HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
HL PORTAL
FORUM
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 104.218.840 Visits   ›› 18.315 registrierte User   ›› 32 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

  Kompakte Übersicht | Archiv | News einsenden

Samstag, 2. Mai 2015


Entwickler

Game of Thrones für SteamVR & weitere Infos

02.05.2015 | 11:42 Uhr | von Trineas

Gleich eine ganze Reihe an interessanten Details gibt es über Valves Virtual Reality-Initiative SteamVR zu berichten. In wenigen Wochen sollen ja bereits die ersten Devkits an interessierte Entwickler verschickt werden, doch die brauchen nicht nur die Hardware, also das Vive-Headset, die SteamVR-Controller und die Lighthouse-Basestations für das Tracking, sondern natürlich auch eine Entwicklungsumgebung und genau das hat Valve nun bereitgestellt:
  • Am Donnerstag hat Valve die OpenVR API auf Github veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Schnittstelle, die Entwickler in ihre Software einbauen können und welche die Kommunikation mit der VR-Hardware (Input und Output) übernimmt. OpenVR ist allerdings keineswegs auf die von Valve und HTC entwickelte Vive beschränkt, das Studio betrachtet die API viel mehr als einen Standard für alle VR-Geräte, der es Entwicklern erleichtern soll Spiele für VR zu erstellen, ohne dass sie ihre Software auf jedes einzelne Headset anpassen müssen. Entsprechend funktioniert auch beispielsweise das Oculus Rift DK2 damit.
  • Noch einfacher wird es für alle Entwickler, die die Unreal Engine 4 benutzen, Epic hat nämlich nativen Support für SteamVR direkt in die Engine eingebaut. Gründer und CEO Tim Sweeney beschreibt in einem Statement "das magische Gefühl von Immersion das entsteht, wenn man frei in VR herumgehen und damit interagieren kann". Gabe Newell lobt im Gegenzug Epic dafür, dass es erneut eine Führungsrolle in der Technologiebranche einnimmt, indem es das industrieweite Momentum für VR so intensiv unterstützt.
  • Für die vor allem für Indie-Entwickler noch wichtigere Engine, nämlich Unity, hat Valve selbst ein kostenloses SteamVR Plugin im Unity Asset Store veröffentlicht. Dass die API mit Oculus Rift-Headsets teilweise besser funktioniert als das eigene Oculus-SDK, sorgte für einige euphorische Statements von Entwicklern.
  • In der OpenVR API befindet sich außerdem ein sogenannter Compositor. Dabei handelt es sich um eine eigene Ebene die über jeder Software liegt, ähnlich wie das Steam Overlay, nur in VR. Das System wird etwa benutzt um eine Art Kraftfeld einzublenden, wenn man sich in der Realität einer Wand nähert, egal was das eigentliche Spiel sonst an dieser Stelle rendert. Außerdem sorgt es dafür, dass das Headtracking unabhängig von der Software immer bestehen bleibt. Selbst wenn das Spiel einen Hänger hat oder gar abstürzt, kann man sich weiter frei bewegen. Das ist wichtig, da dies sonst zu Unwohlsein oder gar Übelkeit führt. Reagiert das Spiel für einige Frames überhaupt nicht mehr, übernimmt der Compositor die Szene und es wirkt, als würde man in einem leeren Holodeck stehen. Außerdem sind damit auch Wechsel zwischen verschiedenen Spielen möglich, ohne die VR-Welt verlassen zu müssen.
  • In einem neuen Hands-On-Bericht wird eine bisher nicht bekannte von Valve selbst entwickelte VR-Demo mit dem Namen Longbow enthüllt. Darin kann man, wie der Name schon nahe legt, mit Pfeil und Bogen schießen und Ziele treffen oder Luftballons zum Platzen bringen. Die Pfeile holt man mit einem Griff hinter dem Rücken aus dem Köcher und kann sie anschließend auch in Feuer tauchen und anzünden. Der Tester beschreibt wie realistisch es wirkt, wenn man ein Auge schließt und zielt und lobt außerdem die Präzision der SteamVR Controller.
  • Ein User auf Reddit hat außerdem eine interessante Entdeckung in den über Steam verfügbaren SteamVR-Dateien gemacht. In einem Ordner befinden sich Texturen mit den Namen von Demos, darunter auch das oben erwähnte Longbow, aber auch Job Simulator, die Aperture Science Demo oder The Gallery. Alles Demos die auf der GDC spielbar waren. Es befinden sich allerdings auch Texturen mit Namen von Applikationen darunter, zu denen bisher nichts bekannt war. Eine davon nennt sich "Game of Thrones von HBO", eine andere ist "Company of Heroes 2 von Relic". Ebenfalls von Valve ist eine Demo mit dem Titel "Secret Shop", was auf eine VR-Anwendung im Dota 2-Universum hindeutet. Bereits vergangenes Jahr hat Chet Faliszek von Valve erzählt, dass man einen Spectator-Modus für Dota 2 in VR ausprobiert hat, bei dem es wirkt, als würde das Spielfeld vor einem wie ein Schachbrett liegen.
Kurz zusammengefasst: Wer für SteamVR entwickeln möchte, kann das ab sofort tun, selbst wenn man nur ein Oculus Rift DK2 besitzt. Und wer für Unity oder UE4 entwickelt, tut sich besonders leicht. Außerdem scheint Valve noch einige Überraschungen auf Lager zu haben was potentielle SteamVR-Launch-Titel für das Ende des Jahres betrifft.

Links:
- OpenVR SDK Release
- Unreal Engine 4 mit SteamVR Support
- SteamVR Plugin für Unity
- Infos zum SteamVR Compositor
- Bilder von unbekannten SteamVR Demos

- 11 Kommentare


Donnerstag, 30. April 2015


Dota 2

Balance Patch 6.84 veröffentlicht

30.04.2015 | 23:38 Uhr | von Trineas

Rund dreimal pro Jahr veröffentlicht Valve ein riesiges Gameplay-Update das zu stark gewordene Helden schwächt, andere stärkt und damit alle Strategien über den Haufen wirft. Patch 6.84 - die Versionsnummer ist noch von DotA übernommen - ist besonders groß ausgefallen, kaum ein Hero blieb unangetastet und vor allem wurden gleich mehrere neue Items eingeführt, mehr als in all den Jahren seit dem Beta-Release von Dota 2 in 2011 zusammen. Von Hotfixes abgesehen wird auf Basis der Regeln dieses Patches auch das The International 5 ausgestragen werden.

Das Update bringt eine Reihe von Aghanim Scepter-Upgrades für diverse Helden mit sich, eine kleine Übersicht findet ihr unterhalb im Video von Dotacinema. Darunter gibt es eine kurze Analyse von Pro-Gamer Merlini. Valve hat außerdem angekündigt, dass der Verkauf des Kompendiums für TI5 noch diese Woche starten soll. Gleichzeitig dürften damit auch die Einladungen für die Teams für das große Turnier bekannt gegeben werden. Außerdem plant das Studio künftig noch drei andere Wettbewerbe im Herbst, Winter und Frühling zu unterstützen. Damit soll unter anderem auch den vielen Kaderwechseln, die momentan die eSport-Szene plagen, entgegen gearbeitet werden.





Links:
- Dota 2 Gameplay-Patch 8.84 Changelog

- 5 Kommentare


Dienstag, 28. April 2015


Steam

Valve entfernt Bezahl-Mods wieder

28.04.2015 | 00:45 Uhr | von Trineas

Nur wenige Tage nachdem Valve die Option für kostenpflichtige Mods im Steam Workshop eingeführt hat, wurde sie auch wieder entfernt. Wer in dieser Zeit Mods gekauft hat, bekommt den vollen Kaufpreis zurückerstattet. Die Begründung für den überraschenden Schritt fällt ziemlich geradlinig aus: "Wir setzen diesen Schritt, weil sich herausgestellt hat, dass wir nicht wirklich wissen was wir tun", heißt es auf der offiziellen Steam-Website. Valve verweist darauf, dass es in den letzten Jahren zahlreiche Features entwickelt hat, die es der Communtiy erlauben mitzuwirken und dafür auch kompensiert zu werden und diese seien auch gut angenommen worden. Es zeige sich nun aber deutlich, dass dieser Fall anders ist.

Zitat:
Original von Valve

To help you understand why we thought this was a good idea, our main goals were to allow mod makers the opportunity to work on their mods full time if they wanted to, and to encourage developers to provide better support to their mod communities. We thought this would result in better mods for everyone, both free & paid. We wanted more great mods becoming great products, like Dota, Counter-strike, DayZ, and Killing Floor, and we wanted that to happen organically for any mod maker who wanted to take a shot at it.

But we underestimated the differences between our previously successful revenue sharing models, and the addition of paid mods to Skyrim's workshop. We understand our own game's communities pretty well, but stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating. We think this made us miss the mark pretty badly, even though we believe there's a useful feature somewhere here.


Laut Valve sei es ein Fehler gewesen ausgerechnet mit einer so etablierten Modding-Communtiy zu beginnen, wie sie für Skyrim existiert. Vom eigentlichen Ziel, Mod-Entwickler zu kompensieren, will Valve aber nicht abrücken. In der nun eingestellten Form wird es aber wohl erstmal nicht passieren, zumindest nicht mit Skyrim. Kurz davor hat sich auch Bethesda zu Wort gemeldet und einige Details zu dem Konzept preisgegeben. So gab es bereits 2012 die ersten Gespräche darüber, außerdem bestätigt der Publisher den Verteilungsschlüssel, über den wir bereits berichtet haben. Die kompletten Statements von beiden Firmen findet ihr unterhalb verlinkt.

Links:
- Steam Workshop Ankündigung
- Statement von Bethesda

- 50 Kommentare


Samstag, 25. April 2015


Steam

Mythen und Fakten zu Bezahl-Mods

25.04.2015 | 13:09 Uhr | von Trineas

Seit zwei Tagen bietet Valve die Möglichkeit an Mods über den Steam Workshop zu verkaufen und seit dieser Ankündigung gibt es eine lebhafte und oft auch sehr emotional geführte Diskussion zu diesem Thema. Leider führt das auch dazu, dass die Wahrheit dabei manchmal ein wenig zu kurz kommt und viele Nutzer mit falschen Informationen und Vorurteilen versorgt werden. In dieser News möchten wir einige der Mythen die zurzeit im Umlauf sind richtigstellen und unseren Lesern die Möglichkeit geben sich eine eigene Meinung auf Basis der tatsächlichen Fakten zu bilden:

  • Stimmt es, dass Valve Links zu Spendenaufrufen bei Mods löscht?

    Nein. Bei Spenden für Mods handelt es sich grundsätzlich um eine rechtliche Grauzone, bei der Publisher in den allermeisten Fällen weggeschaut haben, Valve selbst hat damit überhaupt nichts zu tun. Daran ändert auch die neue Funktion des Steam Workshop nichts. Der Vorwurf entstand wegen einem angeblichen Screenshot der belegen soll, dass Valve Hinweise darauf entfernt haben soll. Dieser stellte sich kurz darauf als plumpe Fälschung heraus, wurde aber trotzdem von zahlreichen Medien unreflektiert übernommen und in Foren und sozialen Medien von Spielern geteilt und - völlig zu unrecht - verurteilt.
  • Stimmt es, dass Valve 75% von allen verkauften Mods behält?

    Nein. Anders als reguläre Spiele basieren Mods auf dem geistigen Eigentum von Entwicklern und Publishern. Damit diese kommerziell vertrieben werden dürfen, müssen sie eine Lizenz erwerben. Bei dem von Valve eingeführten System funktioniert das über eine direkte Gewinnbeteiligung, der Publisher kann frei entscheiden, wie hoch diese ist. Im Fall von Skyrim hat Bethesda seinen Anteil auf 45% festgelegt, ein anderer Publisher könnte einen niedrigeren Wert wählen.

    Dazu kommt noch die Beteiligung von Valve, das mit Steam die Verkaufs- und Distributionsplattform bereit stellt. So wie auch bei regulären Spielen im Steam Store beträgt der Anteil 30%. Um Modding zu unterstützen spendet Valve einen Teil davon wiederum an Modding-Communitys wie etwa den Nexus. Der Mod-Entwickler kann selbst bestimmen, welche Community das Geld erhalten soll. Valve behält also nicht 75%, sondern 30%, wobei davon wiederum ein Teil gespendet wird. Wie die restlichen 70% aufgeteilt werden bestimmt der Rechteinhaber, also der Publisher oder Entwickler.
  • Wird es künftig noch kostenlose Mods geben?

    Ja. Bezahl-Mods sind ein zusätzliches Feature, keine Änderung des Status Quo. Viele Modder haben etwa in den letzten 48 Stunden erklärt, ihre Mods auch weiterhin kostenlos anzubieten. Darüber hinaus müssen auch die Rechteinhaber zustimmen. Nur weil ein Spiel den Steam Workshop benutzt, heißt das also nicht automatisch, dass dafür auch Bezahl-Mods angeboten werden können.
  • Stimmt es, dass bereits nach wenigen Stunden die erste Mod wegen Urheberrechtsvorwürfen von Valve entfernt wurde?

    Nein, auch dabei handelt es sich um eine Falschmeldung die von diversen Medien verbreitet wurde. Der Mod-Autor hat seine Mod freiwillig aus dem Angebot genommen, Valve selbst wurde nicht aktiv und es gab auch keinerlei Aufforderung dazu aktiv zu werden.
  • Valve wird doch oft als positives Beispiel hervorgehoben, wechseln sie mit diesem Schritt plötzlich "zur dunklen Seite der Macht"?

    Auf diese Frage gibt es natürlich keine objektive Antwort, das muss jeder, je nachdem was er von dem Konzept von Bezahl-Mods hält, ganz für sich alleine entscheiden. Man kann allerdings festhalten, dass das keineswegs etwas überraschendes ist oder eine Wende in der bisherigen Politik des Unternehmens darstellt. Valve und insbesondere Gründer Gabe Newell spricht seit Jahren genau von diesen Themen, wie etwa Spiele künftig von der Community selbst entwickelt werden und diese dafür auch kompensiert wird, das Half-Life Portal berichtete davon regelmäßig. Mit Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2 macht Valve bereits seit einiger Zeit etwas sehr ähnliches.
Die Diskussion wird uns natürlich noch für einige Zeit erhalten bleiben und spätestens wenn der nächste Entwickler sich dafür entscheidet, für sein Spiel Bezahl-Mods zuzulassen, wird sie wieder voll ausbrechen. Garry's Mod-Macher Garry Newman hat sich beispielsweise bereits interessiert gezeigt und verteidigt in seinem Blog das Vorgehen von Valve.

Links:
- Quelle
- Quelle 2
- Quelle 3
- Quelle 4

- 46 Kommentare


Freitag, 24. April 2015


Half-Life 2

Warren Spector arbeitete an Episode 5

24.04.2015 | 23:46 Uhr | von Trineas

Hier ist ein interessanter Fakt: Es wurden mehr Episoden für Half-Life 2 während ihrer Entwicklung eingestellt als veröffentlicht wurden. Diese bisher unbekannte Information geht aus einem Interview mit Entwicklerlegende Warren Spector (Deus Ex) hervor, das von der Website Game Informer durchgeführt wurde. Darin erzählt er, dass sein damals frisch gegründetes Entwicklungsstudio Junction Point von Valve gerettet wurde, indem sie von Valve unter Vertrag genommen wurden. Der Auftrag: Eine Episode für das Half-Life 2-Universum zu erstellen.

Bisher war nicht bekannt, dass sich neben Episode Three, an der Valve gearbeitet hat und Episode Four, die von den Arkane Studios erstellt wurde, noch eine weitere Episode in Entwicklung befand. Vor fast zehn Jahren haben wir darüber berichtet, dass Warren Spector an einem Source-Engine-Spiel arbeitet und Entwickler dafür sucht, nun wissen wir, was wirklich dahinter steckte. Laut dem Spieledesigner, der mittlerweile an einer Universität in Texas lehrt, hat man von Valve großen kreativen Freiraum erhalten. Die Episode hätte eine Lücke in der Story von Half-Life schließen sollen, konkrete Details dazu gibt er aber nicht bekannt.

Eines der Features wäre eine "Magnet Gun" gewesen, die anders funktioniert hätte als die Gravity Gun. Wie genau sagt er natürlich nicht, wohl auch weil er hofft, das Valve das Konzept in einem künftigen Spiel aufgreifen wird. "Wir hatten soviele coole Ideen wie man die Magnet Gun verwenden hätte können die alle komplett anders waren als das was Valve bisher getan hat." Doch wie wir alle wissen, wurde daraus nichts, denn Disney klopfte an die Tür und Warren Spector gab Micky Maus den Vorzug gegenüber Gordon Freeman. Die Aussagen im Original findet ihr im folgendem Video ab ca. 1:45:40:



Links:
- Quelle

- 13 Kommentare


Donnerstag, 23. April 2015


Steam

Valve führt Bezahl-Mods ein

23.04.2015 | 17:56 Uhr | von Trineas

Ab sofort können über den Steam Workshop nicht nur Mods runtergeladen, sondern auch gekauft werden. Valve hat ein neues System vorgestellt, mit dem die Community ihre selbst erstellten Inhalte auch kommerziell vertreiben kann, freiwillig natürlich. Als erstes Spiel wird The Elder Scrolls 5: Skyrim diese Funktion unterstützen, weitere Titel sollen in den nächsten Wochen folgen. Laut Valve-Entwickler Tom Bui gibt es damit erstmals die Möglichkeit Mod-Entwickler direkt für ihre kreative Arbeit zu belohnen und ihnen damit auch finanziell zu helfen.

Zitat:
Original von Tom Bui

We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop. User generated content is an increasingly significant component of many games, and opening new avenues to help financially support those contributors via Steam Workshop will help drive the level of UGC to new heights.


Mod-Entwickler können den Preis selbst festlegen, Nutzer können aber freiwillig auch mehr zahlen. Möchte man eine bestimmte Mod besonders unterstützen, kann man über das "Pay what you want"-Menü einen höheren Betrag als den Mindestpreis auswählen. Anders als bei Steam-Spielen gibt es bei Mod-Käufen außerdem ein garantiertes 24 Stunden-Rückgaberecht. Wenn eine Mod nicht funktioniert oder nicht hält was sie verspricht, kann sie innerhalb von dieser Frist wieder zurückgegeben werden.

Momentan sind 19 Bezahl-Mods und über 24.000 kostenlose Mods für Skyrim verfügbar. Das populäre RPG ist außerdem im Rahmen eines Free Weekends zurzeit kostenlos erhältlich. Mehr Infos zu Bezahl-Mods und eine FAQ für Modder und Nutzer findet ihr unterhalb der Umfrage verlinkt.

Links:
- Bezahl-Mods im Steam Workshop

- 60 Kommentare


Mittwoch, 22. April 2015


Entwickler

SteamVR-Devkits: Anmeldung gestartet

22.04.2015 | 09:09 Uhr | von Trineas

Noch in diesem Jahr soll das SteamVR-Headset Vive veröffentlicht werden, damit es zum Start auch genug Spiele und andere Applikationen dafür geben wird, erhalten Entwickler bereits in Kürze eine kostenlose Developer Edition. Anders als bei den Oculus Devkits, die auch normale Nutzer kaufen konnten, bleiben diese aufgrund der limitierten Auflage ausschließlich seriösen Entwicklern (sowohl im AAA- als auch Indie-Bereich) vorbehalten. Diese müssen neben Kontaktinformationen auch eine Beschreibung ihres VR-Projekts und den angestrebten Releasetermin angeben.

Noch im Frühling soll mit der Auslieferung der Devkits begonnen werden, je nach Verfügbarkeit werden diese alle paar Wochen verschickt. Enthalten ist darin das Vive-Headset, das HTC in Zusammenarbeit mit Valve entwickelt hat, zwei Basestations für das revolutionäre Lighthouse-Tracking und zwei SteamVR Controller. Aus der Beschreibung geht nicht hervor, ob diese bereits kabellos sein werden, so wie sie für die Consumer-Version Ende des Jahres angekündigt wurden. Außerdem gibt es künftig ein eigenes Forum für VR-Entwickler, das zwar öffentlich einsehbar ist, posten dürfen dort aber nur Besitzer des SteamVR-Headsets, damit diese sich ungestört austauschen können.



Links:
- SteamVR Website
- Was ist Virtual Reality?

- 8 Kommentare


Samstag, 18. April 2015


Steam

Beta für Steam Guard Mobile gestartet

18.04.2015 | 14:55 Uhr | von Dienstbier

Die Steam Guard-Funktion zur Absicherung des eigenen Steam-Accounts gegen Diebstahl wird erweitert. Das derzeit in der Beta befindliche Update ermöglicht die Authentifizierung mittels der Steam-App für Android. Die App generiert dazu einen Sicherheitscode, der dann in das Anmeldefenster eingegeben werden muss. Bislang war die Authentifizierung mittels Steam Guard nur über die Zusendung eines Codes per E-Mail möglich.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Das für das Verfahren erforderliche Update für die Android-App wurde bereits ausgerollt. Die iOS-App soll die Funktion zum baldigen Release ebenfalls unterstützen. Um den neuen Steam Guard-Authentifikator nutzen zu können, ist allerdings noch eine Einladung zur geschlossenen Beta nötig. Hierfür hat Valve eine Gruppe in der Steam Community eröffnet. Durch das Bereitstellen einer weiteren Methode der Zwei-Faktor-Authentifizierung soll Steam Guard für einen größeren Teil der Nutzer in Frage kommen. Eventuell rechnet Valve auch mit einer noch höheren Sicherheit als bei der E-Mail-Methode.

Links:
- Steam Guard Mobile Authenticator Beta
- Steam Guard-FAQ-Artikel

- 10 Kommentare


Steam

Valve sagt Spam-Bots den Kampf an

18.04.2015 | 13:35 Uhr | von Trineas

Nicht immer steckt hinter einer Friends-Einladung über Steam eine echte Person. Oft sind es Bots, die den Nutzer zu einem unfairen Trade überreden möchten oder gar eine Phishing-Attacke durchführen. Speziell bei Accounts mit besonders vielen Spielen oder wertvollen Ingame-Items im Inventar passiert so etwas häufiger. Valve will dieses Treiben, das bestenfalls lästig ist, schlimmstenfalls aber auch schweren Schaden verursachen kann, nun erschweren. Nutzer müssen im Steam-Ökosystem eine Transaktion von mindestens fünf US-Dollar machen, um künftig alle Community-Features nutzen zu können.

Das Konzept von limitierten Steam-Accounts ist nicht neu, bereits bisher gab es gewisse Einschränkungen für Nutzer, die ein "leeres" Steam-Konto verwendeten. Nun wurden die Limitationen ausgeweitet und auch in einem Beitrag auf der Steam Support-Seite im Detail erklärt. Folgende Aktionen sind somit mit limitierten Accounts nicht mehr möglich:

  • Friends-Einladungen verschicken
  • Starten eines Gruppenchats
  • Abstimmen bei Greenlight, Steam Reviews und Workshop Items
  • Teilnahme am Steam Market
  • Häufiges Posten in den Steam Foren
  • Erhalten von Steam-Profil-Levels und Trading Cards
  • Einsenden von Inhalten im Steam Workshop
  • Posten in den Kommentaren vom Steam Workshop
  • Zugriff auf die Steam WebAPI
  • Das Verwenden vom Browser- oder Mobile-Chat
Um diese Limitierungen aufzuheben, muss man einmalig mindestens fünf US-Dollar im Steam Store ausgeben, auf die Steam Wallet laden oder eine Steam Wallet Guthabenkarte einlösen. Das Aktivieren eines CD-Keys reicht nicht. Valve erhofft sich dadurch weniger Spammer und Phisher, da diese nun echtes Geld investieren müssten und dies nach einer Accountsperre verloren wäre.

Links:
- Steam Support Seite

- 23 Kommentare


Dienstag, 14. April 2015


Steam

GTA 5-Veröffentlichung mit neuem Rekord

14.04.2015 | 18:30 Uhr | von Trineas

Über 300.000 Spieler haben heute gleichzeitig das neu veröffentlichte Grand Theft Auto 5 gespielt und damit einen neuen Rekord für das meist gespielte Nicht-Valve-Game auf Steam aufgestellt. Diesen hielt bisher das RPG The Elder Scrolls 5: Skyrim aus dem Jahr 2011, das damals rund 280.000 Nutzer dazu brachte zum selben Zeitpunkt zu spielen. Anders als Skyrim ist GTA 5 aber kein Steamworks-Spiel, weshalb sich diese Zahl nur auf die direkt über Steam verkaufte Version bezieht und sie somit noch beeindruckender macht. Einen neuen Rekord kann auch Steam selbst verbuchen, am Wochenende waren mit 9,17 Millionen Nutzern gleichzeitig mehr online als je zuvor.

Auch zu den Verkaufszahlen von GTA 5 gibt es (inoffizielle) Details: Laut der Website SteamSpy wurde das Gangster-Epos auf Steam bereits über eine Million mal verkauft. Ebenfalls eine Million mal verkauft hat sich die Städtesimulation Cities: Skyline von Publisher Paradox. Dafür brauchte das Spiel zwar mit einem Monat deutlich länger, allerdings handelt es sich dabei natürlich nicht um eine so starke Marke wie GTA. Nicht unter den Spielern war allerdings der im Anschluss zu sehende Streamer. Er hat auch den Installationsprozess live übertragen und ihm wurde dabei kurzerhand sein CD-Key geklaut.



Links:
- Quelle
- Steam Stats

- 25 Kommentare


« Neuere News Seiten (841):  « 1 ... 18 19 [20] 21 22 ... 841 » Ältere News »


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 32 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?