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VR, Half-Life und die Fans

29.11.2019 | 16:42 Uhr
Vor knapp über eine Woche wurde das nächste Spiel der Half-Life-Serie angekündigt. Nachdem es im Anschluss an den Release von Episode Two im Jahre 2007 zwölf Jahre still um das Franchise wurde, lagen sich letzte Woche alle Fans von Half-Life in den Armen, denn Half-Life 3 wurde endlich angekündigt. Nach über einem Jahrzehnt Wartezeit wurden alle Wartenden endlich belohnt und können sich schon im kommenden März in die Fortsetzung des Abenteuers von Gordon Freeman in City 17 stürzen.

Dies hätte ich gerne geschrieben, möglich ist es mir allerdings nicht. Es gibt kein Half-Life 3, keine Auflösung des Cliffhangers am Ende von Episode Two, kein neues, klassisches Half-Life, in welchem man an Maus und Tastatur gegen die Combine kämpft und die Story rund um Gordon und Alyx zu einem Ende bringt. Stattdessen präsentierte uns Valve Half-Life: Alyx, ein Prequel zu Half-Life 2, welches von Grund auf für Virtual Reality ausgelegt ist. Statt einer Community, welche sich geschlossen auf das neue Spiel freut und wie vor über 10 Jahren sich kollektiv in der Diskussion beteiligt, sehen wir auch hier auf dem HLPortal vor allem eines: eine geteilte Fangemeinde, geteilt entlang der VR-Linie.

Virtual Reality wird den meisten hier ein Begriff sein, doch haben sicherlich nur ein Bruchteil aller Leser hier Erfahrungen damit gemacht und noch weniger sind im Besitz von VR-Hardware. Obwohl VR nicht, wie bereits oftmals in der Vergangenheit, wieder in der Versenkungen verschwand, blieb der große Boom aus. Selbst Valve äußerte sich zu dem Thema und betonte, dass VR nur aufgrund der Förderung durch Facebook den aktuellen Stellenwert im Markt hat. Doch obwohl Facebook mit Oculus vieles für VR getan hat, so bleibt es dennoch nur ein Nischenmarkt. Laut offiziellen Statistiken von Steam nutzen lediglich 0,38% aller Nutzer auf Steam Virtual Reality. Eine verschwindend kleine Größe, trotz aller Bemühungen seitens Valve und Facebook.

Es wird klar: Bei dem Aufschrei in der Community handelt es sich keineswegs um Meckern auf hohem Niveau, sondern um berechtigte Kritik. Nach zwölf Jahren Wartezeit und über vier Jahren Entwicklungszeit ist eines der meisterwartetsten Titel der Branche ein VR-only-Titel. Im Gegensatz zu klassischen Spielen ist es also nicht getan, sich das Spiel auf Steam zu kaufen und am Releasetag loszuspielen – es bedarf Hardware. Hardware, die nicht günstig ist. Hier reicht nicht nur ein Headset und Controller, auch der PC muss vergleichsweise modern sein. VR ist ein Medium mit vielen, besonders hohen monetären, Einstiegshürden. Früher war es möglich Half-Life 2 auch mit einem etwas schwächeren PC zu spielen, da die Source-Engine dafür bekannt war auch auf Rechnern zu laufen, die das leistungstechnische Pendant zu einer Kartoffel waren. Man benötigte keinen teuren PC, man benötigte einigermaßen hinreichende Hardware und konnte das Spiel, natürlich mit grafischen Abstrichen, spielen. Das hat sich nun geändert – für viele Fans kostet der Eintritt in Half-Life: Alyx nicht nur 45€, um das Spiel auf Steam zu kaufen, sondern je nach Hardware 500 bis 1000€.

Das alles wäre für manch einen einfacher zu verkraften, wenn VR bereits in der Branche etabliert wäre – davon sind wir Ende 2019 allerdings noch weit entfernt. Viele Indie-Entwickler können es sich nicht leisten, große und vor allem teure Projekte mit vielen Developern und jahrelanger Entwicklungszeit zu stemmen. Beliebte VR-Titel sind daher entweder sehr experimentell ausgelegt und fokussieren sich auf mehrere kleine Mechaniken oder erzählen eine Story, welche dann allerdings nach kurzer Zeit bereits vorbei ist. Heißt für den Kunden: Eine Investition von 1000€ (beispielhaft für Valve Index) öffnet Nutzern nicht die Türen in blühende Landschaften in VR, welche vor interessanten Titeln nur so überquillt. Die Realität ist im Vergleich zu den Kosten oft ernüchternd, da es an Titeln fehlt. Keine großen Flagship-Spiele in VR, keine Nutzer. Keine Nutzer, keine Entwickler, für die sich der Aufwand finanziell lohnen würde. Keine Entwickler, keine Flagship-Titel. Der wer will schon in ein Medium investieren, welches potentiell nur 0,38% aller Nutzer auf Steam erreicht, wenn es mit weniger Aufwand eine größere Zeilgruppe gibt? VR war tot, bevor es auf dem Markt war. Oder?

Valve steht hier in einer prädestinierten Situation: Ein Entwickler, nicht gebunden an Shareholder und daraus folgend finanziellen Möglichkeiten, wie fast kein anderes Studio. Valve hat Zeit, Resourcen (sowohl finanziell als auch an Entwicklern) und daher die Möglichkeit, einen VR-Titel zu veröffentlichen, auf welchen die VR-Szene seit Jahren wartet. Natürlich kommt man nicht um den Gedanken rum, dass Valve nun Half-Life als Franchise aufgrund der Bekanntheit auswählte. Ein komplett neuer Titel von Valve hätte vermutlich nicht die selbe Zugkraft wie ein Half-Life und natürlich liegt auch die Idee nah, dass es sich hierbei um einen Cashgrab handelt, mit welchem man Nutzer durch Nostalgie für Half-Life an teuere VR-Hardware binden will. In meinen Augen komplett valide Ansichtspunkte und wer sich daher verprellt vorkommt, hat dazu auch ein gutes Recht.

Ich selber besitze auch keine VR-Hardware. Ich hatte aus der Universität mir mal eine Vive ausgeliehen und damit zwei Wochen rumgespielt und war dann auch zufrieden damit. Ich hatte kein Bedürfnis mir selber Hardware zuzulegen und habe dies auch bis heute nicht, weil VR eine Investition für mich ist, die sich auf dem Papier nicht rechnet. Interessante Mechaniken sind schnell erlernt und fortan nichts neues mehr. Spiele, die viel Wert auf Story legen und mich über Stunden immersiv in eine Welt ziehen? Fehlanzeige. Dennoch spiele ich mit dem Gedanken mir eine Index zuzulegen, entweder gekauft oder zumindest geliehen für Half-Life: Alyx. Ich war zu Beginn auch enttäuscht, denn das große „Wow, ein neues Half-Life!“-Feeling hat sich nicht direkt eingestellt. Obwohl ich beim ersten Schauen des Trailers begeistert war, City 17 in moderndem Gewand zu sehen, so stellte sich direkt am Ende des Trailers Ernüchterung ein. So toll dies auch alles aussah, so konnte ich mich nicht so recht freuen; mir war bewusst, dass ich mir keinen Timer auf März 2020 stellen würde, um am Releasetag direkt loszuspielen. Ich besitze keine VR-Hardware und will sie mir auch nicht zulegen. Zwölf Jahre Wartezeit für einen Trailer, etwas Gameplay und das wars. Ich würde als Zuschauer auf den billigen Rängen sitzen, während Spieler mit VR-Hardware neue Abenteuer in Half-Life bestreiten würden. Zwölf Jahre Wartezeit lösten sich nicht in Erleichterung auf, sondern in Ernüchterung. Ein Gefühl, welches viele Leser teilen.

Wieso also dieser Artikel? Ein simples „Hallo Valve, finde ich doof und mag euch nicht mehr“ hätte doch auch gereicht. Und ja, ich bin nach wie vor enttäuscht, dass Valve kein Half-Life 3 ankündigte und ich bin enttäuscht, dass es sich um einen VR-only-Titel handelt und ich bin enttäuscht, dass es so wirkt, als wäre Half-Life keine eigenständige Serie mehr, sondern nur noch ein Label, welches genutzt wird um eine Technologie zu beleben, welche im Wachkoma liegt. Nachdem sich die Enttäuschung aber gesetzt hatte und ich mir Half-Life: Alyx etwas differenzierter anschaute, fand ich allerdings einige parallelen zu Half-Life und Half-Life 2. Während das erste Spiel der Serie Geschichte als Shooter schrieb, der eine Story erzählte und mehr als eine lineare Schießbude war, so war Half-Life 2 auch von seiner Technologie geprägt. Gesichtsanimationen, damals revolutionäre Physik und Grafik, die ihresgleichen suchte. Jeder Half-Life-Titel der Hauptserie brachte nicht nur Story mit sich, sondern technische Neuerungen, welche branchenweisend waren.

Was hätte Half-Life 3 also nach zwölf Jahren bringen können um eines Nachfolgers in diesen Belangen würdig zu sein? Bessere Grafik? Fehlanzeige, Source und Source 2 sind im Jahre 2019 zwar gute Engines, allerdings gewinnt selbst die neuste Iteration keine Preise was optische Brillanz angeht. Dieser Titel geht an die CryEngines und Frostbites der Welt. Physik ist in modernen Shootern auch mittlerweile als gegeben gesehen und haut keinen mehr vom Hocker. Gameplay? Auch da ist man meiner Meinung nach langsam an einer Grenze angekommen, bei der es zwar neue interessante Konzepte gibt, diese allerdings nichts in einem Half-Life zu suchen hätten. Valve hat sich natürlich selber in eine Ecke gestellt, die Erwartungen nach zwölf Jahren Wartezeit sind astronomisch und kaum noch zu erfüllen. Wäre es vom Spielerlebnis her ein Half-Life 2 mit neuer Grafik und Fortsetzung der Story, wären die Spieler enttäuscht. Würde es tolle, bahnbrechende Spielmechaniken geben, würden Spieler auf die Barrikaden gehen, weil man das klassische Half-Life-Feeling vermissen würde. Wie wird die Lücke also gefüllt? In meinen Augen durch VR.

Half-Life ist für mich nicht nur eine Spieleserie, die mir ans Herz gewachsen ist, sondern war auch immer ein Vehikel für neue Technologien. Half-Life: Alyx stellt daher unter diesem Gesichtspunkt keine Ausnahme dar, sondern bestätigt eher die Regel. Hätte mich ein Half-Life 3 am PC mit Maus und Tastatur zufriedengestellt? Vermutlich. Hätte es mich wie damals Half-Life 2 komplett aus den Socken gehauen? Vermutlich nicht. Seitdem ich Half-Life 2 im Jahre 2005 (ich war spät dran) spielte, haben sich unzählige weitere Spiele in meinen Backlog gesellt, manche waren gut, manche waren nicht so gut, aber alle waren sie am PC mit Maus und Tastatur. Ich spiele bedeutend weniger am PC, GTA V, welches 2015 veröffentlicht wurde, habe ich letzte Woche im Sale geschossen (ich bin spät dran) und spiele es mit mäßigem Interesse. Ein neues Half-Life wäre vermutlich mit größerem Interesse von mir aufgenommen worden, allerdings wäre dies auch schnell wieder abgeflacht. Was wäre danach gewesen? Wieder zwölf Jahre Wartezeit? Nachdem sich die initiale Enttäuschung gelegt hatte und ich mir vor Augen führte, was ich gewinnen könnte, anstatt mich nur auf den Verlust zu konzentrieren, sehe ich es allerdings etwas anders. Jetzt erwische ich mich dabei, wie ich regelrecht aufgeregt bin City 17 in VR zu sehen und Teil der Geschichte zu werden. Die Umwelt, mit meinen eigenen Händen zu manipulieren und präsent in der Welt zu sein, anstatt nur ein Zuschauer hinter einem Monitor. Ich bin gespannt auf 15 Stunden Spielzeit in VR, ich bin gespannt, was für eine Story Valve erzählen wird. Ich bin gespannt darauf etwas neues in der Welt von Half-Life zu sehen und bin gespannt, den nächsten logischen Schritt für das Franchise zu gehen.

Entkräftet dies alle Gegenargumente? Keineswegs. VR ist eine teure Investition und obgleich es auch günstigere Alternativen auf dem Markt gibt, sind diese doch immer mit Abstrichen versehen. Verstehe ich die Enttäuschung, dass man ohne VR-Hardware außen vor bleibt und sich auch kein Headset anschaffen will? Definitv. Ich will niemanden davon überzeugen, sich für 1000€ ein Headset von Valve zu kaufen nur um Half-Life zu spielen. Die Kritik ist und bleibt berechtigt. Ich hoffe allerdings, dass manch einer der Sache etwas gelassener gegenübersteht. Vielleicht ist Half-Life: Alyx nicht der Heilsbringer der VR-Branche. Vielleicht schafft Valve es aber, eine bereits angezählte Technologie wieder unter die Lebenden zu holen und damit komplett neue Erfahrungen für die Spieler zu ermöglichen. Die Antwort auf die Frage liegt zwar in der Zukunft, aber es ist eine Zukunft, der ich optimistisch gegenüberstehe.
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