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Entwickler

Drei Valve-Vorträge auf der GDC

06.03.2014 | 12:03 Uhr | von Trineas
10.608 Hits
27 Kommentare
1 viewing
In knapp zwei Wochen findet in San Francisco die jährliche Game Developers Conference (GDC) statt. Neben dem Knüpfen von Kontakten und der Verleihung der Game Developers Choice Awards dient die Veranstaltung auch zum Austausch von Wissen. Valve zählt zu den Unternehmen, die sich daran jedes Jahr beteiligen - 2013 haben etwa Joe Ludwig und Michael Abrash über Virtual Reality referiert. Dieses Jahr steht bei Valve Physik im Vordergrund.

Sergiy Migdalskiy hält einen Vortrag mit dem Titel "Physics for Game Programmers: Debugging Physics" und Dirk Gregorius, der früher übrigens beim Physik-Middleware Unternehmen Havok tätig war, spricht über QuickHull und wie Valve es für Kollisionserkennung nutzt. Dass sich das Studio nun wieder intensiver mit Physik befasst, dürfte wohl mit Source 2 zusammenhängen. Die Source-Engine galt 2004 als neuer Meilenstein für Physik in Computerspielen, seitdem hat Valve aber keine nennenswerten Upgrades in diesem Bereich durchgeführt.

Die dritte Vortragende von Valve ist übrigens Bronwen Grimes, die über das Einführen von Ingame Items in Counter-Strike: Global Offensive berichten wird. Normalerweise veröffentlicht Valve die Präsentationen in Form von PDF-Dateien einige Wochen später auf der eigenen Website. Wer sich für frühere Vorträge interessiert wird hier fündig.

Kommentare (27)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert).


Wenn es so einfach ist, wieso wurde bis heute nix in diese Richtung entwickelt? :rolleyes: Der einzige Lichtblick in diesem Bereich war
Cryostasis + PhysX.
Also ich bin nachwievor der Überzeugung dass die Zeit von Realtime Fluid
gekommen ist weil
a) Multithreading besser unterstützt wird
und b) die Hardware langsam stark genug ist

WIe es letztendlich gemacht wird ist mir relativ egal - hauptsache ich bekomme
endlich ein ordentliches visuelles Feedback.

Mir gehts aber nicht nur allgemein um ein physikalisch korrektes Wasserverhalten, sondern insgesamt um alle flüßige Materialien.
PhysX hat bisjetzt ganz gute Arbeit geleistet aber die Darstellung ist
noch viel zu klobig.

Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.

Zitat:
Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht).


Das stimmt.. :confused:
Nether bietet ganz hübsche Wasserwellen btw :)
Post 08.03.2014, 12:56 Uhr
# 22
Trineas
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.


Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan läuft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.
Post 08.03.2014, 20:20 Uhr
# 23
Kyle07
ON
Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)
Post 08.03.2014, 21:54 Uhr
# 24
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Voodoo1988

Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.


Was bietet Nvidia mit Gameworks an? Eine Techdemo die mit 30 FPS auf einer Titan läuft und wo sonst nichts vom restlichen Spiel gerendert wird. Nein, es ist nicht machbar und zu irrelevant, dass man da derartige Ressourcen reinsteckt.


Dort werden aber auch die extremsten Demos ausgepackt und solche "Szenen" meine ich gar nicht (wie ichs im vorherigem Beitrag geschrieben habe)

Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen könnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben :eek:
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pfützen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/Körper/Bildschirm.

Das sollte heutzutage langsam zu schaffen sein auch ohne eine Titan.
Vor allem wenn Source 2.0 nur auf OpenGL Power setzt, gibts vielleicht einige Leistungsreserven die bis dato nicht vorhanden waren?

So unmöglich finde ich das nicht aber gut... lass uns doch dann abwarten und schauen was Valve auf der E3 zu zeigen hat :D
Post 08.03.2014, 22:26 Uhr
# 25
Trineas
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Mir gehts um kleinere Situation wo man diese Technik langsam einsetzen könnte. Ich will doch kein Realtime Meer haben :eek:
Regentropfen, Wasserstrahl, einzelne Pfützen, interaktive Wasser Elemente z.b. abprallen von Waffen/Körper/Bildschirm.


All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege lösen. Selbst in Source 1 wäre vieles davon möglich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der Fälle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler würde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit für so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.


Zitat:
Original von Kyle07

Mir reicht das Wasser aus HL2 anno 2004 :)


Mit Source 2 sollte Valve jedenfalls den Schritt zu einer 3D-Oberfläche des Wassers machen, also plastische Wellen, nicht nur eine animierte flache Textur. Ein Strand wie in Half-Life 2 ohne "echte" Wellen wäre heute nicht mehr zeitgemäß.
Post 08.03.2014, 23:04 Uhr
# 26
Headcrabbled
ON
Man könnte Wasser durchaus sinnvoll einsetzen. Beispielslweise könnte man mit der Gravity Gun "Kugeln" aus Wasser verschießen um Feuer zu löschen, Gegner abzulenken oder Behälter zu füllen/leeren. Ob dafür Realtime Fluid Dynamics nötig sind weiß ich nicht (vermutlich geht es auch ohne). Aber es wäre schon nett, wenn Valve das 2D-Wasser von Source durch etwas Schöneres eresetzen würde.

Allerdings gibt es wesentlich wichtigere Dinge, die Valve mit Source 2 in Angriff nehmen sollte. (Ich denke da an Tools, Ladezeiten, AI, dynamischere Levels / Gameplay, ...)
Post 08.03.2014, 23:43 Uhr
# 27
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

All diese Dinge haben nichts mit dem zu tun, was du in den ersten Kommentaren zu dem Thema geschrieben hast und lassen sich auch auf andere Wege lösen. Selbst in Source 1 wäre vieles davon möglich. Die Frage ist, wieso man es (komplex) physikalisch simulieren soll, wenn es in 99% der Fälle keinen Mehrwert bringt? Kein Entwickler würde so etwas machen und auf viele andere Dinge verzichten, nur damit für so ein Gimmick genug Leistung vorhanden ist.


Bitte?

Ich habe von anfang an ein realistisches/physikalisch korrektes Verhalten von flüßigen Materialien
gefordert. Klar hat das was mit meinen ersten Posts zu tun :rolleyes:
Warum soll eine neue und beeindruckende Technik keinen Mehrwert bieten?

Physik Spielchen konnte man bei HL2 auch kaum an einer Hand abzählen und genau das
wurde aber am Ende zum Aushängeschild. :)
Warum? Weil es bis dato einfach niemand probiert und sinnvoll (wenn auch nur kurz) ins Spiel eingefügt hat.

Warum ein Fortschritt bei Echtzeit Fluids so "unnötig" sein soll versteh ich nachwievor nicht

Mir ist schon bewusst dass Valve generell nur die Dinge macht die auch Sinn machen bzw. ins Spiel miteingebunden werden können. Aber zu sagen dass es keinen Mehrwert hätte ist falsch mMn.
Post 08.03.2014, 23:55 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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