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Entwickler

Infos zur Source-Engine 2

14.08.2014 | 02:28 Uhr | von Trineas
20.347 Hits
59 Kommentare
1 viewing
Vor einer Woche hat Valve völlig überraschend Modding-Tools für Dota 2 veröffentlicht, die auf der Source-Engine 2 basieren, und sogar eine auf Source 2 laufende Version des Spiels selbst kann heruntergeladen werden. Während sich das Entwicklungsstudio bisher in keinster Weise dazu geäußert hat, als wäre die Veröffentlichung der seit langem erwarteten Nachfolgetechnologie der mittlerweile zehn Jahre alten Source-Engine nicht der Rede wert, hat sich die Community dafür umso mehr ins Zeug gelegt, möglichst viele Informationen zu erlangen.

In dieser News möchten wir einen kleinen Überblick darüber geben, was bisher bekannt ist und auch Vergleiche mit der ersten Source-Engine anstellen. Viele der Details basieren auf Code, Vermerken, Dateien, Ordnerstrukturen und Ähnlichem, weshalb kein Feature wirklich offiziell bestätigt ist. Nur als Beispiel: In der Source 1-Techdemo Lost Coast aus dem Jahr 2005 befanden sich Texturen und andere Hinweise für so genanntes Parallax Mapping - bis heute, neun Jahre später, hat Valve dieses Feature nicht eingebaut. Entsprechend sollten alle Infos mit Vorsicht genossen werden.

  • Source 1-Maps zeichneten sich (negativ) durch ihre geringe Mapgröße (deutlich unter einem km²) aus. Wer den neuen Hammer-Editor öffnet, wird ein Gitternetz entdecken, das genauso groß ist wie die vorhin genannte Fläche. Tatsächlich ist es aber in Source 2 kein Problem mehr darüber hinaus zu gehen. Maps mit mehr als der tausendfachen Größe wurden bereits erfolgreich gestartet. (Video)
  • Ein direktes Resultat der kleinen Maps in Source 1 waren die häufigen Ladepausen, die zuletzt in Portal 2 den Spielspaß getrübt haben. Das sollte in Source 2 nicht mehr vorkommen, denn die Engine beherrscht nun ein Level-Streaming. Sobald sich der Spieler dem Ende der Map nähert, wird automatisch bereits die nächste im Hintergrund geladen.
  • Für die Maps selbst hat das seit Quake 1 verwendete BSP-System ausgedient und wird nun vom neuen VMAP-Format abgelöst. Die so genannten Brushes, die einfachen Blöcke, mit denen etwa Wände und Böden erstellt wurden, werden von Meshes abgelöst. Diese können alles was Brushes konnten und noch viel mehr. Brushes hatten in Source 1 auch den Nachteil, dass sie auf eine andere Art gerendert wurden als Models. In Source 2 ist das nicht mehr der Fall und es wird alles aussehen wie aus einem Guss.
  • Die modifizierte Havok-Physikengine aus Source 1 wurde durch die selbst entwickelte Rubikon-Physikengine abgelöst. Welche Features diese hat, ist allerdings völlig unbekannt, da sie in Dota 2 nicht verfügbar ist. Es gibt auch Hinweise darauf, dass Nvidias PhysX unterstützt werden könnte.
  • Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer. (Source 1 hatte Dx7 bis Dx9-Renderer) Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch einen OpenGL-Renderer geben wird. Möglicherweise werden auch noch Renderer für Dx9 und Dx10 eingebaut, um auch ältere Grafikkarten zu unterstützen. Derzeit läuft die Engine ausschließlich in 64-Bit, auch da ist eine 32-Bit-Version wahrscheinlich.
  • Zu Grafikfeatures selbst lässt sich nur wenig sagen, da das portierte Dota 2 möglichst identisch zur Source 1-Version aussehen soll und deshalb keine neuen Effekte implementiert wurden. In der geleakten Präsentation von 2011 war von einem Global Illumination-System die Rede, also einer komplexen Echtzeit-Beleuchtung, wie sie heute in modernen Engines üblich ist. Gefunden wurden auch Verweise auf Physical Based Shading, das für realistischere Oberflächen sorgt. Ein Feature, das zuletzt vor allem Epic für seine Unreal Engine 4 beworben hat.
Mapper berichten außerdem, wie robust die neue Engine ist. Während Source 1 zahlreiche willkürliche Limitierungen hatte und bei einem Überschreiten - selbst wenn die Hardware locker ausgereicht hätte - schlicht die Arbeit verweigerte, ist das in Source 2 offenbar nicht der Fall. Es konnten einzelne Models mit einer halben Million Polygone importiert werden und auch zig Millionen Polygone gleichzeitig gerendert werden. Was die Engine wirklich kann, werden wir allerdings erst erfahren, wenn Valve sie offiziell vorstellt, sei es per Techdemo oder durch die Präsentation eines neuen Titels.

Kommentare (59)
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# 1
CvH
ON
Endlich kann man da nur sagen, wenn man überlegt wie veraltet das ganze Map System war (schon wo Source1 heraus kam). Da können ja echt nette Sachen jetzt kommen :)
Post 14.08.2014, 08:35 Uhr
# 2
Frohman
ON
Zitat:
Original von News

... oder durch die Präsentation eines neuen Titels.


*Luftschnapp* :D

Parallax Mapping:
Falls es sich noch jemand gefragt hat, was damit genau gemeint war: http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping
hier gibts auch eine Animation:
http://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping

Finde ich interessant wie lange Valve es mit dieser Engine getrieben hat, wenn auch mit Weiterentwicklungen.

Beste Grüße
Frohman
Post 14.08.2014, 09:08 Uhr
# 3
Butthead
ON
Vlt ne dumme Frage aber könnte Evolve mit source 2 laufen oder das zukünftige l4d?
irgendeiner hat da sicher hier schon was zu gepostet, habs dann nur nicht gelesen.

jedenfalls gute news ma wieder
Post 14.08.2014, 11:01 Uhr
# 4
Trineas
ON
Zitat:
Original von Butthead

Vlt ne dumme Frage aber könnte Evolve mit source 2 laufen oder das zukünftige l4d?


Evolve läuft mit der CryEngine und ja, Left 4 Dead 3 wird Source 2 nutzen.
Post 14.08.2014, 11:23 Uhr
# 5
Voodoo1988
ON
Sehr interessant und bin gespannt drauf :)

Die Meshes sind ja wirklich klasse!
Post 14.08.2014, 11:50 Uhr
# 6
Butthead
ON
dankö meista
Post 14.08.2014, 12:10 Uhr
# 7
Voodoo1988
ON
Ganz interessant ist die Sache mit der Physik Engine.

Ist also Rubikon Engine eine komplett eigene Inhouse Physik Engine?
Und wenn JA warum wurde die Zusammenarbeit mit Havok beendet? :eek:

Auch ist der PhysX Abschnitt ganz interessant hat sich
Valve doch eher negativ dazu geäußert. :confused:

Oder vll ist das auch nur einfach eine Möglichkeit
für andere Hersteller PhysX nutzen zu können wenn sie es wollen?

Ich kann es mir wirklich kaum ausmalen welch großartige Ergebnisse wir von ihrer neuen Physik Engine zu sehen bekommen.
Post 14.08.2014, 12:34 Uhr
# 8
bigdan
ON
Source 1 hatte doch den Riesen Vorteil, dass es auf fast allen Rechner läuft. Auch Gamer , die sich nicht jedes zweite Jahr einen neuen Rechner oder die Aufrüstung leisten können wurden so nicht verprellt und weiter als mögliche Kunden gehalten. Klar, jetzt wird es Zeit langsam Zeit für was neues.

Ich persönlich war bei manchen Titeln eher vom Gameplay enttäuscht. mit Cs 1.6 und CSS will ich gar nicht anfangen. Viel schlimmer fand ich DOD:S. In DoD 1.6 war die Athmosphäre viel dichter fand ich. Das Gameplay irgendwie direkter. Kann ich schwer beschreiben.

Andererseits waren HL2, Portal und L4D gigantische Spieler bei der die Engine perfekt war.

Ich freu mich auf Source 2, weil es eben Valve ist ;) Ein neuer Rechner muss trotzdem her
Post 14.08.2014, 12:45 Uhr
# 9
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Frohman

Zitat:
Original von News

... oder durch die Präsentation eines neuen Titels.


*Luftschnapp* :D

Parallax Mapping:
Falls es sich noch jemand gefragt hat, was damit genau gemeint war: http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping
hier gibts auch eine Animation:
http://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping

Finde ich interessant wie lange Valve es mit dieser Engine getrieben hat, wenn auch mit Weiterentwicklungen.

Beste Grüße
Frohman


auf das Ende hatte ich irgendwie gar nicht geachtet. Luftschnapp auch hier. :D

Ist eigentlich bekannt ob Valve das mit dem Mapping auch auf ältere Valve Games übertragen will?

Ein weiteres mal Half-Life 2 und und Addons sowie Portal 1 und 2 würde ich dann sicherlich nochmal zocken wollen.
Post 14.08.2014, 12:48 Uhr
# 10
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Butthead

Vlt ne dumme Frage aber könnte Evolve mit source 2 laufen oder das zukünftige l4d?


Evolve läuft mit der CryEngine und ja, Left 4 Dead 3 wird Source 2 nutzen.


Jupieeeeeee! Freu mich schon auf L4D3, wie ein Schneekönig.
Post 14.08.2014, 12:51 Uhr
# 11
Frohman
ON
Zitat:
Original von Nietsewitch

Ein weiteres mal Half-Life 2 und und Addons sowie Portal 1 und 2 würde ich dann sicherlich nochmal zocken wollen.


Hehe, ja ich warte auf den letzten Teil von Black Mesa, damit es endlich weiter gehen kann :D

Zitat:
Original von Nietsewitch

Jupieeeeeee! Freu mich schon auf L4D2, wie ein Schneekönig.


Jaa L4D2....äh wait?
Post 14.08.2014, 13:10 Uhr
# 12
DAS k1ishEé
ON
Ade Ladezeiten? Klingt bekloppt, aber sie gehören für mich zu einem Half-Life dazu. Nicht auf jeder Map, aber mal im Ernst; wer war nicht froh nach nem packenden Gefecht beim nächsten Mapwechsel mal einen kurzen Moment Ruhe zu haben? Einen Moment Ruhe, wie vom Arzt verordnet um wieder runterzukommen...

Bin gespannt, ob sie das irgendwie trotzdem in Half-Life behalten.
Post 14.08.2014, 13:17 Uhr
# 13
pyth
ON
Naja, für ne kurze Ruhephase braucht man ja nicht unbedingt Ladezeiten. Das kann man beispielsweise auch mit einer Aufzugfahrt erreichen.

Die Ladepausen in Half-Life empfand ich eher als störend. Man denke an die Zugfahrt am Anfang von HL1 oder im Kapitel On a Rail. Auch wurde die Musik beim Laden immer abgebrochen, sowohl in HL1 als auch in HL2.
Post 14.08.2014, 13:32 Uhr
# 14
Trineas
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Ist also Rubikon Engine eine komplett eigene Inhouse Physik Engine?
Und wenn JA warum wurde die Zusammenarbeit mit Havok beendet? :eek:


Ja, ist komplett In-House: http://box2d.org/files/GDC2014/SergiyMigdalskiy_PhysicsEngineDevelopment.pdf

Und warum nicht mehr Havok genutzt wird kann ich nicht sagen, möglicherweise sah man es einfach nicht als notwendig an, wenn man die benötigten Funktionen selbst programmieren kann. Außerdem wird sich das positiv für Lizenznehmer von Source 2 auswirken. Bisher mussten nämlich alle zusätzlich für die Havok-Lizenz zahlen, was vor allem für Indie-Entwickler ein Problem darstellte.


Zitat:
Original von bigdan

Source 1 hatte doch den Riesen Vorteil, dass es auf fast allen Rechner läuft. Auch Gamer , die sich nicht jedes zweite Jahr einen neuen Rechner oder die Aufrüstung leisten können wurden so nicht verprellt und weiter als mögliche Kunden gehalten. Klar, jetzt wird es Zeit langsam Zeit für was neues.


Das ist ein Irrglaube der sich jetzt seit zehn Jahren hält. Eine Engine ist nur ein kleiner teil der Systemanforderungen, viel viel entscheidender ist der Content. Wie detailiert die Maps sind, wie hoch aufgelöst die Texturen sind, usw. Valve-Spiele mit Source liefen auf alten PCs deshalb recht gut, weil Valve nach Half-LIfe 2 nie mehr wieder auf High-End-Grafik abgezielt hat. Im Gegenteil, zuletzt hatte die Source-Engine sicherlich einen negativen Effekt auf die Performance, weil sie viele Optimierungs-Features nicht beherrscht.


Zitat:
Original von DAS k1ishEé

Ade Ladezeiten? Klingt bekloppt, aber sie gehören für mich zu einem Half-Life dazu. Nicht auf jeder Map, aber mal im Ernst; wer war nicht froh nach nem packenden Gefecht beim nächsten Mapwechsel mal einen kurzen Moment Ruhe zu haben? Einen Moment Ruhe, wie vom Arzt verordnet um wieder runterzukommen...

Bin gespannt, ob sie das irgendwie trotzdem in Half-Life behalten.


Sehe ich überhaupt nicht so. Das Prinzip, dass jede neue Map exakt an die alte anknüpft und es nicht sowas wie einzelne Missionen gibt, machte meiner Meinung nach Half-Life aus. Dass man quasi vom Start bis zum Ende das Spiel in einem durchspielen kann, ohne dass man jemals die Perspektive verlässt oder ohne Erklärung plötzlich wo anders ist als man eben noch war. Die Ladepausen dazwischen störten einfach nur.
Post 14.08.2014, 13:46 Uhr
# 15
Remake...?
ON
Zitat:
Original von Trineas

Dass man quasi vom Start bis zum Ende das Spiel in einem durchspielen kann, ohne dass man jemals die Perspektive verlässt oder ohne Erklärung plötzlich wo anders ist als man eben noch war. Die Ladepausen dazwischen störten einfach nur.


Davon war ich unglaublich begeistert, als ich das erste mal Half-Life 2 gespielt habe. Es trägt einfach unglaublich zur Atmosphäre bei. Ohne Ladezeiten ist die Idee natürlich perfekt.
Post 14.08.2014, 14:10 Uhr
# 16
Don Sanchez
ON
Zitat:
Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer.


Wie das? Ich denke Dota 2 soll angeblich schon auf Source 2 laufen? und Dota 2 läuft doch auch auf niedrigeren DirectX Versionen.
Post 14.08.2014, 14:24 Uhr
# 17
Screeni
ON
Beim anschauen des neuen Hammers habe ich 2 Befürchtungen:
- Ein Half-Life 3 das komplett anders ist als seine Vorgänger.
Nicht unbedingt Schlecht, aber etwas schade.
- Eine Flut an Mods/Maps durch die "benutzerfreundliche" Bedienung in Kombination mit Greenlight - mit Sicherheit nicht die qualitativsten

Trotzdem freu ich mich drauf ;)
Post 14.08.2014, 14:30 Uhr
# 18
Trineas
ON
Zitat:
Original von Don Sanchez

Wie das? Ich denke Dota 2 soll angeblich schon auf Source 2 laufen? und Dota 2 läuft doch auch auf niedrigeren DirectX Versionen.


Der reguläre Dota 2-Client läuft noch mit Source 1, bei den Modding-Tools wird aber eine Source 2-Version runtergeladen die man separat starten kann. Und die läuft nur mit Dx11.


Zitat:
Original von Screeni

- Eine Flut an Mods/Maps durch die "benutzerfreundliche" Bedienung in Kombination mit Greenlight - mit Sicherheit nicht die qualitativsten


Eher im Steam Workshop aber ja, das wird es sicherlich geben. Und genauso wie bei den Portal 2 Custom Maps werden unter vielen schlechten Maps auch zahlreiche Perlen dabei sein.
Post 14.08.2014, 14:41 Uhr
# 19
Blutsense
ON
Zitat:
Original von Don Sanchez

Zitat:
Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer.


Wie das? Ich denke Dota 2 soll angeblich schon auf Source 2 laufen? und Dota 2 läuft doch auch auf niedrigeren DirectX Versionen.


Die Dota 2 Workshop tools und der damit verbundene Client laufen auf Source 2. Der eigentliche Dota 2 Client allerdings noch nicht
Post 14.08.2014, 14:42 Uhr
# 20
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Screeni

Beim anschauen des neuen Hammers habe ich 2 Befürchtungen:
- Ein Half-Life 3 das komplett anders ist als seine Vorgänger.
Nicht unbedingt Schlecht, aber etwas schade.


Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:
Post 14.08.2014, 14:46 Uhr


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