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Die fetten Jahre sind vorbei

05.04.2013 | 17:16 Uhr
Ist es die Tatsache, dass Half-Life seit Jahren keinen Nachfolger erhalten hat oder findet hier tatsächlich eine langfristige Veränderung statt? Ich glaube letzteres. Es wird nicht wenige geben, die die Welt der Mods besser kennen als ich, doch ein paar Jahre habe ich nun auch schon auf dem Konto und viele Sternstunden habe ich miterlebt. Ruhig ist es in dieser Welt geworden. Ich erlaube mir die Vermutung, dass die Zeiten der klassischen Fan-Made-Erweiterungen für den Vollpreistitel XY vorbei sind und damit auch der Kult um einzelne, herausstechende Vertreter.

Das hat mehrere Gründe:

Impulse beeinflussen uns. Wir leben in Zeiten, in denen der nächste Spielekauf nur einen Mausklick entfernt ist - selten sitzt man länger als ein paar Tage auf dem Trockenen, muss ohne neuen Stoff auf der einsamen Insel hocken. Der Spieler von heute ist immer flüssig, denn am anderen Ende der Breitbandleitung winkt stets der nächste Deal.

Deals und generell sinkende Preise sind eine weitere Ursache. Zum einen schlägt die Rabattkurbel in der überteuerten Spielebranche wirklich gut an und während der Aktionswochen legt sich manch einer wahrhaftige Vorräte an, die dann nach und nach abgeknabbert werden. Zum anderen erlaubt die digitale Verteilung niedrigere Verkaufspreise, was jetzt mit der steigenden Verbreitung von Indie-Spielen erst so richtig Fahrt aufnimmt.

Indie-Spiele machen uns die Entwickler abtrünnig. Wer was kann, der macht was aus sich. Bei den brotlosen Künsten ist es eben üblich, dass die guten damit ihr Geld verdienen. Diese Spiele kosten teils so wenig, dass jeder ohne Bedenken zugreifen kann, zudem sprechen sie die selbe Zielgruppe wie Mods an.

Ob die Workshops da Abhilfe schaffen können, ist nicht gesagt. Was diese an uns heranschwemmen gleicht zurzeit noch unsortiertem Strandgut. Der "Abonnieren"-Knopf ist Sinnbild dieses Konzepts, welches eher marginale Erweiterungen und keine neu erfundenen Räder vorsieht. "Counter-Strike für Half-Life abonnieren" klingt komisch. Ist das schlimm? Nicht wirklich, denn das Potenzial geht ja nicht verloren, sondern verteilt sich nur um. Wir müssen uns nur damit abfinden, dass Mods nicht ewig das sein werden, was sie mal waren.
Weitere Blog-Beiträge von Dienstbier:
- Erstes Feedback zum Steam Controller (10.11.2015)
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Kommentare (23)
Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
ON Steam
Mich persönlich schrecken mittlerweile die vielen verschiedenen Source Engine-Versionen vom Mappen ab.. Außerdem finde ich den Material Browser im Hammer Editor und die Textur-Namen von den ganzen Source-Titeln irgendwie unüberschaubar.
Für GoldSrc habe ich in kurzer Zeit sehr ansehnliche Maps erstellen können, während ich für Source ewigkeiten brauche.
Außerdem machen mir die Source Titel einfach nicht genug Spaß... Für CS habe ich generell nie gemappt.. Blos für Half-Life.. und HL2DM war einfach nur schlecht.
Post 09.04.2013, 16:33 Uhr
# 22
ON Steam
Zitat:
Original von fury

Mich persönlich schrecken mittlerweile die vielen verschiedenen Source Engine-Versionen vom Mappen ab..


Warum das? Die Tools und das Vorgehen sind doch bei allen Versionen zu 99% identisch. Der Unterschied liegt doch nur in den Entities und Features.

Man Mappt ja für ein Spiel das einen gefällt, da ist die Version der Source-Engine, auf dem es basiert, doch völlig irrelevant.

Zitat:
Original von fury

Außerdem finde ich den Material Browser im Hammer Editor und die Textur-Namen von den ganzen Source-Titeln irgendwie unüberschaubar.


Kann ich jetzt nicht so wirklich nachvollziehen. Zum einen lassen sich die Texturen filtern und zum anderen merkt man sich die Namen auch sehr schnell mit der Zeit.

Zitat:
Original von fury

Für GoldSrc habe ich in kurzer Zeit sehr ansehnliche Maps erstellen können, während ich für Source ewigkeiten brauche.


Umso moderner und grafisch anspruchsvoller ein Spiel ist, desto mehr Zeit muss logischerweise auch investiert werden. Früher konnte man noch alles aus Brushes bauen, heute müssen es halt schon 3D-Props sein.

Was damals in Zeiten von HL1 noch als "ansehnlich" galt, genügt heutzutage einfach nicht mehr, um irgendwen hinterm Ofen hervorzulocken.

Zitat:
Original von fury

Außerdem machen mir die Source Titel einfach nicht genug Spaß... Für CS habe ich generell nie gemappt.. Blos für Half-Life.. und HL2DM war einfach nur schlecht.


Wie geagt, man mappt für ein Spiel das einem Spaß macht.
Nur sollte man halt im Hinterkopf behalten, dass man mit einer Map auf HL1-Basis heute niemanden mehr so wirklich beeindrucken kann.
Post 14.04.2013, 14:33 Uhr
# 23
ON Steam
ein sehr schöner beitrag, ich behaupte die modwelt relativ gut zu kennen (nicht nur die der "sources") und nicht nur ich, sondern z.b. auch moddb verzeichnet einen deutlichen rückgang.

das ist sehr schade und hat ziemlich komplexe uhrsachen, viele interessante und wichtige punkte wurden hier schon genannt. es hat z.B. damit zu tun, das die mappende und später moddende "cs generation" nun erwachsen geworden ist und familie und jobs hat und keine so aktive generation nachzuwachsen scheint. das hat wiederum damit zu tun das für die nachkommende generation ein massives überangebot an kommerziellen, sehr guten spielen herrscht. die spiele, die man zB. damals noch auf lan-partys spielte, waren doch recht überschaubar. es waren im großen und ganzen cs&sc also counterstrike und starcraft, natürlich auch wegen der leichten kopierbarkeit und lan-modi. ein paar andere noch gelegentlich drumherum, aber ansonsten musste alles dort mit mods und maps erweitert werden, wenn man mehr wollte. außerdem liefen diese spiele auf so gut wie allen rechnern, während modernere spiele sich viel langsamer verbreiteten, weil die jugendlichen sich erstmal das geld für die technik zusammenkratzen mussten.
viele dieser spielmodi finden sich dann außerdem in diesen neueren spielen und machten einige mods so überflüssig. außerdem verteilen sich nun viele modder auf immer mehr zu moddende spiele, was früher doch noch recht konzentriert bei den quake- und später source-engine spielen war.

die neue generation kann aber auch so nur schwer mit dem do-it-yourself-prinzip umgehen, der drang eigene mods zu schaffen, weil die originale zu langweilig sind, ist einfach nicht mehr so hoch, denn die qualität und möglichkeiten dieser kommerziellen spiele ist stark angestiegen im letzten jahrzehnt. heute haben viele shooter zombie-mode und reichlich maps und waffen von haus aus, oder man kauft sie halt als DLC dazu, was viele nicht zu stören scheint. heute ist einfach generell vieles "customizable", was früher immer noch die Existenzgrundlagen vieler mods waren.
in NS2 z.b. wird gleich von haus aus eine scriptengine mitgeliefert um das ganze spiel zurecht zu modden, garrys mod ist damit groß geworden.

trineas punkt für erhöhten aufwand teile ich voll und ganz, denn wir reden hier hauptsächlich von FPS-mods, wo grafik schon recht wichtig ist und nicht von retro-2d spielen, wo grafik und damit aufwand zwar unwichtiger sind, aber die gibts auch selten als mods, sondern eher als eigene indieprojekte.
Post 16.04.2013, 11:59 Uhr


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