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Interview

Exklusives Insurgency Interview

19.02.2006 | 11:48 Uhr | von Caboto
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Der Mod-Leader von der sehnlich erwarteten Mod Insurgency hat sich ein wenig Zeit genommen und uns ein paar Fragen beantwortet. Heraus kam dieses Interview mit einigen exklusiven Screenshots und interessanten neuen Fakten.
Wer lieber das englische Original lesen will, der sollte hier weiterlesen.


Würdest du dich bitte kurz unseren Besuchern vorstellen?
  • Argyll: Mein Name ist Andrew 'Argyll' Spearin, Ich bin der Gründer und Projekt-Leiter der Half-Life 2-Mod Insurgency.
Wann war die Idee für Insurgency geboren?
  • Argyll: Als erstes hatte ich die Idee für die Mod im Jahr 2002, nachdem ich mein Basis-Training in der Armee beendet hatte. Die Idee hat sich zwar weiter entwickelt, aber es gab im Grunde nur ein paar wenige Änderungen am ersten Konzept. Es war die Arbeit vom kompletten Entwickler-Team und der Community durch welche Insurgency zu dem geworden ist, was es heute ist.
Wie viele Leute arbeiten momentan an der Mod?
  • Argyll: Wir haben viele Leute, welche ihr Talent in die Entwicklung von Insurgency eingebracht haben, aber das Kernteam besteht aus ungefähr 20 Leuten aus der ganzen Welt.
Steht ihr in Kontakt mit Valve?
  • Argyll: Wir standen bei verschiedenen Gelegenheiten in Kontakt mit Valve, wobei jedoch größtenteils technische Fragen geklärt wurden.
ThumbnailWie wollt ihr Taktik und Teamplay verbinden? Oder Realismus und Gameplay? Viele Mods (und ebenfalls komerzielle Spiele) versagten in dieser Hinsicht...
  • Argyll: Im Endeffekt wird man das beste Teamplay-Erlebnis während organisierten Spielen (Clans, Ligen, usw.) haben. Also haben wir Elemente eingebaut um Clans und strukturierte Teams zu unterstützen und die Dinge etwas einfacher zu machen. Wir werden aber sicherstellen, dass das Spielen auf öffentlichen Servern (was der Großteil sein wird) trotzdem Spaß macht und wenigstens einige unterstützende Elemente einbauen, welche für das Teamplay und die Taktik eingesetzt werden können.
Wird Insurgency klassenbasiert sein und falls ja, wie löst ihr das „Medic-Problem“? Es erscheint etwas unrealistisch mit Medikits zu arbeiten und das klassische Health-Point System passt auch nicht so ganz in ein realistisches Spiel. Wird es spezielle Heilmethoden (wie zum Beispiel Bandagieren) und Trefferzonen wie in Soldier of Fortune 2 (Gegner kampfunfähig machen, in dem man den Arm abschießt) geben?
  • Argyll: Insurgency ist ein klassenbasierter Mod. Es wird ein Medic für die Teams geben, allerdings kann dieser keine zusätzlichen Health-Points liefern. Wir haben ein „Blutungs-System“, wenn man also in einer bestimmten Hitbox angeschossen wird von bestimmten Munitionstypen, fängt man an zu bluten. Die Spieler werden selbst Bandagen benutzen können um kleinere Blutungen zu stoppen, aber andere Spieler und Medics können auch Bandagen verwenden um größere Wunden zu verarzten.
Um neue Spiele (besonders realistischere) zu steuern, braucht man immer die komplette Tastatur, was oftmals in hektischen Kampfszenen im Chaos enden kann. Wie löst ihr dieses Problem? Durch doppelte Tastenbelegung, Mausbefehle oder durch die komplette Tastatur?
  • Argyll: Wir verstehen diese Bedeutung. Es gibt nichts frustrierendes als bestimmte Dinge nicht einfach machen zu können. Wir versichern, dass die Steuerung einfach zu benutzen ist um seinen Job zu erledigen.
Ein realistisches Spiel braucht mehr Bewegungen als CS(S) oder Half-Life. Welche Bewegungen werden dem Spieler in Insurgency zur Verfügung gestellt? Lehnen, liegen, Kopf einziehen, sprinten oder Luft anhalten?
  • Argyll: Wir haben die Basis-Stellungen stehen, knien und liegen. Ebenfalls haben wir Pläne für lehnen, aber das ist momentan noch nicht implementiert. Hier taucht wieder das Problem der Einfachheit auf. Wir wollen den Spieler die volle Kontrolle über ihren Charakter geben, aber das soll so einfach wie möglich geschehen ohne all zu viele Tasten drücken zu müssen.
ThumbnailMods/Spiele profitieren ja auch immer davon, wenn die Entwickler sich die Konkurenz angucken. Welche Konkurrenz-Mods/Spiele habt ihr euch angeschaut und von welchen habt ihr euch inspirieren lassen?
  • Argyll: Nun, einige von meinen Lieblingsspielen sind die Rainbow Six Reihe, Ghost Recon, Operation Flashpoint und Vietcong. Alle haben ihre guten Seiten, von welchen wir lernen können. Wenn ich ein gutes Feature im Spiel sehe, dann sag ich nicht „Lasst uns das gleiche machen!“. Aber ich überlege mir, wie es im echten Leben wäre und wie man es am Besten ins Spiel übertragen kann. Es ist ebenfalls einfacher zu sagen „Das Feature in Spiel XY ist scheiße.“ und es dann besser machen, was einem nicht gefällt.
   
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