren. Und damit funktioniert es ja hervorragend, niemand hat sich bisher darüber beklagt, dass die Latenz bei der Vive zu hoch oder die Performance schlecht sei. Im Gegenteil, die meisten Tester die mehrere ausprobiert haben nannten die Vive als das beste Erlebnis.


@ l-vizz

Was wäre beim Preis deine Schmerzgrenze?
Post 15.08.2015, 12:54 Uhr
# 25
Voodoo1988
ON
Zwischen 400 und 800 wird wohl der Preis liegen nehme ich an.
Post 15.08.2015, 13:36 Uhr
# 26
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

@ l-vizz

Was wäre beim Preis deine Schmerzgrenze?


Puh, ich habe eine GTX 970 im Rechner. Die sollte hoffentlich noch genügen. Ich denke die Vive wäre mir 650 Euro wert (das wäre aber auch das Maximum).
Und selbst?
Post 16.08.2015, 00:06 Uhr
# 27
Trineas
ON
Habe keine derartige Schmerzgrenze um ehrlich zu sein. Alo 5.000 Euro würde ich nicht bezahlen, aber das wird es auch nicht kosten.
Post 16.08.2015, 14:23 Uhr
# 28
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Trineas

Habe keine derartige Schmerzgrenze um ehrlich zu sein. Alo 5.000 Euro würde ich nicht bezahlen, aber das wird es auch nicht kosten.


Dafür ist mir die Technik nicht weit genug. Bei einer Grafikkarte oder einem Auto weiss ich genau was ich bekomme. Hier ist einfach noch offen wie sich das entwickeln wird. Kein Mensch kann sagen, ob das Zukunftsträchtig ist oder nicht (waren viele Themen vorher auch, die dann aber nie den Durchbruch hatten).
Ein wesentlicher Anteil dabei ist eben immer der Preis. Wenn etwas neues zu teuer ist, kaufen es zu wenig. Außer man schafft es den Leuten zu verkaufen, dass sie es unbedingt brauchen.

Bei der Oculus ist bekannt, dass diese lt. Luckey zwischen 350 und 400 Euro kosten wird (wenn denn die Aussage noch gilt). Dafür ist der technische "Sprung" einfach nicht groß genug zur Vive lt. meinen Tests (ich meine z.B. einen Preisabstand von 300 Euro oder mehr). Ich denke da lasse ich die Kirche im Dorf und gehe mit wenn es denn preislich okay ist.
Post 16.08.2015, 19:35 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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