HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
HL PORTAL
FORUM
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.246.674 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 14 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

  Kompakte Übersicht | Archiv | News einsenden

Mittwoch, 11. März 2015


Editing

PDF zum VR-Vortrag zeigt Source 2-Bild

11.03.2015 | 20:37 Uhr | von Trineas

Wie berichtet hat Valve-Programmierer Alex Vlachos letzte Woche auf der GDC einen Vortrag über Rendering Tricks in VR gehalten. Die Folien dazu wurden nun als PDF veröffentlicht und darin befinden sich auch Screenshots aus der Portal-VR-Demo, die das Studio gleichzeitig Entwicklern und der Presse zeigte. Diese basiert auf der Source-Engine 2, ein abgefilmtes Video davon in mäßiger Qualität findet ihr am Ende der News. Qualitativ besser ist allerdings ein Screenshot, der sich in dem PDF befindet und ein Labor in der VR-Version von Aperture Science zeigt.



Grafisch macht es nicht soviel her, was allerdings auch ziemlich logisch ist. Das vor kurzem veröffentlichte The Order 1886 wurde in zahlreichen Reviews als das bisher bestaussehenste Spiel bezeichnet. Um eine Sekunde des Spiels darzustellen, muss die GPU 46 Millionen Pixel rendern. Für eine Sekunde der Portal-VR-Demo müssen nicht weniger als 457 Millionen Pixel gerendert werden, also das zehnfache, entsprechend muss die Qualität von jedem Pixel geringer sein. Dies ist notwendig, da die Auflösung deutlich höher und die Framerate gleich drei mal so hoch sein muss, damit es in VR flüssig erscheint.

Außerdem nutzen viele moderne Spiele Effekte wie Tiefenunschärfe um einen cineastischen Look zu erzeugen, dies würde in VR allerdings nicht nur nicht funktionieren, sondern wäre sogar höchst kontraproduktiv. Generell sollte ein Spiel in VR so klar und weich wie möglich aussehen, weshalb Vlachos fast die halbe Präsentation der Bekämpfung von Aliasing widmet. Dies sei in VR viel schlimmer (viele Nutzer bezeichnen es dort übrigens als "funkeln") als auf einem Monitor. In dem PDF befindet sich noch ein zweiter Screenshot aus der Szene, allerdings nicht ganz so hoch aufgelöst. Es zeigt neben einen Miniatur-Atlas auch ein altes Wählscheibentelefon. Manche User behaupten, die Ziffer "3" würde auf dem Apparat fehlen. Das Half-Life Portal kann das nicht mit Sicherheit bestätigen.

Die Portal-VR-Demo soll dem Vernehmen nach Ende des Jahres zusammen mit SteamVR veröffentlicht werden. Die Portal-IP ist allerdings nicht die einzige, mit der Valve experimentiert. Laut Jeep Barnett habe man auch mit Half-Life, Dota 2 und Left 4 Dead rumgespielt und geschaut, was man damit für VR-Erlebnisse erstellen kann. Man weiß momentan noch nicht, was funktioniert. Man probiert einfach alles mögliche aus und schaut, was sich gut dafür eignet. Das kann Half-Life sein, das kann Left 4 Dead sein und das kann auch ein ganz neues Franchise sein.



Links:
- Valve Präsentationen als PDF
- Jeep Barnett im Gespräch mit Kotaku

- 12 Kommentare


Sonntag, 8. März 2015


Entwickler

Wie das Lighthouse-Tracking funktioniert

08.03.2015 | 14:30 Uhr | von Trineas

Valve hat in den vergangenen Tagen zahlreiche Produkte und Initiativen auf der GDC vorgestellt, doch ausgerechnet etwas, von dem wir bis vor ein paar Tagen noch nicht einmal wussten, dass es existiert, hat allen anderen die Show gestohlen. Die Rede ist von SteamVR und dem damit verbundenen Lighthouse-Tracking-System. Während das von HTC in Zusammenarbeit mit Valve entwickelte VR-Headset ein solides Gerät ist und auf einer Stufe mit dem steht, was Oculus gezeigt hat, ist es die exakte und vielfältig einsetzbare Positionserkennung, die für Furore sorgte. Doch wie funktioniert die eigentlich?

Tracking ist bei VR extrem wichtig, nur wenn die Kopfbewegungen exakt in die virtuelle Realität übertragen werden, kann das Gefühl von Presence entstehen. Also der Zeitpunkt wo es sich einfach "echt" anfühlt. Sowohl Oculus als auch Sony setzen dabei auf so genanntes Outside-In-Tracking mittels Kamera. Diese verfolgt Bezugspunkte auf dem Headset oder den Controllern und errechent daraus die Position. Das funktioniert grundsätzlich recht gut, ist aber mit Nachteilen verbunden. Etwa durch Occlusion, wenn die Bezugspunkte verdeckt sind. Beispielsweise wenn man sich umdreht und die Kamera nicht mehr "sehen" kann, wo genau sich die Controller befinden. Außerdem ist der Einsatzraum beschränkt: Je weiter man sich von der Kamera entfernt, desto niedriger wird die Auflösung und desto unzuverlässiger das Tracking.



Das von Valve entwickelte Lighthouse-Tracking macht es genau umgekehrt, es handelt sich dabei um ein so genanntes Inside-Out-Tracking. Der Name ist durchaus logisch gewählt: Ein Leuchtturm weiß nicht, wo sich ein Schiff befindet. Das Schiff aber kennt seine Position, wenn es einen Leuchtturm sieht. Diese Leuchttürme heißen bei Valves Tracking-System Base-Stations und machen genau dasselbe. Sie senden ein Signal aus, mit dem dann der Empfänger, etwa das Headset oder ein Controller, etwas anfangen kann. Das Signal ist aber kein Leuchtfeuer, sondern sind Laserstrahlen.

Keine Sorge, es handelt sich dabei um einen sehr leistungsschwachen Laser der Klasse 1, der keinerlei Schäden für die Augen verursachen kann, falls sich auch Leute im Raum befinden, die kein Headset tragen. Die Basisstationen selbst sind "dumm", so wie bei unserer Analogie die Leuchttürme. Sie benötigen deshalb nur einen Stromanschluss und müssen nicht mit dem PC selbst verbunden werden. Auf dem Headset und dem Controller befinden sich so genannte Photosensoren, die in der Lage sind, die Laserstrahlen, die von den Basisstationen quer durch den Raum geschossen werden, zu erkennen.

Diese Photosensoren sind mit dem PC verbunden und dieser errechnet daraus die exakte Position im Raum, mit einer Genauigkeit von weniger als einem Millimeter und mit der Fähigkeit Bewegungen von einem Zehntel Grad zu erkennen. Durch die erhöhte Reichweite können mit zwei Basisstationen Räume mit rund 20 Quadratmeter getrackt werden. Auch das Problem von Occlusion wird dadurch reduziert, da immer zwei dieser Leuchttürme im Einsatz sind. Ein weiterer Vorteil: So wie sich auch viele Schiffe an einem einzigen Leuchtturm orientieren können, können auch viel mehr Objekte oder Personen getrackt werden, ohne dass zusätzliche Basisstationen notwendig sind. So wie in der Grafik können etwa mehrere Personen Headsets im selben Raum nutzen und ihre Positionen werden exakt in die virtuelle Welt übertragen.

Das System ist durch seine Präzission und Einfachheit nicht nur für VR interessant, so könnten beispielsweise Indie-Entwickler damit ein kostengünstiges Motion Capture-Studio bauen, das sonst hunderttausende Euro kosten würde. Valve betrachtet es allerdings nicht als proprietäres System, mit dem an sich einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz verschafft, im Gegenteil. Das Studio hat angekündigt das Lighthouse-Tracking mit anderen Firmen teilen zu wollen. Gabe Newell verglich es sogar mit der USB-Schnittstelle, die heutzutage fast überall zum Einsatz kommt.

Links:
- Twitter-Kanal von Lighthouse-Entwickler Alan Yates

- 31 Kommentare


Freitag, 6. März 2015


Entwickler

SteamVR: Deutsches Hands-On

06.03.2015 | 10:23 Uhr | von Trineas

Ein Redakteur der deutschen Computerzeitschrift c't hatte auf der GDC die Möglichkeit das SteamVR-System mit dem Vive-Headset auszuprobieren und teilt in einem Artikel seine Eindrücke von dem Erlebnis. Wie auch viele andere Reporter ist er besonders vom Tracking-System "Lighthouse", das Valve in den letzten Jahren entwickelt hat, angetan. Dieses sei allen Konkurrenzprodukten, wie etwa PS Move von Sony, deutlich überlegen und würde alle Bewegungen exakt und ohne Verzögerung in die virtuelle Realität übernehmen. Das alles sei "komplett überzeugend".

Zitat:
Original von c't

Im direkten Vergleich mit der neuesten Version der Oculus Rift (Crescent Bay) deckt die Vive-VR-Brille nicht nur einen höheren Blickwinkel ab, das Bild wirkt auch schärfer, kontrastreicher und heller. Außerdem hat Oculus derzeit keine VR-Controller, die mit dem Vive-System vergleichbar wären, noch können Sie die Bewegungen des Spieler innerhalb eines so großen Raums so exakt verfolgen. Somit ist Vive das bislang umfangreichste und überzeugendste VR-Komplett-System. Man merkt deutlich, dass Valve bereits seit drei Jahren mit rund 35 Mitarbeitern (von insgesamt 350) an der Entwicklung des Vive-Systems arbeitet und inzwischen Lösungen zu Problemen gefunden hat, von denen andere Hersteller im VR-Markt vielleicht noch nicht einmal wissen, dass sie sie haben.


Nachdem in einer ersten Version des Artikels davon die Rede war, dass zumindest beim Display der neueste Oculus Rift Prototyp überlegen sei, ruderte man mittlerweile zurück: "Nach einem direkten Vergleich beider Systeme auf der GDC haben wir diese Einschätzung revidiert. Vive ist derzeit allen anderen VR-Systemen, die wir ausprobieren konnten, weit überlegen." Den kompletten Artikel findet ihr unterhalb der News verlinkt.

Doch das sind nicht die einzigen Neuigkeiten zu dem Thema, so hat etwa Gabe Newell der New York Times ein Interview gegeben und darin erklärt, dass SteamVR das Motion Sickness Problem gelöst habe: "Null Prozent der Leute wurde schlecht". Er führt das auf das exakte Tracking zurück, das Bewegungen millimetergenau und ohne wahrnehmbarer Latenz von der Realität in die virtuelle Welt übersetzt. Das bestätigen auch die Betreiber des YouTube-Kanal Tested, die ebenfalls die Chance hatten es auszuprobieren.

Auf ihr Urteil wurde wegen ihrer Fachkenntnis in der VR-Community besonders viel Wert gelegt und es fällt positiv aus: SteamVR sei besser als jedes andere VR-Headset, das sie bisher ausprobiert haben. Und das inkludiert sowohl die neuesten Prototypen von Sony als auch von Oculus. In ihrem Video findet ihr zu Beginn auch ein Interview mit Ken Birdwell, einem Valve-Urgestein, der seit der Gründung des Studios im Jahr 1996 bei Valve arbeitet und unter anderem das (damals revolutionäre) skelettbasierte Animationssystem für das originale Half-Life erfunden hat.



Links:
- c't Hands-On Artikel
- New York Times

- 15 Kommentare


Donnerstag, 5. März 2015


Steam Controller

Der finale Steam Controller

05.03.2015 | 11:01 Uhr | von Trineas



Fast schon etwas im VR-Trubel untergegangen ist, dass Valve auf der GDC auch den finalen Steam Controller erstmals öffentlich vorgestellt hat. Das erstmals 2013 gezeigte neue Eingabegerät hat im Vergleich zum damaligen Prototyp einige Änderungen erfahren, das entscheidende Alleinstellungsmerkmal, die zwei runden Trackpads, blieb aber praktisch unverändert. Neu ist ein Thumbstick links unten, der etwa in einem Ego-Shooter für die Bewegungssteuerung des Avatars sinnvoll ist, während man mit dem rechten Daumen am Trackpad zielt.

Das linke Trackpad hat eine kleine Vertiefung die einem Steuerkreuz ähnelt, damit lassen sich beispielsweise die Pfeil oder WASD-Tasten einer Tastatur emulieren. Die Benutzung ist aber nicht auf die Einkerbung beschränkt. Die Trackpads können auch weiterhin selbst wie ein physischer Button geklickt werden. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Buttons, sowohl vorne, an den Schultern als auch hinten. Ein Video von Kotaku zeigt die genauen Details dazu:



Hands-On-Berichte gibt es bisher noch wenige, in einem kurzen Video auf Twitter spielt jemand etwa das neue Unreal Tournament damit. Der Steam Controller soll zusammen mit den Steam Machines im November 2015 erscheinen, kann aber auch einzeln für 50 US-Dollar gekauft werden. Er ist kabellos und verwendet zwei AA-Batterien.

Links:
- Quelle

- 24 Kommentare


Entwickler

Abgefilmte Portal 2 VR-Demo mit Source 2

05.03.2015 | 10:23 Uhr | von Trineas

Gestern hat Valve-Grafikprogrammierer Alex Vlachos auf der GDC einen Vortrag über "Fortgeschrittenes Rendering in VR" gehalten und dabei die Zuhörer mit Tipps und Tricks versorgt, wie sie ihre Spiele verbessern können. Dabei ging es nicht nur darum eine bessere Grafik zu erzielen, sondern auch darum eine möglichst gute Performance zu erreichen. Indem man Pixel, die durch die Verzerrung nicht sichtbar sind, gar nicht erst rendert, kann man etwa die Grafikkarte entlasten. Statt der bisher benötigten 457 Millionen Pixel, die für das VR-HMD Vive pro Sekunde gerendert werden mussten, kommt man nun mit 378 Millionen Pixel pro Sekunde aus - eine Einsparung von stolzen 17%.

Die VR-Website roadtovr.com hat an dem Vortrag teilgenommen und Fotos von der Powerpoint-Präsentation online gestellt. Mehr dazu findet ihr unterhalb der News bei den Links. Es wird aber erwartet, dass Valve die gesamte Präsentation auch als PDF-Datei nach der GDC veröffentlichen wird. Dort wird allerdings ein Teil fehlen, denn Vlachos hat auch einen Ausschnitt der Portal 2 VR-Techdemo vorgeführt, der für viele Tester des Headsets ein absolutes Highlight darstellte. Einer der Zuhörer hat es mitgefilmt und auf YouTube gestellt. Es zeigt den Roboter Atlas, den man mit den (ebenfalls sichtbaren) Controllern in der Demo auseinander nehmen und reparieren muss.



Update:

Valve-Programmmierer Joe Ludwig bestätigte auf Twitter, dass die Szene in der Source Engine 2 gerendert wurde.

Links:
- Liveblog auf roadtovr.com
- Joe Ludwig auf Twitter

- 26 Kommentare


Mittwoch, 4. März 2015


Steam

AAA-Entwickler setzen auf SteamOS & Sale

04.03.2015 | 20:42 Uhr | von Trineas

Knapp 1.000 Spiele gibt es mittlerweile auf Steam, die nicht nur mit Windows funktionieren, sondern auch mit Linux und SteamOS. Viele davon sind Indie-Games, doch nicht alle. Nach und nach setzen auch immer mehr AAA-Entwickler auf das freie Betriebssystem und somit auch auf die Kompatibiltiät mit den Steam Machines, die Ende des Jahres erscheinen sollen. Valve feiert diesen Umstand logischerweise mit einem Steam-Sale: Spiele die bereits mit SteamOS laufen oder dafür angekündigt sind, sind teilweise massiv im Preis reduziert.

Gleichzeitig gab es wie erwähnt zahlreiche Ankündigungen von namhaften Titeln für das Linux-Betriebssystem. Unter anderem sind das: Batman: Arkham Knight, Mad Max, Shadow of Mordor, Payday 2, Saints Row IV, Company of Heroes 2, Magicka 2, Total War: Attila, Total War: Rome 2 und The Witcher 3.

Links:
- SteamOS Sale

- 7 Kommentare


Entwickler

SteamVR: Tester überschlagen sich mit Lob

04.03.2015 | 20:03 Uhr | von Trineas

"Ich hab das Virtual Reality Headset von HTC und Valve verwendet und hatte im Grunde ein religiöses Erlebnis", "Pass auf Oculus: Das VR-Erlebnis mit Vive ist erstaunlich", "Ich habe das Vive VR-Headset getragen und wollte es nicht mehr abnehmen". So klingen einige der Überschriften von den ersten Hands-On-Berichten zum Virtual Reality-Headset Vive von HTC und Valve. Nun sind Tech-Websites durchaus bekannt dafür Überschriften zu wählen, die möglichst viele Klicks generieren, doch auch die Artikel selbst decken sich mit dem Lob in den Überschriften.

Erstmals gibt es auch konkrete Infos zu den von Valve entwickelten SteamVR-Controllern. Fotos waren nicht erlaubt, laut Journalisten sehen sie aber ähnlich aus wie der Nunchuck-Controller der Nintendo Wii. Statt einem Thumbstick haben sie aber auf der Oberseite ein klickbares Trackpad inklusive haptischem Feedback, genauso wie der Steam Controller. Und der Zeigefinger kann einen Art Abzug betätigen. Die Controller werden durch die Lighthouse-Technologie getrackt und sind somit eine Verlängerung der Hände in der virtuellen Welt.

Zum Tracking gab es außerdem noch ein anderes interessantes Detail. Bekanntlich wird man ja mit SteamVR durch den ganzen Raum gehen können, was allerdings gefährlich wirkt, schließlich ist man von der realen Welt abgeschirmt. Nähert man sich allerdings eine Wand, taucht in der virtuellen Welt eine Art glühendes Kraftfeld auf. Je stärker man sich diesem nähert, desto intensiver leuchtet es und wenn man es berühren möchte, berührt man gleichzeitig die Wand in der Realität. Doch nicht alles ist perfekt, als Kritikpunkte nannten die Tester, dass man immer noch die einzelnen Pixel erkennen kann. Ein generelles Problem mit den aktuell verfügbaren Displays, mit dem alle VR-HMDs zu kämpfen haben. Auch dass man per Kabel mit dem PC verbunden ist, gefiel ihnen nicht. Eine kabellose Übertragung würde aber die Latenz zu sehr erhöhen und das VR-Erlebnis damit ruinieren.

Als Demos gab es eine Unterwasserszene mit Fischen, die man dank der Controller sogar berühren konnte und die mit einem riesigen vorbeischwimmenden Wal beendet wurde. In einer anderen (Job Simulator) konnte man in einer Küche eine Mahlzeit zubereiten und in Tilt Brush konnte man ein dreidimensionales Kunstwerk anfertigen. Den Abschluss machte eine von Valve selbst erstellte Demo, die in Aperture Science spielte. Dabei musste der Spieler Roboter reparieren und bekam dafür Anweisungen von GlaDOS. Auch Atlas und P-body waren dabei. Die Techdemo war offenbar so qualitativ hochwertig gemacht, dass ein Tester sogar dachte, dass es sich um Portal 3 handeln müsste.



Links:
- Gizmodo
- Stuff.tv
- Yahoo
- The Verge
- Engadget
- CNET

- 25 Kommentare


Entwickler

"Lighthouse" für SteamVR vorgestellt

04.03.2015 | 02:11 Uhr | von Trineas

Neben den Steam Machines und der Source 2 Ankündigung dreht sich für Valve auf der GDC natürlich alles um Virtual Reality. Per Pressemitteilung wurde nun das von Valve entwickelte Tracking-System "Lighthouse" offiziell vorgestellt. Zwar gibt es kaum technische Details zur Funktionsweise - die möchte Valve in den nächsten Wochen näher erklären - dafür aber einen generellen Überblick. "Für ein qualitativ hochwertiges VR-Erlebnis braucht es hochauflösendes und schnelles Tracking", erklärt Valve-Engineer Alan Yates. Lighthouse (auf Deutsch Leuchtturm), erlaubt das für eine Vielzahl von Geräten bei gleichzeitig geringen Kosten.

Zitat:
Original von Joe Ludwig

Now that we have Lighthouse, we have an important piece of the puzzle for tackling VR input devices. The work on the Steam Controller gave us the base to build upon, so now we have touch and motion as integrated parts of the PC gaming experience.


Das Tracking kann in Fernseher, Monitore, Headsets, Eingabegeräte und Mobilgeräte eingebaut werden. Dabei soll es sich aber keineswegs um ein proprietäres System handeln, Valve bietet Lighthouse allen Hardware-Herstellern zur freien Nutzung an. Somit könnten beispielsweise auch andere VR-Headsets neben dem Vive, das Valve in Partnerschaft mit HTC auf der GDC demonstriert, das Tracking-System nutzen. Theoretisch könnte somit sogar Oculus darauf zurückgreifen.

Links:
- Steam Universe

- 10 Kommentare


Steam

Valve enthüllt "Steam Link"

04.03.2015 | 01:40 Uhr | von Trineas



Auf der Game Developers Conference hat Valve eine neue Hardware-Initiatve vorgestellt, die auf den Namen "Steam Link" hört. Dabei handelt es sich um eine Microcomputer, mit dem man Spiele auf jeden Monitor und Fernseher im Haus streamen kann und ist eine günstige Option für alle, die sich ausschließlich eine Steam Machine für In-Home-Streaming wünschen. Unterstützt werden Streams mit einer Auflösung von 1080p und 60 Hertz.

Das Gerät soll alleine 50 US-Dollar (internationale Preise werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben) kosten, zusammen mit einem Steam Controller steigt der Preis auf 100 US-Dollar, womit indirekt auch der Preis für den Steam Controller bestätigt sein dürfte. Erscheinen soll Steam Link im November 2015, ein Eintrag im Steam Store existiert bereits. Vermutlich wird es möglich sein, den Streaming-Computer direkt über Steam zu bestellen.

Links:
- Steam Link

- 22 Kommentare


Entwickler

Source 2 offiziell angekündigt

04.03.2015 | 01:30 Uhr | von Trineas

Per Pressemitteilung hat Valve heute auf der Game Developers Conference die Source Engine 2 angekündigt. Valve machte zwar um den Nachfolger der erstmals in Counter-Strike: Source und Half-Life 2 im Jahr 2004 zum Einsatz gekommenen Source-Engine kein allzu großes Geheimnis, nun gibt es aber die offizielle Enthüllung. Konkrete technische Details oder Features wurden nicht bekannt gegeben, der Fokus soll aber auf die einfachere Erstellung von Inhalten gelegt werden. Durch die stetig wachsende Bedeutung von User Generated Content sei die Engine nicht nur für professionelle Entwickler ausgelegt, sondern soll auch den Spielern selbst die Möglichkeit geben einen Beitrag zu leisten.

Zitat:
Original von Jay Stelly

The value of a platform like the PC is how much it increases the productivity of those who use the platform. With Source 2, our focus is increasing creator productivity. Given how important user generated content is becoming, Source 2 is designed not for just the professional developer, but enabling gamers themselves to participate in the creation and development of their favorite games


Source 2 wird genauso wie Unity und die Unreal Engine 4 kostenlos erhältlich sein, gemeinsam sollen sie dabei helfen den PC als dominierende Plattform für Content-Ersteller auszubauen. Die Source Engine 2 wird außerdem die Grafikschnittstelle Vulkan, den Nachfolger von OpenGL, unterstützen und somit auch plattformübergreifend funktionieren. Neue Spiele die Source 2 nutzen werden wurden noch nicht angekündigt, bereits vergangenes Jahr wurde aber bekannt, dass Dota 2 noch im ersten Halbjahr 2015 auf Source 2 portiert werden soll.

- 47 Kommentare


« Neuere News Seiten (841):  « 1 ... 20 21 [22] 23 24 ... 841 » Ältere News »


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 14 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?