In unserer letzten News zu SteamVR haben wir darüber berichtet, dass Valve mit Photogrammetry in VR experimentiert und Vive-Entwicklern Demos zur Verfügung gestellt hat. Einer von ihnen hat nun ein Video davon angefertigt und veröffentlicht. Die erste zeigt den bekannten Valve VR Room mit den Fiducial Markern an den Wänden. Diese wurden beim 2013 entwickelten Prototypen für ein Kamera-basiertes Tracking genutzt. Am Boden liegt außerdem das Headset, aus dem später die Vive wurde. Die zweite Demo zeigt ebenfalls ein Valve-Büro, dort steht außerdem noch der aus Portal 2 bekannte P-body herum.
Die dritte Demo und die einzige mit Sound hat Adam Foster in Island angefertigt und diese wartet mit einer fast fotorealistischen Landschaftsaufnahme auf. Wirklich zur Geltung kommt das natürlich erst, wenn man das Ganze mit einem VR-Headset in Echtzeit betrachtet. Anders als bei Bildern die mit den zurzeit populären 360-Grad-Kameras gemacht wurden handelt es sich dabei nicht einfach nur um eine simple Abbildung, sondern um eine komplett dreidimensionale Welt, in der man sich bewegen kann oder in die auch andere Models, etwa Charaktere, eingefügt werden könnten. Käufer der Vive werden diese Demos ab Ende des Jahres übrigens auch selbst ausprobieren können.
Dota 2 und CS:GO sind die beiden großen Multiplayer-Zugpferde Valves und werden doch sehr verschieden behandelt, wenn man den Blick in die kompetitive Szene wagt. Für Dota 2 ist das International, Valves hauseigenes Turnier, der Höhepunkt jeder Saison - ein immenser Gesamtgewinn von zuletzt fast 18 Millionen US-Dollar, stellt alle anderen Turniere damit in den Schatten. Bei CS:GO gibt es ein solches “Hauptturnier” nicht, alle Turniere werden von anderen Veranstaltern ausgetragen. Bei den sogenannten Majors stellt Valve dann einen 250.000$-Preispool und entlastet den Veranstalter damit finanziell, ein offizielles Turnier wie das International gibt es allerdings nicht.
Dieses Konzept der Major-Turniere wurde nun auch in Dota 2 übernommen, die Ankündigung liegt bereits einige Monate zurück. Das erste Event dieser Serie, bestehend aus insgesamt drei Turnieren, die zum International im Sommer führen, wird nun im November in Frankfurt stattfinden und von der ESL organisiert. Die ESL war bereits Organisator zweier Dota-Events in der Commerzbank-Arena in Frankfurt und auch Partner für Major-Turniere von CS:GO, wie zuletzt in Köln. Der Herbstmajor findet damit vom 16. bis 21. November in der Festhalle Frankfurt, welche rund 9.000 Besucher fasst, statt, Eintrittspreise entfallen. Tickets zu 50€ müssen lediglich für den Finaltag erstanden werden. Ob es Regulationen für den Eintritt gibt oder ob man sich kostenfreie Tickets reservieren muss, ist noch nicht erkenntlich. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden.
Besonders polarisierend ist der 3.000.000$-Preispool, da er genau 12-mal so hoch ist wie der normale Preispool eines CS:GO-Majors. Weitere Details zur Planung und zum genauen Ablauf will Valve in den kommenden Wochen veröffentlichen. Wir vom HLPortal werden auch wieder vor Ort sein, wie zuletzt beim CS:GO-Event in Köln. Passend hierzu haben wir einen kleinen Rückblick in Bildern für euch angefertigt.
In den letzten Tagen gab es wieder einige interessante Neuigkeiten rund um SteamVR und das von Valve und HTC entwickelte Virtual Reality-Headset Vive. Deshalb kommen wir ohne lange Ausschweifungen gleich zu den Infos:
Elite: Dangerous
Das Weltraumsimulationsspiel Elite: Dangerous bekommt offizielle SteamVR-Unterstützung, wie Entwickler Frontier Developments vor kurzem angekündigt hat. Der Titel wird am kommenden Wochenende auf der EGX Convention in Birmingham mit einer Vive angespielt werden können. Es ist dies das erste Mal, dass das Headset mit einem Spiel genutzt wird, das man im Sitzen spielt, bisher wurden ausschließlich Demos gezeigt in denen man sich im Raum bewegen kann. Dank Lighthouse-Tracking ist natürlich beides möglich.
Valve experimentiert mit Photogrammetry
Valve-Mitarbeiter Adam Foster, den manche vielleicht noch als den Entwickler der Mod Minerva: Metastasis kennen, hat einen ausführlichen Artikel über Photogrammetry veröffentlicht. Dabei handelt es sich um ein Verfahren, um aus mehreren Einzelbildern aus unterschiedlichen Blickwinkeln ein dreidimensionales Model zu erstellen. Damit können besonders fotorealistische Szenen aufgenommen und die echte Welt virtuell nachgebildet werden. Interessierte sollten sich den Artikel unbedingt durchlesen, da er viele Tipps enthält wie man die besten Ergebnisse erzielt. Vive-Entwickler bekamen außerdem Zugriff auf die Szenen, die Valve damit erstellt hat.
Die fliegende Nonne
Wie bereits in einem früheren VR-News-Update berichtet, arbeitet auch der Deutsche David Finsterwalder mit Photogrammetry. Ein neu veröffentlichtes Video (ab Minute 2:00) zeigt etwa eine realistisch nachgebildete Grabstätte. Auch eine Nonne, die regelmäßig bei den Ausgrabungen in Bayern dabei war, wollte sich das Ganze noch einmal in der virtuellen Realität ansehen. Als sie aber dann per Knopfdruck in die Luft teleportiert wurde, um die Szene aus der Vogelperspektive zu erleben, war das doch etwas zuviel für sie.
Valve-Demos für alle
Chet Faliszek bestätigte auf Twitter, dass alle Demos die Valve für die Vive erstellt hat und auf die momentan Besitzer der Devkits Zugriff haben zum Release der Consumer-Version für alle verfügbar gemacht werden. Das inkludiert auch die oben erwähnten Photogrammetry-Experimente.
Aperture Robot Repair & Secret Shop
Bei den anderen beiden Valve-Demos handelt es sich natürlich um die Portal- und Dota-Szenen, die auf diversen Messen gespielt werden konnten. Nun gibt es dazu zwei neue Videos, die diese mit guter Bildqualität und erstmals auch mit Ton zeigen. Ersteres läuft ja bekanntlich mit der Source 2 Engine, im Facepunch-Forum wurden auch vier hochauflösende Screenshots der Demo veröffentlicht. Bei Secret Shop, das bereits ein wenig älter ist, setzte Valve auf die Unity-Engine.
Ein neues Update für Counter-Strike: Global Offensive bringt nicht nur zahlreiche Neuerungen wie ein komplett überarbeitetes Animationsset für die Charaktere, es behebt auch Probleme die Fans teilweise schon seit der ersten Ausgabe der Serie vor über anderthalb Jahrzehnten nerven. Mit letzterem ist gemeint, dass Teile der Spieler- und Waffenmodels durch dünne Wände durchschauen können, häufig ist das bei Türen der Fall. Ab sofort wird das nicht mehr passieren, überstehende Models werden abgeschnitten und geben somit nicht mehr die Position preis.
Ebenfalls überarbeitet wurden die Hitboxen, wobei das Wort Box gar nicht mehr wirklich zutrifft. Die Trefferzonen werden nun durch Ellipsoide festgelegt, die deutlich besser mit den Charaktermodels übereinstimmen, wie diese Bilder belegen. Optisch werden vor allem die neuen Animationen auffallen, erstmals in der Geschichte von CS gibt es eine Animation beim Benutzen einer Leiter. Neu ist auch, dass beim Entschärfen der Bombe Drähte zu sehen sind und Counter-Terroristen die Explosion nicht mehr nur durch Anstarren zu verhindern versuchen. Eine komplette Liste mit allen Änderungen findet ihr im Anschluss bei den Links, das folgende Video präsentiert außerdem die wichtigsten Neuerungen.
Robin Walker ist einer dienstältesten Mitarbeiter bei Valve und als Erfinder von Team Fortress vor allem an der Weiterentwicklung von TF2 im Einsatz. Vor einigen Tagen fungierte er auf der PAX-Spielemesse in Seattle allerdings als Repräsentant des Valve Hardware-Teams, denn er zeigte dort den finalen Steam Controller. Bereits in einen Monat wird das neuartige Gamepad an alle ausgeliefert, die ihn vor Ende Juni vorbestellt haben, der reguläre Release ist dann am 10. November. In einem Video-Interview (siehe unten) geht er dabei noch einmal auf die wesentlichen Features ein, darunter auch die Trigger-Buttons, die sowohl analog als auch digital sind.
Das heißt man kann sie etwa in einem Ego-Shooter dafür benutzen um mit einem leichten Druck das Zielen über Kimme und Korn zu aktivieren, geschossen wird aber erst wenn man sie voll durchdrückt und somit den "Klick" auslöst. Das soll sich laut ihren Experimenten besonders natürlich anfühlen. Generell soll man so selten wie möglich den Daumen von den Trackpads nehmen müssen, mittels den Padels auf der Rückseite kann man etwa nachladen.
Seit einiger Zeit erhalten zahlreiche Entwickler bereits Vorab-Versionen der Steam Controller, um ebenfalls damit experimentieren zu können. Deshalb gibt es beispielsweise auch diese Vergleichsbilder mit anderen Gamepads. Der Steam Controller ist etwas größer als der Xbox 360- und PS3-Controller. Interessant auch die Aussage des Machers dieser Bilder, dass die Batterieanzeige nach 35 Stunden Gameplay noch bei 86% steht. Valve selbst spricht von rund 80 Stunden Nutzungsdauer pro Batterieladung. Ein anderer Entwickler namens Krejlooc postet außerdem im Neogaf-Forum laufend Eindrücke, Screenshots und auch Videos von seinen ersten Gehversuchen mit dem finalen Steam Controller.
Der Name Glen Keane wird wohl den wenigsten etwas sagen, seine entworfenen Charaktere aber schon eher. Arielle die Meerjungfrau, Aladdin, Tarzan, das Biest aus die Schöne und das Biest und Pocahontas entstammen alle seinem Handgelenk. Mehrere Jahrzehnte arbeitete er bei Disney als Trickfilmzeichner, nun tauschte der mittlerweile 61-jährige erstmals sein zweidimensionales Blatt Papier gegen ein VR-Headset ein. In einem Video nutzt er den Vive-Launch-Titel Tilt Brush zusammen mit den SteamVR Controllern, die dank präzisem Lighthouse-Tracking seine Bewegungen exakt in die virtuelle Welt übertragen, um eine dreidimensionale Version einer seiner bekanntesten Werke zu erstellen.
Rund fünf Jahre nachdem Dota 2 angekündigt wurde und zwei Jahre nachdem es nach einer langen Betaphase offiziell veröffentlicht wurde, bekam das Action-RTS eine neue Engine spendiert. Source, das erstmals in Half-Life 2 und CS:S in 2004 zum Einsatz kam, hat ausgedient, mit dem Reborn-Update läuft das Spiel nun auf der Nachfolger-Technologie Source 2. Grafisch hat sich dabei nicht viel getan, da es sich um eine direkte Portierung handelt. Das Update soll allerdings eine bessere Performance sowohl auf neuen als auch alten PCs bringen und das Spiel fit für die Zukunft machen.
Leichte Unterschiede zwischen den Versionen ergibt sich durch das neue Tile-Format, mit der die Map in der Source 2-Version komplett neu erstellt wurde. Dabei wird das Level in kleine Einheiten unterteilt, die dann im Map-Editor einen Wert zugewiesen bekommen, etwa dass dort ein Baum steht oder sich eine Treppe befindet. Das hat den Vorteil, dass künftig etwa neue Layouts möglich werden, indem einfach die jeweiligen Tiles modifiziert werden, ohne die Map selbst editieren zu müssen. Das Wüsten-Setting, das durch Kompendiumkäufe freigeschalten wurde basiert etwa darauf. Gleichzeitig erlaubt dieses Verfahren natürlich auch ein einfacheres Erstellen von Custom-Maps, ohne große Vorkenntnisse zu benötigen.
Modding ist bekanntlich der andere große Schwerpunkt des Reborn-Updates, mit dem neuen Source 2-Client lassen sich nun auch Custom-Games spielen. Auch das Hauptmenü wurde generalüberholt, dabei kommt erstmals Valves selbst entwickelte neue Interace-Framework namens Panorama zum Einsatz. Diese ist deutlich schneller als die bisher verwendete Middleware Scaleform. Das Interace im Spiel selbst ist vorerst noch identisch mit der alten Version, doch auch das möchte Valve in den nächsten Monaten überarbeiten.
Nach einer kurzen Verschnaufpause nach dem The International überrascht Valve heute mit der Ankündigung, dass die Portierung von Dota 2 auf die Source 2 Engine fast abgeschlossen sei. Bereits seit einigen Monaten kann die unter dem Namen Reborn laufende Beta bereits gespielt werden, in den nächsten Wochen wird daraus der reguläre Spiele-Client. Ein aktuelles Update behebt zahlreiche Bugs und fügt Funktionen hinzu, die bisher fehlten. So funktionieren nun etwa alle Items aus der Source 1-Version wie etwa die Musik auch mit der neuen Engine.
Außerdem läuft das Spiel nun standardmäßig in 64-bit, sofern das System das erlaubt. Generell bringt Source 2 einen Performanceschub sowohl für alte wie auch neue Hardware im Vergleich zur aktuellen Version. Ebenfalls verbessert wurde die Eingabelatenz und Mapper - der Editor für Custom-Games ist eines der Hauptfeatures die Source 2 mit sich bringt - können nun vier mal größere Maps erstellen. Den kompletten Changelog findet ihr am Ende der News verlinkt.
Valve hat eine neue Beta für den Steam-Client gestartet und diese bringt vor allem einige Änderungen für den Big Picture-Modus, der unter anderem auch bei den Steam Machines in wenigen Wochen zum Einsatz kommen wird. Unter anderem wurden die Ansichten für die eigene Spielebibliothek, die nun mit mehr Details und einer Suchoption aufwartet, die Profile und das Ingame-Overlay überholt. Kleinere Änderungen gab es auch bei der Navigation. Die kompletten Änderungen des Beta-Updates findet ihr im Anschluss:
Big Picture
Updated UI navigation model in library
Updated game detail view in library
Updated in-game overlay
Updated store search
Added library search
Updated users' community profile
Added native Big Picture UI for viewing your achievements, leaderboards, screenshots, artwork, videos, and Workshop Items
Music
Added support for FLAC, OGG Vorbis, and M4A (both AAC and Apple Lossless)
Added the ability to seek within a playing track
Streaming
Added initial support for OSX 10.8+ as a Streaming host. Video is currently streamed, audio and game controllers are being worked on.
SteamOS
Fixed duplicate entries in audio output selection
Neben der Fernsehansicht von Steam wurde auch der Musik-Player verbessert. Statt wie bisher nur MP3s werden nun auch andere Formate unterstützt, darunter auch das zunehmend populärer werdende FLAC. Wie immer wird die Beta automatisch runtergeladen und installiert, sofern man sie in den Steam-Client-Optionen ausgewählt hat.
Vor einigen Wochen haben wir eine Fortbewegungsmethode in Virtual Reality vorgestellt, die im Vive Launch-Titel The Gallery Ende des Jahres zum Einsatz kommen wird. Diese als "blinken" bezeichnete Methode teleportiert den Spieler an eine andere Stelle der Map, in der man sich dann - je nachdem wieviel Platz man hat - frei bewegen kann. Das wird deshalb gemacht, weil das Laufen mittels Tasteneingabe in VR zu Übelkeit führen kann. Der Deutsche David Finsterwalder, der seit kurzem ein Vive-Devkit besitzt, hat einen ähnlichen Ansatz, doch mit einem markanten Unterschied. Statt einfach an eine neue Stelle teleportiert zu werden, bewegt man sich darauf zu und das schnell, sehr schnell.
In Anlehnung an die Komödie Spaceballs bezeichnet er das Ganze als "wahnsinnige Geschwindigkeit" ("Ludicrous Speed" im Original), denn der Nutzer erreicht das neue Ziel innerhalb von 100 Millisekunden. Das soll so schnell sein, dass es bereits vorbei ist, bevor der Spieler es richtig merkt, gleichzeitig fühlt es sich aber an, als hätte man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt und nicht dass man einfach wo anders in die Welt hineingesetzt wurde. Im Video am Ende der News sieht man das unter anderem etwa bei Sekunde 33. Momentan experiementieren viele Entwickler mit unterschiedlichen Lösungen, erst in einigen Monaten oder gar Jahren wird sich ein Standard entwickeln.
Das Video ist allerdings auch aus einem anderen Grund interessant. Während die meisten VR-Spiele zu Beginn auf stilisierte Grafik setzen (wie etwa das eben erst angekündigte Nimble Knights), erscheint diese in der Unreal Engine 4 gerenderte Höhle in einem fotorealistischen Look. Das liegt daran, dass dabei Photogrammetry zum Einsatz kam, eine Technik bei der ein Programm aus Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln ein dreidimensionales Model erstellt. Diese wurde unter anderem bei The Vanishing of Ethan Carter genutzt, das für ein Indie-Game mit einer überdurchschnittlich guten Grafik aufwarten kann. Die Demo zeigt damit auch, wie VR abseits von Spielen verwendet werden kann. Etwa für virtuellen Tourismus, wo man eine Höle oder auch Bauwerke besichtigen kann ohne dorthin fahren zu müssen, oder auch für Archäologen, die Ausgrabungen und Funde damit realistisch für die Nachwelt dokumentieren können.