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Wie Valve den Kickstarter-Trend verpasste

13.04.2013 | 20:21 Uhr
Wenn man die wichtigste Entwicklung, Neuheit oder den auffälligsten Trend in der Spielebranche für das Jahr 2012 benennen müsste, dann war es meiner Meinung nach die Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Vor etwas über einem Jahr bat Tim Schafer die Community um Spenden für die Entwicklung eines klassischen Adventure-Games, für das kein Publisher bereit war die Finanzierung zu leisten. Zigtausende folgten dem Aufruf und mit über drei Millionen US-Dollar übertraf man das sich selbst gesteckte Ziel um ein vielfaches. Andere Spiele wie Wasteland 2 und Project Eternity folgten.

Was viele vielleicht nicht wissen oder wieder vergessen haben: Bereits 2009 hatte Valve die selbe Idee (siehe unsere damalige News), wobei die Spieleschmiede sogar noch weiter ging. Eines der Probleme von Kickstarter ist, dass das finanzielle Risiko komplett auf die "Backer" abgewälzt wird, während von einem möglichen kommerziellen Erfolg ausschließlich der Entwickler profitiert. Sprich der Entwickler verliert keinen Cent wenn das Projekt scheitert, glückt es aber, darf er 100 Prozent des Gewinns behalten. Das damals von Gabe Newell vorgeschlagene System hätte auch eine Beteiligung der Spieler vorgesehen, die in den Titel investierten.

Doch daraus wurde nichts. Valve hatte zwar wieder einmal den richtigen Riecher, hat es aber am Ende nicht durchgezogen und somit eine große Chance verpasst. So interessant und spektakulär die bisherigen Kickstarter-Projekte auch waren, es handelt sich dennoch um eher kleine Spiele mit kleinen Budgets. Verknüpft mit dem Steam-Ökosystem und seiner riesigen Nutzerbasis hätte Valve das Ganze auf die nächste Stufe bringen und der traditionellen Publisher-Rolle auch bei AAA-Titeln den Kampf ansagen können. Warum Valve es am Ende nicht durchgezogen hat, weiß ich nicht. Vielleicht gab es rechtliche Bedenken (wobei Kickstarter die ja offenbar auch ganz gut gemeistert hat) oder man wollte sich nicht mit noch einem Projekt übernehmen.

Woran auch immer es lag, es war meiner Meinung nach einer der größten Fehler, der Valve im Zusammenhang mit Steam bisher unterlaufen ist. Allerdings ist es nicht zu spät ihn zu beheben, die Crowdsourcing-Plattform "Steam Greenlight" schreit ja geradezu danach, dass auch ein Crowdfunding-System eingebaut wird. Gabe Newell hat schon oft gesagt, dass der Erfolg von Valve vor allem auch daran liegt, dass es keine externen Geldgeber hat, die Zeitdruck oder kreativen Einfluss ausüben können. Er und sein Team könnten diesen Erfolgsweg durch ein eigenes Finanzierungssystem nun auch anderen Entwicklern ermöglichen und dabei gleichzeitig auch die Spieler finanziell beteiligen.
Links:
- Aussage von Gabe Newell in 2009
Weitere Blog-Beiträge von Trineas:
- 50 Stunden mit dem Steam Controller (10.11.2015)
- Begonnen die VR-Kriege haben (17.03.2015)
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- Alle Blog-Beiträge
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Kommentare (8)
Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
ON Steam
Genau diese Entsprechung finde ich auch in diesem "Early Access" nicht so toll: Die User werden als kostenlose Alpha-/Beta-Tester herangezogen und dürfen dafür auch noch das Spiel im Voraus zahlen. Da fehlen noch gewisse "Belohnungen" oder "Vergünstigungen", damit so etwas auch seinen Reiz erhält. Ansonsten werden nur die größten Fans davon Gebrauch machen.
Hierbei stellt sich auch die generelle Frage: Was bietet man den Spielern an, damit es sich für sie auch lohnt, im Voraus Geld auszugeben (Ob jetzt für Testzugänge, Spenden via Crowdfunding, usw.)? Die Antwort ist auch wiederum nicht so einfach: Vergünstigungen, Zusätzliche Spielinhalte, frühzeitigen Zugang,...?
Post 13.04.2013, 21:30 Uhr
# 2
ON Steam
Am Erfolg eines Spiels teilhaben zu können, wäre sicher ganz interessant. Ansonsten unnützes Spielwissen ließe sich dann vielleicht sogar, als Anlagestrategie umformuliert, gewinnbringend einsetzen (Valve Entwicklungsprojekte hätten dann vermutlich den AAA-Status). Zumindest könnte eine Beteiligung der Anreiz sein auch größere Summen zu investieren, was wiederum größere Projekte ermöglicht.

Sonst finde ich Kickstarter gerade für "kleine" Indiespiele aber auch schon ganz nett, wobei es ja noch regional auf US (und inzwischen auch UK) beschränkt ist.
Die investierten Beträge sind recht niedrig und neben frühen Alpha, Beta, ..., Omega Versionen erhält man den fertigen Titel zumeist effektiv zumindest zur Hälfte des letztlichen Kaufpreises, den dann Normalsterbliche berappen müssen.
Als Versuchstier komme ich mich daher nicht vor, denn diesen Schicksalsstrang habe ich nach bestem Wissen und Gewissen selbst gewählt. Ganz anders ist das bei Vollpreisspielen, die erst einmal ihre Patchphase durchmachen, bis allmählich klar wird, dass die anfänglich versprochenen Features niemals in gewünschter Form das Licht der Spielewelt erblicken werden.

Ich kann mir aber gut vorstellen, dass da noch was von Valve kommt.
Post 13.04.2013, 23:39 Uhr
# 3
ilv
ON
Kickstarter ist zwar nett, wird meiner Meinung nach aber auch überbewertet und steckt noch in Kinderschuhen. Es wird noch einige Kickstarter geben, wo die Spender ordentlich auf die Schnauze fallen werden.
Ein kleines Beispiel wäre hier z.B. Shadowrun Returns. Da gab es auch einige verärgerte Stimmen gegenüber dem DRM.
Post 14.04.2013, 01:02 Uhr
# 4
ON Steam
Zitat:
Original von filL

Genau diese Entsprechung finde ich auch in diesem "Early Access" nicht so toll: Die User werden als kostenlose Alpha-/Beta-Tester herangezogen und dürfen dafür auch noch das Spiel im Voraus zahlen. Da fehlen noch gewisse "Belohnungen" oder "Vergünstigungen", damit so etwas auch seinen Reiz erhält. Ansonsten werden nur die größten Fans davon Gebrauch machen.
Hierbei stellt sich auch die generelle Frage: Was bietet man den Spielern an, damit es sich für sie auch lohnt, im Voraus Geld auszugeben (Ob jetzt für Testzugänge, Spenden via Crowdfunding, usw.)? Die Antwort ist auch wiederum nicht so einfach: Vergünstigungen, Zusätzliche Spielinhalte, frühzeitigen Zugang,...?


Mit dem Feedback, so heißt es offiziell, die Entwicklung beeinflussen. Wäre meiner Meinung eine echt gute Gegenleistung, aber da wird sich wenn überhaupt nur ein kleiner Teil der Entwickler maßgeblich von beeinflussen lassen.

Wir haben es mit einer Art Investitionssystem zu tun, nur dass halt schon etwas da sein muss, also nicht ganz so ein Schuss ins blaue wie Kickstarter. Ich denke aus guten Grund wird auch von Steam darauf hingewiesen, dass man sich erstmal die Aktivität und Feedback-Empfänglichkeit der Entwickler anschauen soll, also rechnet man schon damit, dass es einigen hauptsächlich um den Finanzierungsaspekt und weniger um das Feedback geht.
Post 14.04.2013, 12:19 Uhr
# 5
ON Steam
Was die kostenlosen geschlossenen Betaversionen bewirkt haben, konnte ich bei CS:GO sehen. Die Betaversion von CS:GO hab ich recht spät bekommen, habe dann aber Maßgeblich für die Community einige Verbesserungen vorschlagen. Leider sind all diese Vorschläge nicht angenommen worden. Unter anderem ging es um das Format der Configs. Da ich die faulen Admins kenne und auch weiß welche Fehler mir ständig beim Bearbeiten dieses Formats unterlaufen, wusste ich von vorne herein, dass es uns, den Providern und auch Valve jede Menge Supportzeit kosten wird. Letztendlich ist es so eingetroffen.

Andere kleinere sind vielleicht anders. Ich denke mal, dass viele Beta-Tester ähnliche Erfahrungen gesammelt haben und schon aus dem Grund kein Interesse mehr daran haben. Zumindest wird das die motivierten Leute treffen.

Die andere Fraktion will wirklich nur zocken und zur Verbesserung tragen sie eh nichts bei.

Aus dem Grund habe ich die Valve-Politik bezüglich der Vergabe der Beta-Versionen nicht verstanden.

Am Ende ist es vielleicht doch besser, wenn die Leute zahlen. Nur ein ganz kleiner Anteil trägt zu einer Verbesserung bei.
Post 14.04.2013, 14:47 Uhr
# 6
ON
Zitat:
Original von filL

Hierbei stellt sich auch die generelle Frage: Was bietet man den Spielern an, damit es sich für sie auch lohnt, im Voraus Geld auszugeben (Ob jetzt für Testzugänge, Spenden via Crowdfunding, usw.)? Die Antwort ist auch wiederum nicht so einfach: Vergünstigungen, Zusätzliche Spielinhalte, frühzeitigen Zugang,...?


Alles was ich nachfolgend Schreibe bezieht sich _ausschließlich_ auf Kerbal Space Program und Don't Starve. Ich wiederhole: Ausschließlich auf diese beiden Titel.

Also, sowohl Don't Starve als auch KSP werden aktuell vergünstigt angeboten. 20% Rabatt und eine zweite Kopie gibt es von Klei, eine nicht ausgewiesene "Menge" Rabatt gibt es von Squad. Ich hab KSP für 18 USD gekauft. Das Spiel wurde mit fortschreitender Entwicklung teurer. Ähnlich wie bei Minecraft.

Zum einfluss auf die Entwicklung: Klei hat sich sehr viel Feedback aus der Community zu herzen genommen. Es wurde das Balancing verändert, Item-Ideen wurden umgesetzt, Features wurde angepasst, etc. Guck dich mal im Forum zum Spiel um.

Squad hat ebenfalls auf die Community gehört. Scott Manley hat ein Interview mit den Jungs geführt. Die gucken sehr viele Let's Play und Videos aus der Community und verbessern entsprechend die Fehler. Auch wurden schon einige Features umgesetzt, die sich die Community gewünscht hat. Kurtjmac (youtuber) hat sich z.b. feinere Audio-Settings gewünscht. Kurt und Scott wollten "Fairings" (das sind Raketenteile die die Aerodynamic verbessern). Auch hier: Im offiziellen Forum findest du mehr.

Übrigens haben beide Entwickler auf die Forderung nach einer Linux-Version reagiert und eine gemacht.

Und was weitere belohnungen angeht: Kurtjmac wurde zweifach verewigt: Zum einen findet er sich im Readme, zum anderen gibt es einen "Kurt Kerman", der nach ihm benannt ist. Warum? Weil er als Youtuber die Verkaufszahlen und die Aktivität im Forum gesteigert hat.

Bei Klei ist mir sowas nicht bekannt, aber die habe auf der Homepage zum Spiel eine Gallerie mit Artwork der Beta-Tester eingerichtet.

Ein beispiel wie es auch gehen kann: Credits. Hast du dir mal die Credits von FTL: Faster than Light angeguckt? Da findet sich jeder einzelne Beta-Tester und jeder einzelne Backer (von Kickstarter). Jeder einzelne.

Natürlich: Ich schreibe hier über zwei Spiele. Aber, beide zeigen wie man es richtig macht. Kontinuierliche Updates, viel Interaktion mit der Community, Ideen und Forderungen umgesetzt, Balancing angepasst, Rabatt, Honorierung besonderer Leistungen aus der Community (sei es Artwork oder Werbung).

Was natürlich nicht heißt, dass es nicht noch mehr gibt, was getan werden kann. Aber als Käufer beider Titel während der Beta bzw. Alpha habe ich bisher keinen Grund zu meckern.
Post 17.04.2013, 17:37 Uhr
# 7
ON Steam
Ich denke einfach das eine der vielen guten Sachen bei Kickstarter die Mitbestimmung am Projekt selber ist.

Valve hat den Trend mit Sicherheit verpasst, allerdings geh ich davon aus das Valve auch erst mal einfach wissen will wie viele Leute überhaupt Interesse haben an Indie-Projekten. (siehe Greenlight)

Dann wiegt die Verantwortung für Valve natürlich schwerer.

Mann würde sich bei einem unausgereiften System den Unmut der Kundschaft zuziehen die Valve irgendwie immer auch eine Mitschuld an gescheiterten Projekten geben würde.

Und mal ganz ehrlich Hand aufs Herz: Wenn ein von mir unterstütztes Projekt auf Kickstarter scheitert, dann weiß ich einfach das es Teil des Risikos war. Wenn das bei Steam der Fall wäre würde ich intuitiv immer auch Valve eine Teilschuld geben, hört sich absolut unlogisch an, aber irgendwie habe ich das Gefühl es würde vielen genauso gehen.
Post 19.04.2013, 02:39 Uhr
# 8
ON
Die Idee mit der Gewinnbeteilung von Backern ist meiner Meinung nach der Schritt, der das ganze Crowdfunding zerstören kann.
Spieler sollen die Projekte unterstützen, weil sie sich für das Produkt interessieren und nicht um Gewinn daraus zu schlagen. Wegen solcher Gedankengänge ist die Spieleindustrie doch gerade an diesem Punkt angekommen. Investoren interessieren sich nur noch für das Geld, wodurch "Nieschen"-Genre wie Adventures oder Hardcore-Simulationen fast vollständig verschwunden sind. Fans sollten Fans bleiben und keine Investoren und ich finde es fair, dass der Entwickler den gesamten Erlös aus den Verkäufen für sich behalten darf und dadurch beim nächsten Projekt vielleicht auf Kickstarter verzichten kann. Für den Fan sollte es genügen, dass sein Wunschprojekt Realität wird.

Genauso finde ich es nicht richtig, dass sich Backer zu sehr in die Entwicklung einmischen. Die Spieler sollen Feedback geben, wenn der Entwickler Fehler nicht sieht, weil er zu dicht am Projekt sitzt, aber nicht über das Spieldesign entscheiden. Ich unterstütze das Spiel von Tim Schafer, Chris Roberts und Brian Fargo und nicht das von MasterBlaster1337, Overlord1 und GuybrushFan95.

Und dass Valve keinen Crowdfunding-Service anbietet, kann ich nur begrüßen. Solche Dinge sollten über eine unabhängige Plattform laufen und nicht über einen Publisher. DIeser würde immer in irgendeiner Form Einfluss nehmen, egal ob gewollt oder ungewollt. Selbst wenn er Valve heißt.
Post 21.04.2013, 11:55 Uhr


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