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SteamVR: Tester überschlagen sich mit Lob

04.03.2015 | 20:03 Uhr | von Trineas
8.183 Hits
25 Kommentare
1 viewing
"Ich hab das Virtual Reality Headset von HTC und Valve verwendet und hatte im Grunde ein religiöses Erlebnis", "Pass auf Oculus: Das VR-Erlebnis mit Vive ist erstaunlich", "Ich habe das Vive VR-Headset getragen und wollte es nicht mehr abnehmen". So klingen einige der Überschriften von den ersten Hands-On-Berichten zum Virtual Reality-Headset Vive von HTC und Valve. Nun sind Tech-Websites durchaus bekannt dafür Überschriften zu wählen, die möglichst viele Klicks generieren, doch auch die Artikel selbst decken sich mit dem Lob in den Überschriften.

Erstmals gibt es auch konkrete Infos zu den von Valve entwickelten SteamVR-Controllern. Fotos waren nicht erlaubt, laut Journalisten sehen sie aber ähnlich aus wie der Nunchuck-Controller der Nintendo Wii. Statt einem Thumbstick haben sie aber auf der Oberseite ein klickbares Trackpad inklusive haptischem Feedback, genauso wie der Steam Controller. Und der Zeigefinger kann einen Art Abzug betätigen. Die Controller werden durch die Lighthouse-Technologie getrackt und sind somit eine Verlängerung der Hände in der virtuellen Welt.

Zum Tracking gab es außerdem noch ein anderes interessantes Detail. Bekanntlich wird man ja mit SteamVR durch den ganzen Raum gehen können, was allerdings gefährlich wirkt, schließlich ist man von der realen Welt abgeschirmt. Nähert man sich allerdings eine Wand, taucht in der virtuellen Welt eine Art glühendes Kraftfeld auf. Je stärker man sich diesem nähert, desto intensiver leuchtet es und wenn man es berühren möchte, berührt man gleichzeitig die Wand in der Realität. Doch nicht alles ist perfekt, als Kritikpunkte nannten die Tester, dass man immer noch die einzelnen Pixel erkennen kann. Ein generelles Problem mit den aktuell verfügbaren Displays, mit dem alle VR-HMDs zu kämpfen haben. Auch dass man per Kabel mit dem PC verbunden ist, gefiel ihnen nicht. Eine kabellose Übertragung würde aber die Latenz zu sehr erhöhen und das VR-Erlebnis damit ruinieren.

Als Demos gab es eine Unterwasserszene mit Fischen, die man dank der Controller sogar berühren konnte und die mit einem riesigen vorbeischwimmenden Wal beendet wurde. In einer anderen (Job Simulator) konnte man in einer Küche eine Mahlzeit zubereiten und in Tilt Brush konnte man ein dreidimensionales Kunstwerk anfertigen. Den Abschluss machte eine von Valve selbst erstellte Demo, die in Aperture Science spielte. Dabei musste der Spieler Roboter reparieren und bekam dafür Anweisungen von GlaDOS. Auch Atlas und P-body waren dabei. Die Techdemo war offenbar so qualitativ hochwertig gemacht, dass ein Tester sogar dachte, dass es sich um Portal 3 handeln müsste.


Kommentare (25)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
fsp
ON
Zitat:
Eine kabellose Übertragung würde aber die Latenz zu sehr erhöhen und das VR-Erlebnis damit ruinieren.


Nicht unbedingt. Die Geschwindigkeit von Signalen ist in der Luft nochmal höher als in Kupferkabel. (~ 3*10^8 m/s gegenüber ~ 2*10^8 m/s)

Problematisch ist da eher die Datenmenge die transportiert werden muss.
Post 05.03.2015, 19:13 Uhr
# 22
Darth.Hunter
ON
Zitat:
Original von DerMega

Zum Thema Pixel muss man vlt. auch sagen, dass ein Technikjournalist, der sich so einen Prototypen anschaut, natürlich auch extrem genau hinschaut.
Wenn du erstmal im Spieleerlebnis drin bist, fällt dir das garantiert nicht mehr auf.
Wenn ich mir mein Galaxy S4 mini ganz nah an die Augen halte, kann ich auch kaum die Körnung erkennen und das bei einer Auflösung von 960*450 Pixeln.


Das hängt tatsächlich stark von der eigenen Sehschärfe ab. Beim Oculus z.B. mit 960x1080 Pixeln pro Auge sehe ich jedes einzelne Subpixel bei stark kontrastierenden Szenen. Aber auch bei diffusen Szenen ist das Raster-Moirée immer präsent. Was mich aber fast noch mehr stört, ist der geringe Schärfebereich. Bewege die Augen nur ein bisschen und das Bild wird richtig matschig.
Post 05.03.2015, 20:10 Uhr
# 23
HorstMcDonald
ON
Zitat:
Original von Trineas

Der Blick wird von den Linsen ins Unendliche fokusiert. Tatsächlich ist das Tragen eines VR-Headsets für die Augen weniger Belastung als wenn du aus 40 cm Entfernung auf einen Bildschirm schaust.


Woher kommt diese Info? Diese Vermutung hatte ich auch schon. Bei nem Bildschirm kann man mal eben mit den Augen ausweichen und z.B. aus dem Fenster schauen. Bei so nem Headset geht das ja dann nicht mehr. Oder fokusieren die Augen da so wie in der Realität, also entferntes und nahe liegendes unterschiedlich?
Post 06.03.2015, 14:38 Uhr
# 24
Voodoo1988
ON
Man ist im Spiel drin und die Welt ist in 3D vor deinen Augen.
Wie in echt... nur virtuell. Die Augenbelastung sollte, bis auf die Tatsache dass man immer noch auf/in ein technisches Gerät schaut, vergleichbar wie im echten Leben sein.

Mit zukünftiger Hardware wird die Belastung sogar noch weiter verbessert weil die Displays viel leistungsfähiger und schonender werden.
Post 06.03.2015, 16:06 Uhr
# 25
Trineas
ON
Nein, der Fokus ist mit der aktuellen Technik immer unendlich.
Post 06.03.2015, 17:29 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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