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Das Gameplay von Episode 2

21.05.2007 | 00:00 Uhr | von Trineas
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"Das Wort 'episodisch' ist sowas von unzutreffend", gab Valves Doug Lombardi kürzlich während einer Diskussion in Valves Washingtoner Büro in Bellevue zu. "Wir hängen jetzt damit irgendwie fest."

Das wird so ungefähr mehr als ein Jahr seit der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One her sein, wenn Episode Two im Einzelhandel und über Steam veröffentlicht wird. Das verzögerte Veröffentlichungsdatum verdeutlicht eine leicht veränderte Entwicklungsstrategie von Valve, die sich irgendwo zwischen einer schnellen Veröffentlichung von bruchstückhaften Produkten einer "Episode" und einer vollen Mehrjahres-Entwicklung wiederfinden. "Es ist immer noch schneller als unsere bisherigen Veröffentlichungen", bemerkte Lombardi, "aber wir bewegen uns eher in Richtung jährlich erscheinender Spiele, die acht bis neun Stunden dauern."

Valves automatisch erzeugte Steam-Daten zeigen, dass Spieler von Episode One im Durchschnitt etwa fünfeinhalb Stunden für das Durchspielen brauchen. Laut Valve sind Episode-Two-Tester näher am neuen Ziel von acht bis neun Stunden. Egal, die zunehmende Länge ist keinesfalls die bedeutsamste Änderung am Spiel. Ich hatte die Gelegenheit, verschiedene Szenen von Half-Life: Episode Two zu spielen. Und, gemessen an meinen Erfahrungen, könnte das Spiel eine ähnliche Weiterentwicklung der Serie sein, wie es Half-Life 2 für Half-Life 1 war.

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In Episode Two bereiten sich die Combine auf eine groß angelegte Reinvasion vor, das Äußere der Combine Advisors wird enthüllt, die Vortigaunts zeigen mehr von ihren Plänen und Fähigkeiten, die Antlion-Infrastruktur wird offen gelegt und die Spieler werden mehr als jemals zuvor über den G-Man erfahren, weil er von sich ein weiteres Mal behauptet, ein wichtiger Mitspieler in jenem bizarren Spiel zu sein, das gespielt wird. Hört sich etwas viel an für ein nicht mal Zehn-Stunden-Spiel, aber darum geht es ja.

"Wenn man seinen Blickwinkel verkleinert, kann man sich wirklich auf das Wesentliche konzentrieren", betont David Speyrer von Valve. Dazu kommt, mit zunehmender Komplexität des Half-Life-Universums, dass Valve sicherstellen will, dass die Spieler tatsächlich alles von der Geschichte und den Umständen mitbekommen, die in jedem Spiel stecken. Im Gegensatz zur vorherrschenden Meinung in Foren: Die meisten Spieler spielen lange Spiele einfach nicht zu Ende. "Besonders schwierig ist es für uns, zu versuchen, eine Geschichte über einzelne Projekte hinweg zu erzählen. Es ist sehr frustrierend, wenn Spieler nicht jeden Teil durchgespielt haben", fährt Speyrer fort. "Die episodisch erzählte Trilogie kann wirklich als Half-Life 3 angesehen werden."

Von den paar Spoilern mal abgesehen, habe ich mir beim Test-Spiel vorgenommen, alle wichtigen Punkte der Geschichte auszulassen, um mir selbst nicht den Spaß zu nehmen. Und, weitaus wichtiger, auch nicht unseren Lesern.

Folgen wir der Vorstellung, wir hätten gerade Episode One gespielt. Episode Two nimmt den Faden auf, wo Episode One aufhörte - in einem Zug. Ohne die Szene zu verraten: Irgendwas scheint seit dem Beginn der Zugreise schief gelaufen zu sein. Gordon und Alyx werden kurz getrennt, bevor sie sich selbst wiederfinden, gestrandet an einem Berghang. Der Blick hinab verdeutlicht augenblicklich eines der Schlüssel-Elemente von Episode Two: Weite. Weit in der Ferne liegt das halb zerstörte Combine-Kontrollzentrum mit mächtigen Rauchwolken, die sich in den Himmel über der zerstörten Stadt erstrecken. Über dem imposanten Gebäude erstreckt sich ein reiner, weißer Strom von Energie, der die Wolkendecke in einem wirbelnden Strudel berührt - ein "Portal-Sturm", sagt Alyx.

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Dieses Bild der Niederlage ist umgeben von wunderschöner, unberührter Natur voller Bäume, Gras und Moos. Es ist eine für die Serie ungewöhnliche, aber willkommene Szene. Nach einem Moment der Besinnung zerbricht eine massive Brücke abseits unserer Helden, was das von Neuzugang Gray Horsfield, ehemaliger Manager von Weta Digital (Spezialeffekt-Firma, die auch alle drei Teile von Herr der Ringe umgesetzt hat), gestaltete Cinematic-Physik-System von Valve demonstriert.
   
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