HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
HL PORTAL
FORUM
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.360.566 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 38 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    BLOG 

Crowdfunding richtig gemacht

08.07.2013 | 00:50 Uhr
Dieses Posting ist im Grunde eine Fortsetzung zu einem früheren Blog-Beitrag mit dem Titel: Wie Valve den Kickstarter-Trend verpasste. Ich hab damals die Problematik aufgezeigt, dass das aktuelle System - etwa über Kickstarter - ein extremes Ungleichgewicht darstellt und das Risiko allein auf die Konsumenten abwälzt. Ich bin erstaunt, dass dies in der öffentlichen Debatte dazu keine stärkere Beachtung findet, deshalb möchte ich es noch einmal ganz klar formulieren.

Der Entwickler kann bei einem über Crowdfunding finanzierten Projekt nicht verlieren. Egal ob er ein schlechtes Spiel abliefert oder gar kein Spiel abliefert, seine Kosten sind in jedem Fall gedeckt. Liefert er aber doch ein Spiel ab und ist es sogar erfolgreich, erhält er den gesamten Profit der daraus erwirtschaftet wird. Kein Risiko, voller Gewinn. Das kann und darf auf Dauer kein Geschäftsmodell für unser aller Hobby sein. Wozu massenhaft billiges Geld und Abwälzung von Risiko auf andere (Steuerzahler) führt, durfte man ja die letzten Jahre sehr gut bei diversen Banken beobachten. Wenn Crowdfunding, das ja zweifellos viele Vorteile hat, nicht nur eine Phase sondern tatsächlich die Zukunft der Finanzierung für Spieleschmieden werden soll, müssen die Rollen gerecht verteilt werden.

Und hier kommt in meiner Vision Steam ins Spiel. Valve ist durch seine riesige Plattform, dem Vertrauen der Nutzer und seinen finanziellen Rücklagen in der einzigartigen Position, ein gerechtes und vor allem auch faires und damit auch langfristig überlebensfähiges System zu erschaffen. So würde es meiner Meinung nach funktionieren:
  • Entwickler stellen wie bei Steam Greenlight ihre Projekte vor und setzen sich ein finanzielles Ziel inklusive zeitlicher Frist, so wie man es auch schon bei Kickstarter kennt.
  • Wenn einem Nutzer das Konzept zusagt, hat er die Möglichkeit das (noch nicht existierende) Spiel zu kaufen, also Geld zu investieren. Um es möglichst zugänglich zu halten, sollte man die Unterstützung auf die Höhe des Spielpreises begrenzen. (Viele Entwickler sind mit den auf Kickstarter üblichen Boni bei höheren Spenden überfordert und unterschätzen den finanziellen und auch zeitlichen Aufwand.)
  • Um investieren zu können, muss sich der Betrag bereits in der Steam Wallet befinden, dies schützt vor Missbrauch wie Rückbuchungen oder Kreditkartensperre. Sobald man die Investition getätigt hat, wird das Geld in der Wallet gesperrt und, wenn am Ende der Frist die Finanzierung zustande kommt abgebucht oder andernfalls wieder entsperrt.
  • Die Finanzierung ist geglückt und das Entwicklerteam erhält das Geld von Valve ausbezahlt. Anders als Kickstarter muss Valve nicht einmal eine Gebühr einheben, da dieses Service kostenneutral laufen kann. Nun heißt es programmieren, designen und testen.
  • Es ist soweit, das Spiel wird veröffentlicht. Jeder der damals in das Spiel investiert hat, kann es nun über Steam runterladen und spielen, andere können es im Store kaufen.
Soweit so gut und außer dass alles über Steam abläuft, nicht viel anders als bisherige Modelle. Doch nun kommt der große Unterschied:
  • Jeder Investor wird automatisch am Gewinn beteiligt. Für jedes im Steam-Store verkaufte Exemplar erhalten die Unterstützer einen Anteil, sagen wir 20 Prozent. Dieser wird automatisch von Valve auf die Steam Wallet der User übermittelt, der Entwickler muss Einkünfte aus dem Store also nicht nur mit Valve, sondern auch mit denen teilen, die die Finanzierung ermöglicht haben.
  • Eine kleine Milchmädchenrechnung zum besseren Verständnis: Ein Indie-Entwickler möchte ein kleines 10-Euro-Spiel erstellen und benötigt dafür eine Million. Es finden sich 100.000 Unterstützer die je zehn Euro investieren. Nach dem Release wird das Spiel noch einmal 100.000 Mal für zehn Euro verkauft, was Einnahmen von einer Million Euro generiert. 300.000 davon behält Valve, der übliche Gewinnanteil bei Spieleverkäufen über Steam. Der Entwickler profitiert mit 500.000 Euro und die restlichen 200.000 werden auf die 100.000 Unterstützer aufgeteilt, jeder von ihnen bekommt also zwei Euro auf seine Steam Wallet überwiesen.
  • Da das Geld nie ausbezahlt wird und immer "im System" der Steam Wallet bleibt, wird garantiert, dass wirklich nur Spieler investieren. Außerdem kann das dadurch erhaltene Guthaben nur für Spiele oder Items ausgegeben werden, was wiederum Geld in die Kassen der Entwickler spült - ein positiver Teufelskreis sozusagen.
  • Doch was ist mit den davor erwähnten Beispielen, dass ein schlechtes oder gar kein Spiel abgeliefert wird? Gibt es dagegen in meiner Vision einen Schutz? Nein, aber das ist eben das Risiko das der Investor tragen muss. Doch im Unterschied zum gängigen Modell wie bei Kickstarter, wo er auch bei Erfolg durch die Finger schaut, lässt er sich dieses Risiko mit einer Gewinnbeteiligung abkaufen.
Wer klug investiert, erhält also nicht nur das Spiel, dessen Konzept er gut fand, sondern verdient auch nebenbei ein paar Euro extra. Auf der anderen Seite haben Entwickler kreative Freiheit, finanzielle Stabilität und können bei einem erfolgreichen Produkt viel Geld verdienen, wobei sie das mit ihren Investoren teilen müssen.
Weitere Blog-Beiträge von Trineas:
- 50 Stunden mit dem Steam Controller (10.11.2015)
- Begonnen die VR-Kriege haben (17.03.2015)
- War 2014 ein vergeudetes Jahr? (07.01.2015)
- Das Half-Life Portal und ich (08.07.2014)
- Valve sollte "Indie-Spiele" entwickeln (20.04.2014)
- Alle Blog-Beiträge
Trineas
HLP - Ehrenmember
offline
Alle Beiträge
« Neuerer Beitrag Übersicht Älterer Beitrag »

Kommentare (14)
Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
ON Steam
Sehr interessante Idee.
Das würde ich in jeder Hinsicht sehr begrüßen.
Post 08.07.2013, 03:54 Uhr
# 2
ON
Danke!!! Ich spreche dieses Thema schon an seit Kickstarter einen Boom gemacht hat! Dieses Vorbezahlungsmodell ist miserabel für den Kunden, da für die Entwickler keinerlei Grund besteht, gute Arbeit abzuliefern. Drei Millionen Dollar für die Entwicklung eines RPG bekommen? Cool, kann ich für 100.000 nach Indien outsourcen und mich mit meinen 2,9 Millionen minus Steuern zur Ruhe setzen.

Double Fine hats vorgemacht, statt 100.000$ haben sie knapp unter 4.000.000$ bekommen... und sind jetzt pleite. Die Ouya wurde gehyped ohne Ende, aber als sie dann fertig war, hat man festgestellt, dass es im Grunde nur ein leistungsschwaches Android-Handy in einer billigen Chinaplastikhülle war. Die Liste lässt sich beliebig fortsetzen...
Post 08.07.2013, 12:58 Uhr
# 3
ON Steam
Die Idee ist schlicht und einfach Klasse.
Es würde mich auch nicht wundern wenn Valve bereits längst an so etwas arbeiten würde.

Allerdings würde ich es dennoch bevorzugen wenn man auch in mehr als ein Exemplar investieren könnte.
Diese könnte man dann z.B. als zusätzliche Spiele gratis an Freunde verschenken oder tauschen. Die Einkünfte sollen dann aber natürlich in meine Tasche. ;)
Post 08.07.2013, 14:17 Uhr
# 4
ON Steam
Zitat:
Original von Miphois

Allerdings würde ich es dennoch bevorzugen wenn man auch in mehr als ein Exemplar investieren könnte.
Diese könnte man dann z.B. als zusätzliche Spiele gratis an Freunde verschenken oder tauschen. Die Einkünfte sollen dann aber natürlich in meine Tasche. ;)


Hm ja, ich sehe halt auch einen Vorteil darin, wenn jeder einzelne bei einem Crowdfunding-Projekt gleich viel zählt und es keine "Großinvestoren" gibt und es wäre auch einfacher in Sachen Gewinnbeteiligung, weil jeder Nutzer dann den selben Betrag erhält. Und wie schon im Text erwähnt, haben sich bei Kickstarter diese Boni eingebürgert, was jetzt jeder nachmachen muss, weil es quasi als Standard betrachtet wird. Und das ist extrem aufwändig, verschicke mal mehrere tausend T-Shirts und Poster rund um die Welt. Machst du das selbst? Heuerst du ein Subunternehmen an? Wo findest du eines das so einen Dienst anbietet? Wieviel kostet dich das? Das sind viele Fragen, mit denen sich die Entwickler oft nicht auseinandersetzen und dann plötzlich viel Zeit und Geld in etwas investieren müssen, was überhaupt nichts mit der Spieleentwicklung zu tun hat.

Mehrere Spiele zu kaufen um sie zu verschenken könnte ich mir aber vorstellen.
Post 08.07.2013, 15:51 Uhr
# 5
ON Steam
Ich sehe das Problem eben auch darin, das auch grössere Investitionen wichtig sind, da es sonst unter anderem eben nicht mehr reichen könnte.

Das einzige was man als Bonus ja bekommen soll wären weitere Versionen des Spiels und eben die höhere prozentuelle Beteiligung. Beides Dinge die in Steam ja problemlos automatisierbar wären.

T-Shirts usw. halte ich auch für keine gute Lösung, da ich aus eigener Erfahrung weiss, dass dies logistisch eine Katastrophe werden kann.
Post 08.07.2013, 16:37 Uhr
# 6
ON Steam
Trineas ich find deine Idee gut. Wenn Valve das so einführen würde, wäre Kickstarter für mich so gut wie gestorben.
Post 08.07.2013, 19:46 Uhr
# 7
fsp
ON
Gut wäre es das Guthaben von der Steam Wallet wieder auf was benutzbares übertragen zu können.
Post 09.07.2013, 20:14 Uhr
# 8
ON
Klingt echt gut.
Post 11.07.2013, 18:46 Uhr
# 9
ON
Also ist das quasi ein Aktienmarkt für Spiele? Nur kauft man dann nicht Aktien von Firmen, sondern von Produkten/Dienstleistungen. Das wäre dann eine flexible AG, da die Firma selbst entscheiden kann, ob sie das nächste Projekt selbst oder per Crowdfunding finanziert.
Ich muss sagen, diese Idee hat Potenzial, das wäre etwas noch nie dagewesenes in der Weltwirtschaft.

Allerdings bestehen dort Gefahren, was nicht an der einer schlechten Idee liegt.
Wie auch beim heutigen modernen Finanzwesen öffnen solche Systeme ungeahnte Möglichkeit und somit auch Gefahren, die man im schlimmsten Fall nicht mehr Überblicken und für entsprechenden Schutz sorgen kann.

Angenommen, es ginge wirklich, dass man mehrere Exemplare für Freunde kaufen kann, dass man aber selbst die "Dividende" erhält. Dann könnte es trotzdem dazu kommen, dass sich Großinvestoren etablieren. Menschen, Unternehmer oder gar Firmen mit viel Geld könnte sich Kopien sichern, und diese dann weiterverkaufen. Es könnten sich Zwischenhändler bilden, letztendlich entsteht ein Multi-Publishing-System, statt einem geldgebenden Publisher, gibt es nun viele. Für den Kunden entstünde ein Zwischenmarkt, wo man vielleicht Spiele günstiger als bei Steam selbst erwerben könnte.
Das wäre nur ein Problem, das sich noch relativ leicht beheben ließe. Aber das Finanzwesen zeigt, dass es immer neue Gefahren geben kann, die vielleicht vorher noch gar nicht bekannt waren. Je komplexer ein System ist, desto fragiler kann es werden.
Post 11.07.2013, 19:40 Uhr
# 10
ON Steam
Wie gesagt, da die Rendite in Steam Wallet-Guthaben ausbezahlt wird, was man ja nicht mehr abheben kann, sehe ich die Gefahr nicht wirklich.
Post 11.07.2013, 20:13 Uhr
# 11
ON
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Angenommen, es ginge wirklich, dass man mehrere Exemplare für Freunde kaufen kann, dass man aber selbst die "Dividende" erhält. Dann könnte es trotzdem dazu kommen, dass sich Großinvestoren etablieren. Menschen, Unternehmer oder gar Firmen mit viel Geld könnte sich Kopien sichern, und diese dann weiterverkaufen. Es könnten sich Zwischenhändler bilden, letztendlich entsteht ein Multi-Publishing-System, statt einem geldgebenden Publisher, gibt es nun viele. Für den Kunden entstünde ein Zwischenmarkt, wo man vielleicht Spiele günstiger als bei Steam selbst erwerben könnte.
Das wäre nur ein Problem, das sich noch relativ leicht beheben ließe. Aber das Finanzwesen zeigt, dass es immer neue Gefahren geben kann, die vielleicht vorher noch gar nicht bekannt waren. Je komplexer ein System ist, desto fragiler kann es werden.


Damit sich das lohnt müsste sich das Spiel dann aber erst mal entsprechend oft nach Release verkaufen, abhängig davon wie viel Prozent die ursprünglichen Unterstützer erhalten. In Trineas "Milchmädchenrechnnung" würde das heißen, dass das Spiel, welches 100.000 Unterstützer hatte, sich nach Release mehr als 500.000 mal verkaufen müsste. Wer kann schon vorhersagen wie oft sich ein Spiel verkauft, im Verhältnis zu der Anzahl der Unterstützer vorher?

Und Kopien sichern und weiterverkaufen? Wer soll die denn kaufen, wenn sich jeder auch bei Steam zuverlässig und sicher das Spiel ganz normal kaufen kann?
Zu einem günstigeren Preis weiterverkaufen? Dann wird obige Rechnung ja noch ungünstiger für den "Großinvestor".

Und zu guter letzte hat Trineas ja geschrieben, dass das Geld für die Verkäufe nur als Steam Wallet Guthaben ausgezahlt werden sollte. Für die Gamer kein Problem, aber für die "Großinvestoren"? Dann müssten die auch noch zusehen, wie sie das in normalen Cash verwandeln. Wieder mit Abzügen.


Also dein Beispiel sehe ich da absolut nicht als Risiko.
Post 11.07.2013, 20:21 Uhr
# 12
ON
Den Verkauf richtig vorhersehen kann keiner, aber genauso funktionieren auch Spekulation auf dem Finanzmarkt. Es gibt nur Wahrscheinlichkeiten, keine festen Aussagen.
Für den Großinvestor könnte sich das lohnen, wenn die Verkaufzahlen mehr als nur die Kosten wieder reinspielen.
Wie gesagt, dieses Problem ließe sich noch leicht lösen. Ihr habt Recht, dass Steamguthaben ist ja nicht umwandelbar. Auch könnte man ganz einfach verbieten, dass sich ein Account mehrere Spiele kauft.
Ich wollte nur damit zeigen, dass man alle Möglichkeiten durchdenken muss, um auf mögliche Gefahren reagieren zu können.
Post 11.07.2013, 20:28 Uhr
# 13
ON Steam
Ich denke bei solchen Gewinnbeteiligungen muss man wahrscheinlich auch über den (steuer-)rechtlichen Rahmen nachdenken.

Dass es bei dieser Idee im Wallet landen würde, macht es wahrscheinlich weniger kritisch, da es nicht ausbezahlt werden kann, aber möglicherweise wäre das ab einem bestimmten Pensum mancherorts schwierig zu regeln.

Edit:
Abgesehen davon finde ich die Idee richtig gut. Hatte mir schon oft so etwas in der Art gedacht, wenn ich mal wieder etwas auf Kickstarter gesehen habe. In Steam wäre die Integration natürlich richtig gut machbar.
Post 13.07.2013, 03:15 Uhr
# 14
ON Steam
Ja, Steam passt da eigentlich ganz gut ins Konzept. Ist auch für Spieler ganz nett, wenn sie durch die Gewinnbeteiligung ihr Spiel (teilweise) finanziert bekommen. Würde das System funktionieren, gäbe es wohl auch eine höhere Beteiligung bei Investitionsprojekten, was wiederum dazu führt, das Projekte mit größerem Budget durchgeführt werden können. Falls sowas für Steam tatsächlich kommt, wird es sicher interessant.
Post 13.07.2013, 16:16 Uhr


Seiten (1):  [1]


Du musst dich einloggen, um Kommentare schreiben zu können

Du hast nicht die erforderlichen Rechte einen Kommentar zu schreiben.
Solltest du eine Account-Strafe haben, findest du nähere Informationen in deinem Profil unter Verwarnungen.


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 38 Benutzer online. Davon ist 1 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?