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Blog-Beiträge von Dienstbier

Erstes Feedback zum Steam Controller

10.11.2015 | 19:59 Uhr
Der Steam Controller ist nun seit knapp vier Wochen in meinem Besitz und ich habe die ersten Gehversuche mit dem neuartigen Gamepad gemacht. Das wichtigste für mich war die Implementierung der Trackpads und da wurde ich nicht enttäuscht! Ich denke, dass dieses Steuerungskonzept den vorherrschenden Analogsticks in den meisten - wenn nicht allen - Anwendungsfällen überlegen ist. Das schreibe ich als jemand, der die Steuerung per Analogstick gewöhnt ist und damit auch schon den ein oder anderen Shooter gespielt hat. Das Trackpad bietet einfach eine deutlich höhere Präzision. Die verbesserten Trigger und Grifftasten kann ich ebenfalls nur begrüßen. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass in Zukunft weitere Controller dieser Art erscheinen werden. Meine bisherigen Tests waren eher kurz, umfassten aber eine Reihe von Genres: Von Counter-Strike über Super Mario World bis hin zu Civilizations V war alles dabei. Ist der Controller richtig konfiguriert, kann man praktisch jedes Spiel gut spielen.

Das Konfigurieren kann allerdings viel Zeit in Anspruch nehmen, insbesondere bei Spielen, die von Haus aus gar keine Controller-Unterstützung bieten. In dem Fall muss erst in den Spieloptionen die Tastaturbelegung konsultiert werden und anschließend der Controller auf genau diese Tasten gemappt werden. Probleme bei der Erkennung der Eingabe oder der Belegung der Tasten hatte ich so gut wie nie. Nur bei einem Emulator wurden die Touchpads des Controllers nicht als Analogsticks erkannt, obwohl dies in den Steam Controller-Optionen so eingestellt war - also eher ein exotischer Sonderfall. Für die Gamer-Riege, die es richtig ernst meint, wird der Controller sicherlich keine Alternative sein. Die Maus ist dem Pad mit ihrer hohen Bewegungsfreiheit überlegen und ist einfach das, über Jahrzehnte gelernte, Eingabegerät der PC-Spieler. Mal sehen, wie sich die mit Touch-Oberflächen heranwachsende Jugend dazu in ein paar Jahren entscheiden wird.

Die Verarbeitung des Controllers würde ich als gut bewerten. Er ist leicht, es wackelt nichts und die Bedienelemente sprechen sehr exakt an. Die Haptik der Trackpads ist großartig. Mir gefallen die Druckpunkte und Klickgeräusche meines Xbox 360-Controllers zwar etwas besser und das „Rattern“ des Trackpads in bestimmten Modi sowie der An-/Aus-Ton ist für meinen Geschmack zu laut, ich bin mir aber sicher, dass sich zumindest ersteres auch umstellen lässt. Ihre Stärken ausspielen kann die ausgezeichnete Hardware des Controllers insbesondere dank der umfassenden Konfigurationsmöglichkeiten. Valve hat so ziemlich alle denkbaren Bedienungsszenarien abgedeckt und lässt den Nutzer alles einstellen. Mein persönliches Highlight ist dabei die Maussteuerung auf dem Windows-Desktop, die bei Einstecken des Controllers sofort einsatzbereit ist. Nichts ist schlimmer als während einer „Living Room Session“ auf Maus und Tastatur wechseln zu müssen.

Die Freiheit hat aber auch ihre Nachteile: Man wird bei jedem Spiel, das man zum ersten Mal startet, zunächst vor die Entscheidung gestellt, wie man es steuern möchte, auch bei XInput-Spielen. Ich denke, dass man hier die Geduld des Durchschnittsspielers etwas überstrapaziert, ohne dass es notwendig wäre. Ist XInput möglich, sollte dies standardmäßig aktiviert sein und ansonsten sollte das beliebteste Community-Profil zugewiesen werden. Des Weiteren ist die Steuerung im Big Picture-Modus meiner Meinung nach noch etwas ungeschickt umgesetzt. Erst steuert man per Analogstick und Tastenfeld, dann wieder über Trackpad und Trigger. Man sollte dort einfach sowohl per Trackpad als auch per Analogstick steuern können, so machen es die Konsolen auch. Was die Community-Vorlagen der Spiele angeht, bin ich zuversichtlich, dass schon bald der größte Teil an Spielen mit guten Konfigurationen ausgestattet sein wird. Vielleicht werden einige Steam Controller-Besitzer einen Sport daraus machen, möglichst viele Spiele zu konfigurieren. Bedenken habe ich eher, dass ein Dschungel an Konfigurationen entstehen wird, die keiner einheitlichen Benennung und Beschreibung folgen und es somit aufwändig wird, die gewünschte Einstellung zu finden. An dieser Stelle müsste noch etwas an Komplexität herausgenommen werden. Wer den PC ins Wohnzimmer verfrachten will, muss dabei auch an den Wohnzimmerspieler denken.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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Die ersten Schritte in einer anderen Welt

09.08.2015 | 23:59 Uhr
VR war für mich von Anfang an ein hoch interessantes Thema, da ich gerne neue Medien ausprobiere. Bis auf ein paar Cardboard-Experimente hatte ich bis dato aber noch keine VR-Erfahrungen gemacht, umso gespannter war ich darauf, die Vive bei der Gamescom 2015 ausprobieren zu können. Im Laufe des Tages bot sich mir noch die Gelegenheit, auch andere Vertreter der Gattung von Oculus und Samsung auszuprobieren.

Das Vive-Erlebnis beginnt in einer abgedunkelten Kammer, deren Umrisse nur durch den schwachen Lichtschein, der durch das kleine Glasfenster der Tür fällt, erkennbar werden. An zwei Ecken des Raumes glimmen zwei grüne Lichter, das Lighthouse-System, wie mir der Betreuer erklärt. In der Mitte des Raumes liegt das Headset und daneben die zwei mit Trackpads ausgestatteten Controller. Sie erinnern durch ihre Form an irgendwas zwischen Fackel und Laserschwert.

Als erstes wird das Headset aufgesetzt. Die drei Gurte spannen das Gerät sicher am Kopf fest und die Polster der Brille sitzen bequem. Das Gewicht vor der Stirn zieht etwas nach unten, es fällt mir aber erst wieder auf, als ich das Headset am Schluss abnehme, denn hinter den Linsen läuft schon die VR-Software und umschließt sofort meine Sicht. Ich befinde mich in einem grauen Raum, mit einigen scheinbar langsam herumwabernden Koordinatenkreuzen. Es handelt sich um die Lobby, aus der die Demos gestartet werden können. Alles wirkt anfassbar und erstaunlich scharf.

Der Betreuer gibt mir nun die Controller in die Hand. Sie ermöglichen mir die Interaktion mit der Umwelt - und Sie können Luftballons in verschiedenen Farben aufblasen, das macht Spaß! Das Lighthouse-System scheint seinen Job schon gut zu machen, die Controller schwingen geschmeidig und ohne merkliche Verzögerung durch die Luft. Allerdings bleiben sie manchmal kurz hängen und springen dann wieder an den richtigen Ort. Ich frage mich, ob es etwas damit zu tun hat, dass ich sie mit meinem Körper von einem der Lichtwerfer abschirme.

Die erste Demo beginnt und ich finde mich auf dem Bug eines versunkenen Schiffs wieder. Ein Blick nach oben offenbart, dass ich wohl um die hundert Meter unter der Wasseroberfläche stehe, und der Blick nach unten, dass ich anscheinend nicht stehe, sondern nur eine herumschwebende Kamera-Perspektive bin - da wollten mich die Entwickler wohl vor zu viel Immersion bewahren. Als dann aber ein kleiner Fisch an meiner Wange vorbeizischt, kann ich mich doch nicht halten und schrecke leicht zurück. Die meisten Meerestiere ziehen dagegen in angenehmer Entfernung an mir vorbei, bis sich plötzlich die Kulisse verdunkelt und ein tiefes Brummen von oben rechts zu hören ist. Ein gewaltiger Wal gleitet geschmeidig animiert auf mich zu, beäugt mich eine Weile mit kritischem Blick und zieht dann wieder von dannen. Ich kannte diese Szene schon und trotzdem trete ich ein zwei Schritte nach hinten, um mir Raum zu verschaffen. A propos Raum: der ist leider zu klein für meinen Erkundungsdrang und zeigt mir alsbald seine Grenzen auf. Ich freue mich jetzt schon auf riesige Holo-Deck-Einrichtungen.

Leider bleibt nicht viel Zeit und wir huschen schnell durch die zwei anderen Demos. Als nächstes soll ich kochen, was mir als renommierter Fünf-Sterne-Koch natürlich leicht von der Hand geht, die Tomaten und Pilze fliegen nur so durch die Küche und mein Betreuer ist begeistert davon, dass ich intuitiv beide Hände benutze, anstatt nur mit einer zu greifen. Als mir dann eine Tomatenhälfte zu Boden fällt - die Unity-Engine simuliert einwandfreie Physikeffekte - lege ich sie gleich zur Seite, damit nicht morgen das Gesundheitsamt vor der Tür steht. Diese Demo macht sogar spielerisch richtig Spaß, was zurzeit noch eine Seltenheit zu sein scheint. Hier sind die Raumbegrenzungen kein Problem, da die Küche im Spiel auch nur so klein ist. Die im Gegensatz zur Unterwasserdemo detailarme Grafik macht in diesem Setting nicht viel aus, man wünscht sich insgesamt nur eine höhere Auflösung.

In der letzten Demo darf ich mich als Künstler betätigen und ein paar Malereien in den dreidimensionalen Raum werfen. Hierbei spielen die Controller mit ihren Touchpads ihre Stärken voll aus. Das Auswählen der Farben und Funktionen ist schnell erlernt und ein paar Kritzeleien sind drin, bevor die Zeit um ist. Was bleibt zu sagen? Insbesondere das Tracking im Raum hat mich sehr stark in die virtuelle Realität hineingezogen. Dazu ist auch vom Headset erzeugte Bild schon sehr brauchbar. Es muss nur noch höher aufgelöst werden. Ich habe kein Schwindelgefühl oder anderes Unwohlsein verspürt. Gegenüber den anderen Headsets, die ich testen durfte, hat mir Vive am besten gefallen.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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Dienstbier im Dienste des HLP

09.07.2014 | 00:00 Uhr
Ja, ich muss sagen, das war schon ein starkes Stück, als ich damals - vor 6 Jahren - in das Team aufgenommen wurde. Zuvor war ich schon einige Jahre auf dem HLP herumgegeistert und merkte schließlich, dass ich auch etwas Produktives machen möchte. Ich hatte keine Vorstellung davon, was eine Redaktion so wirklich macht und wie man als Redakteur arbeitet. Ich hätte schon viel früher anfangen können zu schreiben, die Rechtschreibung und das Formulieren hatte ich nämlich drauf, doch traute ich mir nicht zu, über einen längeren Zeitraum verlässlich und regelmäßig tätig zu werden. Irgendwann überwog dann doch der Tatendrang und ich nahm eine News, in der die Redaktion Verstärkung suchte, zum Anlass, um meine Bewerbung einzureichen. Beim Gedanken an das gute Schriftstück komme ich immer noch regelmäßig ins schmunzeln. Ich hatte damals eine im Konferenzraum sitzende Runde anzugtragender Herren vor Augen, die meine Bewerbung mit skeptischem Blick nach Stärken und Schwächen durchforsten.

Stattdessen traf ich auf eine höchst aufgeschlossene und ausgesprochen produktive Gruppe von Menschen mit demselben Interessengebiet. Zwar vermochte ich den Chef-Redakteur mit seiner auf den ersten Blick leicht grummelig anmutenden Art noch nicht ganz einschätzen, doch im Laufe der Jahre sollte sich noch herausstellen, welch schlauer Kopf unter dem übergroßen Gefechtshelm steckte und heute bin ich sehr froh ihn kennengelernt zu haben. Mit den Mods fand ich schnell mein Spezialgebiet und in Tacticer den fachlichen Mentor, mit dem ich mich in den ersten Jahren primär auszutauschen pflegte. Als er sich dann zunehmend zurückzog, lag es hauptsächlich bei Fill und mir, das Erbe weiterzuführen. Wir können mit unserer Mod-Datenbank zwar heute nicht mehr die selbe Integrität wie in den ersten Jahren vorweisen, verfügen aber immer noch über eine der größten redaktionell geführten Datenbanken und die größte in deutscher Sprache.

In meinen aktivsten Zeiten, die nun schon einige Jahre zurückliegen, verbrachte ich viele Stunden am Tag damit, zu recherchieren, zu schreiben und zu diskutieren. So entwarfen wir etwa gemeinsam ein aufwändiges und transparentes Wertungssystem für Mods und ich versuchte, die Berichterstattung über Mods und deren Entwickler auf ein neues Niveau zu heben, das sich nicht vor dem der Printmagazine verstecken musste. Natürlich entwickelten sich über die Zeit auch Verbindungen zu einigen Mod-Entwicklern und gerade von kleinen Projekten erntete man oft Dank für die Erwähnung auf unserer Seite. Meine unangefochtene Lieblingsmod wurde übrigens Fistful of Frags, bei der ich mir einen Namen als der wohl beste Bogenschütze des Wilden Westens machte. (Zumindest gab ich mir diesen Namen! :P)

Letzten Endes hätte ich wohl kaum in ein besseres Team geraten können, denn selbiges gab mir bereitwillig den Rahmen, mich zu entfalten und zu verbessern. Es war für mich eine gewaltige Motivation, als Teil einer Gruppe auf eine Vision hinzuarbeiten. Anders als erwartet, stärkte mich meine Tätigkeit hier auch für viele andere Situationen des Lebens. Die Fähigkeiten sich gut auszudrücken, eigene Vorhaben durchzuziehen und mit Kritik umzugehen kann man immer und überall gebrauchen. Ich konnte einiges geben und durfte noch mehr nehmen, vielen Dank dafür.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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Die fetten Jahre sind vorbei

05.04.2013 | 17:16 Uhr
Ist es die Tatsache, dass Half-Life seit Jahren keinen Nachfolger erhalten hat oder findet hier tatsächlich eine langfristige Veränderung statt? Ich glaube letzteres. Es wird nicht wenige geben, die die Welt der Mods besser kennen als ich, doch ein paar Jahre habe ich nun auch schon auf dem Konto und viele Sternstunden habe ich miterlebt. Ruhig ist es in dieser Welt geworden. Ich erlaube mir die Vermutung, dass die Zeiten der klassischen Fan-Made-Erweiterungen für den Vollpreistitel XY vorbei sind und damit auch der Kult um einzelne, herausstechende Vertreter.

Das hat mehrere Gründe:

Impulse beeinflussen uns. Wir leben in Zeiten, in denen der nächste Spielekauf nur einen Mausklick entfernt ist - selten sitzt man länger als ein paar Tage auf dem Trockenen, muss ohne neuen Stoff auf der einsamen Insel hocken. Der Spieler von heute ist immer flüssig, denn am anderen Ende der Breitbandleitung winkt stets der nächste Deal.

Deals und generell sinkende Preise sind eine weitere Ursache. Zum einen schlägt die Rabattkurbel in der überteuerten Spielebranche wirklich gut an und während der Aktionswochen legt sich manch einer wahrhaftige Vorräte an, die dann nach und nach abgeknabbert werden. Zum anderen erlaubt die digitale Verteilung niedrigere Verkaufspreise, was jetzt mit der steigenden Verbreitung von Indie-Spielen erst so richtig Fahrt aufnimmt.

Indie-Spiele machen uns die Entwickler abtrünnig. Wer was kann, der macht was aus sich. Bei den brotlosen Künsten ist es eben üblich, dass die guten damit ihr Geld verdienen. Diese Spiele kosten teils so wenig, dass jeder ohne Bedenken zugreifen kann, zudem sprechen sie die selbe Zielgruppe wie Mods an.

Ob die Workshops da Abhilfe schaffen können, ist nicht gesagt. Was diese an uns heranschwemmen gleicht zurzeit noch unsortiertem Strandgut. Der "Abonnieren"-Knopf ist Sinnbild dieses Konzepts, welches eher marginale Erweiterungen und keine neu erfundenen Räder vorsieht. "Counter-Strike für Half-Life abonnieren" klingt komisch. Ist das schlimm? Nicht wirklich, denn das Potenzial geht ja nicht verloren, sondern verteilt sich nur um. Wir müssen uns nur damit abfinden, dass Mods nicht ewig das sein werden, was sie mal waren.
Dienstbier
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