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Samstag, 25. April 2015


Steam

Mythen und Fakten zu Bezahl-Mods

25.04.2015 | 15:09 Uhr | von Trineas

Seit zwei Tagen bietet Valve die Möglichkeit an Mods über den Steam Workshop zu verkaufen und seit dieser Ankündigung gibt es eine lebhafte und oft auch sehr emotional geführte Diskussion zu diesem Thema. Leider führt das auch dazu, dass die Wahrheit dabei manchmal ein wenig zu kurz kommt und viele Nutzer mit falschen Informationen und Vorurteilen versorgt werden. In dieser News möchten wir einige der Mythen die zurzeit im Umlauf sind richtigstellen und unseren Lesern die Möglichkeit geben sich eine eigene Meinung auf Basis der tatsächlichen Fakten zu bilden:

  • Stimmt es, dass Valve Links zu Spendenaufrufen bei Mods löscht?

    Nein. Bei Spenden für Mods handelt es sich grundsätzlich um eine rechtliche Grauzone, bei der Publisher in den allermeisten Fällen weggeschaut haben, Valve selbst hat damit überhaupt nichts zu tun. Daran ändert auch die neue Funktion des Steam Workshop nichts. Der Vorwurf entstand wegen einem angeblichen Screenshot der belegen soll, dass Valve Hinweise darauf entfernt haben soll. Dieser stellte sich kurz darauf als plumpe Fälschung heraus, wurde aber trotzdem von zahlreichen Medien unreflektiert übernommen und in Foren und sozialen Medien von Spielern geteilt und - völlig zu unrecht - verurteilt.
  • Stimmt es, dass Valve 75% von allen verkauften Mods behält?

    Nein. Anders als reguläre Spiele basieren Mods auf dem geistigen Eigentum von Entwicklern und Publishern. Damit diese kommerziell vertrieben werden dürfen, müssen sie eine Lizenz erwerben. Bei dem von Valve eingeführten System funktioniert das über eine direkte Gewinnbeteiligung, der Publisher kann frei entscheiden, wie hoch diese ist. Im Fall von Skyrim hat Bethesda seinen Anteil auf 45% festgelegt, ein anderer Publisher könnte einen niedrigeren Wert wählen.

    Dazu kommt noch die Beteiligung von Valve, das mit Steam die Verkaufs- und Distributionsplattform bereit stellt. So wie auch bei regulären Spielen im Steam Store beträgt der Anteil 30%. Um Modding zu unterstützen spendet Valve einen Teil davon wiederum an Modding-Communitys wie etwa den Nexus. Der Mod-Entwickler kann selbst bestimmen, welche Community das Geld erhalten soll. Valve behält also nicht 75%, sondern 30%, wobei davon wiederum ein Teil gespendet wird. Wie die restlichen 70% aufgeteilt werden bestimmt der Rechteinhaber, also der Publisher oder Entwickler.
  • Wird es künftig noch kostenlose Mods geben?

    Ja. Bezahl-Mods sind ein zusätzliches Feature, keine Änderung des Status Quo. Viele Modder haben etwa in den letzten 48 Stunden erklärt, ihre Mods auch weiterhin kostenlos anzubieten. Darüber hinaus müssen auch die Rechteinhaber zustimmen. Nur weil ein Spiel den Steam Workshop benutzt, heißt das also nicht automatisch, dass dafür auch Bezahl-Mods angeboten werden können.
  • Stimmt es, dass bereits nach wenigen Stunden die erste Mod wegen Urheberrechtsvorwürfen von Valve entfernt wurde?

    Nein, auch dabei handelt es sich um eine Falschmeldung die von diversen Medien verbreitet wurde. Der Mod-Autor hat seine Mod freiwillig aus dem Angebot genommen, Valve selbst wurde nicht aktiv und es gab auch keinerlei Aufforderung dazu aktiv zu werden.
  • Valve wird doch oft als positives Beispiel hervorgehoben, wechseln sie mit diesem Schritt plötzlich "zur dunklen Seite der Macht"?

    Auf diese Frage gibt es natürlich keine objektive Antwort, das muss jeder, je nachdem was er von dem Konzept von Bezahl-Mods hält, ganz für sich alleine entscheiden. Man kann allerdings festhalten, dass das keineswegs etwas überraschendes ist oder eine Wende in der bisherigen Politik des Unternehmens darstellt. Valve und insbesondere Gründer Gabe Newell spricht seit Jahren genau von diesen Themen, wie etwa Spiele künftig von der Community selbst entwickelt werden und diese dafür auch kompensiert wird, das Half-Life Portal berichtete davon regelmäßig. Mit Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2 macht Valve bereits seit einiger Zeit etwas sehr ähnliches.
Die Diskussion wird uns natürlich noch für einige Zeit erhalten bleiben und spätestens wenn der nächste Entwickler sich dafür entscheidet, für sein Spiel Bezahl-Mods zuzulassen, wird sie wieder voll ausbrechen. Garry's Mod-Macher Garry Newman hat sich beispielsweise bereits interessiert gezeigt und verteidigt in seinem Blog das Vorgehen von Valve.

Links:
- Quelle
- Quelle 2
- Quelle 3
- Quelle 4

- 46 Kommentare


Half-Life 2

Warren Spector arbeitete an Episode 5

25.04.2015 | 01:46 Uhr | von Trineas

Hier ist ein interessanter Fakt: Es wurden mehr Episoden für Half-Life 2 während ihrer Entwicklung eingestellt als veröffentlicht wurden. Diese bisher unbekannte Information geht aus einem Interview mit Entwicklerlegende Warren Spector (Deus Ex) hervor, das von der Website Game Informer durchgeführt wurde. Darin erzählt er, dass sein damals frisch gegründetes Entwicklungsstudio Junction Point von Valve gerettet wurde, indem sie von Valve unter Vertrag genommen wurden. Der Auftrag: Eine Episode für das Half-Life 2-Universum zu erstellen.

Bisher war nicht bekannt, dass sich neben Episode Three, an der Valve gearbeitet hat und Episode Four, die von den Arkane Studios erstellt wurde, noch eine weitere Episode in Entwicklung befand. Vor fast zehn Jahren haben wir darüber berichtet, dass Warren Spector an einem Source-Engine-Spiel arbeitet und Entwickler dafür sucht, nun wissen wir, was wirklich dahinter steckte. Laut dem Spieledesigner, der mittlerweile an einer Universität in Texas lehrt, hat man von Valve großen kreativen Freiraum erhalten. Die Episode hätte eine Lücke in der Story von Half-Life schließen sollen, konkrete Details dazu gibt er aber nicht bekannt.

Eines der Features wäre eine "Magnet Gun" gewesen, die anders funktioniert hätte als die Gravity Gun. Wie genau sagt er natürlich nicht, wohl auch weil er hofft, das Valve das Konzept in einem künftigen Spiel aufgreifen wird. "Wir hatten soviele coole Ideen wie man die Magnet Gun verwenden hätte können die alle komplett anders waren als das was Valve bisher getan hat." Doch wie wir alle wissen, wurde daraus nichts, denn Disney klopfte an die Tür und Warren Spector gab Micky Maus den Vorzug gegenüber Gordon Freeman. Die Aussagen im Original findet ihr im folgendem Video ab ca. 1:45:40:



Links:
- Quelle

- 13 Kommentare


Donnerstag, 23. April 2015


Steam

Valve führt Bezahl-Mods ein

23.04.2015 | 19:56 Uhr | von Trineas

Ab sofort können über den Steam Workshop nicht nur Mods runtergeladen, sondern auch gekauft werden. Valve hat ein neues System vorgestellt, mit dem die Community ihre selbst erstellten Inhalte auch kommerziell vertreiben kann, freiwillig natürlich. Als erstes Spiel wird The Elder Scrolls 5: Skyrim diese Funktion unterstützen, weitere Titel sollen in den nächsten Wochen folgen. Laut Valve-Entwickler Tom Bui gibt es damit erstmals die Möglichkeit Mod-Entwickler direkt für ihre kreative Arbeit zu belohnen und ihnen damit auch finanziell zu helfen.

Zitat:
Original von Tom Bui

We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop. User generated content is an increasingly significant component of many games, and opening new avenues to help financially support those contributors via Steam Workshop will help drive the level of UGC to new heights.


Mod-Entwickler können den Preis selbst festlegen, Nutzer können aber freiwillig auch mehr zahlen. Möchte man eine bestimmte Mod besonders unterstützen, kann man über das "Pay what you want"-Menü einen höheren Betrag als den Mindestpreis auswählen. Anders als bei Steam-Spielen gibt es bei Mod-Käufen außerdem ein garantiertes 24 Stunden-Rückgaberecht. Wenn eine Mod nicht funktioniert oder nicht hält was sie verspricht, kann sie innerhalb von dieser Frist wieder zurückgegeben werden.

Momentan sind 19 Bezahl-Mods und über 24.000 kostenlose Mods für Skyrim verfügbar. Das populäre RPG ist außerdem im Rahmen eines Free Weekends zurzeit kostenlos erhältlich. Mehr Infos zu Bezahl-Mods und eine FAQ für Modder und Nutzer findet ihr unterhalb der Umfrage verlinkt.

Links:
- Bezahl-Mods im Steam Workshop

- 60 Kommentare


Mittwoch, 22. April 2015


Entwickler

SteamVR-Devkits: Anmeldung gestartet

22.04.2015 | 11:09 Uhr | von Trineas

Noch in diesem Jahr soll das SteamVR-Headset Vive veröffentlicht werden, damit es zum Start auch genug Spiele und andere Applikationen dafür geben wird, erhalten Entwickler bereits in Kürze eine kostenlose Developer Edition. Anders als bei den Oculus Devkits, die auch normale Nutzer kaufen konnten, bleiben diese aufgrund der limitierten Auflage ausschließlich seriösen Entwicklern (sowohl im AAA- als auch Indie-Bereich) vorbehalten. Diese müssen neben Kontaktinformationen auch eine Beschreibung ihres VR-Projekts und den angestrebten Releasetermin angeben.

Noch im Frühling soll mit der Auslieferung der Devkits begonnen werden, je nach Verfügbarkeit werden diese alle paar Wochen verschickt. Enthalten ist darin das Vive-Headset, das HTC in Zusammenarbeit mit Valve entwickelt hat, zwei Basestations für das revolutionäre Lighthouse-Tracking und zwei SteamVR Controller. Aus der Beschreibung geht nicht hervor, ob diese bereits kabellos sein werden, so wie sie für die Consumer-Version Ende des Jahres angekündigt wurden. Außerdem gibt es künftig ein eigenes Forum für VR-Entwickler, das zwar öffentlich einsehbar ist, posten dürfen dort aber nur Besitzer des SteamVR-Headsets, damit diese sich ungestört austauschen können.



Links:
- SteamVR Website
- Was ist Virtual Reality?

- 8 Kommentare


Samstag, 18. April 2015


Steam

Beta für Steam Guard Mobile gestartet

18.04.2015 | 16:55 Uhr | von Dienstbier

Die Steam Guard-Funktion zur Absicherung des eigenen Steam-Accounts gegen Diebstahl wird erweitert. Das derzeit in der Beta befindliche Update ermöglicht die Authentifizierung mittels der Steam-App für Android. Die App generiert dazu einen Sicherheitscode, der dann in das Anmeldefenster eingegeben werden muss. Bislang war die Authentifizierung mittels Steam Guard nur über die Zusendung eines Codes per E-Mail möglich.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Das für das Verfahren erforderliche Update für die Android-App wurde bereits ausgerollt. Die iOS-App soll die Funktion zum baldigen Release ebenfalls unterstützen. Um den neuen Steam Guard-Authentifikator nutzen zu können, ist allerdings noch eine Einladung zur geschlossenen Beta nötig. Hierfür hat Valve eine Gruppe in der Steam Community eröffnet. Durch das Bereitstellen einer weiteren Methode der Zwei-Faktor-Authentifizierung soll Steam Guard für einen größeren Teil der Nutzer in Frage kommen. Eventuell rechnet Valve auch mit einer noch höheren Sicherheit als bei der E-Mail-Methode.

Links:
- Steam Guard Mobile Authenticator Beta
- Steam Guard-FAQ-Artikel

- 10 Kommentare


Steam

Valve sagt Spam-Bots den Kampf an

18.04.2015 | 15:35 Uhr | von Trineas

Nicht immer steckt hinter einer Friends-Einladung über Steam eine echte Person. Oft sind es Bots, die den Nutzer zu einem unfairen Trade überreden möchten oder gar eine Phishing-Attacke durchführen. Speziell bei Accounts mit besonders vielen Spielen oder wertvollen Ingame-Items im Inventar passiert so etwas häufiger. Valve will dieses Treiben, das bestenfalls lästig ist, schlimmstenfalls aber auch schweren Schaden verursachen kann, nun erschweren. Nutzer müssen im Steam-Ökosystem eine Transaktion von mindestens fünf US-Dollar machen, um künftig alle Community-Features nutzen zu können.

Das Konzept von limitierten Steam-Accounts ist nicht neu, bereits bisher gab es gewisse Einschränkungen für Nutzer, die ein "leeres" Steam-Konto verwendeten. Nun wurden die Limitationen ausgeweitet und auch in einem Beitrag auf der Steam Support-Seite im Detail erklärt. Folgende Aktionen sind somit mit limitierten Accounts nicht mehr möglich:

  • Friends-Einladungen verschicken
  • Starten eines Gruppenchats
  • Abstimmen bei Greenlight, Steam Reviews und Workshop Items
  • Teilnahme am Steam Market
  • Häufiges Posten in den Steam Foren
  • Erhalten von Steam-Profil-Levels und Trading Cards
  • Einsenden von Inhalten im Steam Workshop
  • Posten in den Kommentaren vom Steam Workshop
  • Zugriff auf die Steam WebAPI
  • Das Verwenden vom Browser- oder Mobile-Chat
Um diese Limitierungen aufzuheben, muss man einmalig mindestens fünf US-Dollar im Steam Store ausgeben, auf die Steam Wallet laden oder eine Steam Wallet Guthabenkarte einlösen. Das Aktivieren eines CD-Keys reicht nicht. Valve erhofft sich dadurch weniger Spammer und Phisher, da diese nun echtes Geld investieren müssten und dies nach einer Accountsperre verloren wäre.

Links:
- Steam Support Seite

- 23 Kommentare


Dienstag, 14. April 2015


Steam

GTA 5-Veröffentlichung mit neuem Rekord

14.04.2015 | 20:30 Uhr | von Trineas

Über 300.000 Spieler haben heute gleichzeitig das neu veröffentlichte Grand Theft Auto 5 gespielt und damit einen neuen Rekord für das meist gespielte Nicht-Valve-Game auf Steam aufgestellt. Diesen hielt bisher das RPG The Elder Scrolls 5: Skyrim aus dem Jahr 2011, das damals rund 280.000 Nutzer dazu brachte zum selben Zeitpunkt zu spielen. Anders als Skyrim ist GTA 5 aber kein Steamworks-Spiel, weshalb sich diese Zahl nur auf die direkt über Steam verkaufte Version bezieht und sie somit noch beeindruckender macht. Einen neuen Rekord kann auch Steam selbst verbuchen, am Wochenende waren mit 9,17 Millionen Nutzern gleichzeitig mehr online als je zuvor.

Auch zu den Verkaufszahlen von GTA 5 gibt es (inoffizielle) Details: Laut der Website SteamSpy wurde das Gangster-Epos auf Steam bereits über eine Million mal verkauft. Ebenfalls eine Million mal verkauft hat sich die Städtesimulation Cities: Skyline von Publisher Paradox. Dafür brauchte das Spiel zwar mit einem Monat deutlich länger, allerdings handelt es sich dabei natürlich nicht um eine so starke Marke wie GTA. Nicht unter den Spielern war allerdings der im Anschluss zu sehende Streamer. Er hat auch den Installationsprozess live übertragen und ihm wurde dabei kurzerhand sein CD-Key geklaut.



Links:
- Quelle
- Steam Stats

- 25 Kommentare


Freitag, 10. April 2015


Source Mods

SP-Mod Transmissions: Element 120 released!

10.04.2015 | 16:58 Uhr | von Dienstbier

Vor allem eines hat der kürzlich erschienenen Mod Transmissions: Element 120 große Bekanntheit eingebracht: Der Entwickler shokunin000 erhielt kurz nach der Veröffentlichung der Mod ein Angebot für ein Job-Interview bei Gearbox, Entwickler unter anderem von Borderlands und den Half-Life 1-Add-ons. Die über Reddit geführte Konversation führte zu einigem Aufsehen und so stürzten sich alsbald auch größere Spieleseiten auf das Werk des Hobby-Entwicklers.

Worum handelt es sich nun bei dem Stück Software? Transmission: Element 120 ist eine auf der Orange Box-Engine basierende Einzelspieler-Mod, die in der Zeit nach Episode Two angesiedelt ist. Wie in Half-Life-Kreisen gerne gesehen geht es zunächst mit der Brechstangen zur Sache, später kriegt der Spieler zur Bewältigung der Hürden eine neuartige Gravity Gun an die Hand. Der Entwickler hat sämtliche Inhalte in alleiniger Arbeit erstellt und das Spiel zudem noch um einige Features erweitert, darunter verbessertes Lighting und KI-Verhalten.
Die Mod wurde laut Entwickler innerhalb von 2 Jahren erstellt. Das gesamte Design der Mod von Levels bis zur eigenen Musikuntermalung kann sich angesichts dieser kurzen Zeit und der geringen Manpower daher durchaus sehen lassen. Natürlich können auch die zusätzlichen Grafik-Effekte nicht über das Alter der Engine hinwegtäuschen, aber sie tragen bedeutend zur Immersion bei.

Bilder:

  
  
  
  

Links:
- Mod-Homepage
- Veröffentlichung auf Reddit.com

- 7 Kommentare


Mittwoch, 8. April 2015


Entwickler

Entwickler: "SteamVR ist wie das Holodeck"

08.04.2015 | 00:40 Uhr | von Trineas

Allen Pestaluky ist einer der Entwickler des VR-Spiels "Keep Talking and Nobody Explodes". Dabei handelt es sich um ein asymmetrisches Erlebnis das zu zweit gespielt wird, wobei einer eine virtuelle Bombe sieht, die er entschärfen muss, während der andere ihm, wie in einem Actionfilm, dafür Anweisungen gibt. In einem rund fünf Minuten langen YouTube-Video spricht er nun über die letzten Monat angekündigte VR-Plattform von Valve, die er vor kurzem selbst ausprobieren konnte. Sein Fazit hat er gleich in den Titel des Clips gepackt: SteamVR und das HTC-Headset Vive bläst die aktuelle Konkurrenz weg.

Zwei Faktoren sind dafür entscheidend und beide haben mit Valves Tracking-Technologie Lighthouse zu tun. Dadurch, dass man in der Lage ist, frei herum zu gehen, hat man ein Erlebnis wie in einem Holodeck, sagt Pestaluky. Oculus verweist hingegen fast schon gebetsmühlenartig darauf, dass die Rift ein "Seated Experience" ist, das Headset also nur im Sitzen genutzt werden sollte. Wie berichtet sorgt SteamVR dafür, dass ein virtuelles Gitter eingeblendet wird, sollte man sich einer realen Wand nähern. Laut dem Indie-Developer fühlt man sich dadurch immer sicher in der virtuellen Realität.

Der zweite Aspekt ist der SteamVR Controller. Die Tatsache, dass dieser vom Lighthouse-System nicht nur millimetergenau getrackt wird, sondern im Spiel auch genauso aussieht wie in der Realität, entsteht eine völlig neuartige Form von Präsenz. Er fühlt sich auch genauso an wie der echte Controller und deshalb akzeptiert das Gehirn des Spielers, dass es sich dabei um ein reales Objekt handelt. Dass der restliche Körper in VR weiterhin unsichtbar ist, ist laut Allen Pestaluky zu dem Zeitpunkt nicht mehr so wichtig.

Er empfiehlt deshalb allen Entwicklern, den Controller auch wirklich so darzustellen wie er in der Realität aussieht und mögliche zusätzliche Funktionen nachträglich hinzuzufügen, etwa dass ein bestimmtes Werkzeug in der virtuellen Welt aus dem Controller herausfährt. Davon, die Controller-Bewegungen im Spiel als Hände darzustellen, was auch möglich ist und wie es etwa auch das Spiel The Gallery macht, rät er ab. Dabei würde diese magische Verbindung zwischen echter und virtueller Welt verloren gehen. Das komplette Video mit seinen Eindrücken von SteamVR findet ihr im Anschluss, weitere Infos zu Virtual Reality an sich sind darunter verlinkt.



Links:
- Infos zu Virtual Relaity

- 14 Kommentare


Montag, 6. April 2015


Team Fortress 2

Deutscher Heavy-Slingshot-Guy stellt sich vor

06.04.2015 | 00:16 Uhr | von Trineas

Der in Bayern wohnhafte Jörg Sprave hat ein großes Hobby, nämlich Schleudern aller Art. Von der kleinen handlichen Steinschleuder bis zu Konstruktionen, die mehr an eine Gattling-Gun erinnern. Diese baut er nicht nur, sondern teilt sie auch mit der restlichen Welt, die Videos in seinem YouTube-Kanal haben teilweise mehrere Millionen Views. Das neueste davon dürfte einigen hier bekannt vorkommen, denn es basiert auf dem allerersten Team Fortress 2-Short aus dem Jahr 2007: Meet the Heavy. Spraves Interpretation davon könnt ihr euch im Anschluss ansehen, sein YouTube-Kanal ist darunter verlinkt.



Links:
- Jörg Sprave YouTube-Kanal

- 6 Kommentare


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