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Preview

Das Gameplay von Episode 2

21.05.2007 | 00:00 Uhr | von Trineas
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"Wir lieben es, die Episoden als Plattform für unsere technische Weiterentwicklung zu nutzen", sagt Speyrer und wiederholt damit Aussagen von Gabe Newell, die dieser 2005 als Grund angegeben hatte, mit Episoden weiterzumachen. Neben dem neuen Physik-System, das erstaunliche Echtzeit-Zerstörungen sowie Manipulationen von Spiel-Umgebungen und großen Objekten erlaubt, werden all diese von Valve geschaffenen Technologien der Source-Engine hinzugefügt und stehen damit allen Lizenznehmern der Engine zur Verfügung. Dazu zählen momentan auch das multicore-unterstützte Partikel-System, Full-Screen-Motion-Blur, welches in Team Fortress 2 eingesetzt wird, Self-Shadowing Bump-Maps, eine Reihe neuer Shader und Anderes an Augenschmaus.

Danach blendete das Spiel aus und setzte mich - ohne Alyx - in einem großartig beleuchteten Höhlensystem ab, das zum ersten Mal zeigte, wie die Antlions ihre riesige Untergrund-Infrastruktur nutzen, um überall aufzutauchen, bevor man ihre Austrittsorte mit Autos verschließen kann. Die verstaubte Umgebung im Untergrund wird mit glühend gelben Lichtern aufgehellt, die von den neu eingeführten bio-lumineszenten Antlion-Larven ausgestrahlt werden - große, schmuddelige Kreaturen, die nützlicherweise den jeweiligen Ort gut ausleuchten, dadurch jedoch sich und ihre größere Verwandschaft dazu einladen, von Gordon zertreten zu werden. Unterirdische Seen zeigen einige reizvolle Blur-Effekte und HDR-Lighting. Eine weitere Antlion-Spezies wird hier eingeführt: Die Antlion-Arbeiter, die elektrisches Zeugs in Bögen auf dich spucken. Die dunkle unterirdische Höhle ist ein guter Schauraum für die neuen dynamischen Schatten der Taschenlampe, die eine realistischere Interaktion des Lichts mit der Umgebung zu erzeugen. Übrigens zieht die Taschenlampe nicht länger Energie aus dem Reservoir von Gordons Anzug ab, das auch für die Beschleunigung sorgt. Nunmehr haben beide separate Energiequellen.

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Nach diesem kurzen Antlion-Kampf im Tunnel wurde ich in ein anderes weitläufiges Außen-Areal versetzt, das von Bergen und Wäldern umgeben ist. In weiter Ferne marschiert eine riesige Combine-Truppe mit Infanterie und Stridern über eine lange Brücke, Flugzeuge im Schlepptau. Kurz danach gibt es Krach mit den Antlions, die sich ihrer vertrauteren Vorgehensweise bedienen: Aus der Erde herausploppen und sich dabei von den massiven metallischen Stampfern fernhalten. Im Gegensatz zu Episode One scheint es nicht nötig zu sein, die Antlion-Löcher mit Autos zu verstopfen, um weiterzukommen, auch wenn es nützlich sein mag, sie auf diese Weise aus dem Weg zu räumen. Vor allem, wenn ein Antlion-Wächter - der große Antlion-Boss - aus einem Tunnel hervorbricht. Ich hatte keine Gelegenheit, diesbezüglich Näheres herauszufinden, da dieses Spiel-Segment nach dem Erscheinen des Wächters ausgeblendet wurde.

Danach folgte eine Sequenz mit dem neuen Fahrzeug: Eine fette Karre mit zerstörter Front, welche die große V8-Maschine freilegt. In Episode Two hat Alyx eine Schrotflinte und eine Pistole. Wie schon in Half-Life 2 bin ich nicht sonderlich darin bewandert, in First-Person-Shootern mit Fahrzeugen zu fahren, und meine Reise war gespickt mit zahlreichen Unfällen im Zusammenhang mit Felsen und Bäumen. Ein Valve-Entwickler versicherte mir, dass die Sequenz nicht die allererste in Episode Two mit dem neuen Fahrzeug ist und dass es eine Lernkurve im Spiel gibt.

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Bei dem betreffenden Ort handelt es sich um eine Gruppe von Bretterbuden auf einem bewaldeten Hügel. Von einem Bergwipfel aus kann man die sich ausbreitende und rauchende Umgebung der Zitadelle sehen. Dieses aufrüttelnde Bild ist eine Art Orientierung für vieles in Episode Two. Es dient als sichtbarer Punkt bei vielen der weitreichenden Umgebungen im Spiel.

Nachdem der Außenposten mit Energie versorgt wurde, um wieder Verbindung mit seiner Funk-Station zu bekommen, tauchen einige Combine-Hunter auf und entfachen den bisher spannendsten Kampf in dieser Preview-Version von Episode Two. Die flinken Hunter, eine Art kleinere Versionen der großen, dreibeinigen Strider von Half-Life 2, treten in Gruppen auf, sind weitaus taktischer orientiert und wurden mit dem Befehl ausgesandt, Gordon und Alyx auszulöschen. Dieser Hunter-Kampf - der entweder auf dem Plateau oder drum herum oder gar auf seiner Spitze stattfinden kann - hat nicht viel von der Stimmung in den vorherigen Half-Life-Kämpfen, die eher vorherbestimmt und inszeniert wirkten.
   
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