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Special

Wie gut ist Source wirklich?

04.07.2004 | 06:27 Uhr | von krt
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Realwirkende Vegetation und große Außenlandschaften scheinen die großen Probleme moderner Engines zu sein. Zwar scheint man weite Grasflächen mit "Level-Of-Detail"-Systemen und jeder Menger halbtransparenter Texturen in den Griff zu bekommen, doch scheint sich die eigentliche Technik seit "Trespasser" nicht wirklich fortentwickelt zu haben. Für Half-Life 2 sollte man zwar eine zeitgemäße Lösung erwarten, aber nichts aufregend Neues - zumindest was die Vegetation anbelangt. Für die weitläufigen Außenlandschaften wird es unter anderem durch die sehr verformbaren Flächen zwar Unterstützung geben, in wie fern diese aber in das eigentliche Spiel miteingebracht werden, bleibt abzuwarten.

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Kein Entwickler kann es sich heute noch leisten, eine Engine ohne Berechnungsmethoden für physikalische Effekte zu veröffentlichen. Was wir bisher in Doom III, Unreal Warfare Spielen oder FarCry gesehen haben, hat viele schwer beeindruckt, doch wird alles mit Half-Life 2 noch besser werden, wie viele der gedruckten Magazine behaupten. Einige Dinge in dem viel gelobten Edelshooter "FarCry" sehen zwar imposant aus und scheinen sich an die Physik zu halten, doch sprechen Experten hier von einer - wahrscheinlich aus Performance-Gründen - "ungenauen Berechnung". Ob das nun für den Spieler eine so große Bedeutung hat, bleibt jedem selbst zu entscheiden.

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In Half-Life 2 werkelt eine von Valve überarbeitet Version der Havok2-Physik-Engine und sorgt dafür, dass alles, was der Kartenentwickler wünscht, physikalisch korrekt berechnet wird. Man darf davon ausgehen, dass die Physik nicht nur zu einem netten Beiwerk verkommt, sondern gezielt zur Steigerung der Atmosphäre benutzt wird. Der Spieler soll geradezu ermutigt werden, mit der Welt und deren Bewohnern zu interagieren.
Dabei ist vor allem interessant, dass die Physik-Engine nicht nur wie bekannt die Grafik beeinflusst, sondern auch die Audioeffekte. So werden schnell fahrende Autos, falls vom Designer vorgesehen, den Dopplereffekt (Stichwort Martinshorn) hervorrufen. Hierzu werden für verschiedene Entfernungen die jeweiligen WAV-Dateien, respektive MP3s abgespielt und übereinander geblendet. Der Sound wird übrigens - wie beim Vorgänger - nicht zu kurz kommen, denn wir dürfen mit sehr gutem 3D-Sound rechnen. Apropos Auto, den Fahrzeugen kommt in der Source-Engine natürlich auch eine besondere Rolle zu: Nicht nur, dass die Fahr- und Flugzeuge, sowie Schiffe vom Spieler und seinen Mitstreitern - mehrere NPCs oder im Mehrspielermodus auch mehrere echte Mitspieler - genutzt werden dürfen, nein sie verhalten sich bis zu den Rädern physikalisch korrekt und können auf nasser Fahrbahn beispielsweise wegrutschen. Wer jetzt schon eine Ruckelpartie fürchtet, dem sei gesagt, dass diese Effekte natürlich auch ausgeschaltet werden können, so dass man eine Art direkt über dem Boden schwebenden Hovercraft erhält.

Wenn wir gerade beim Thema Mehrspielermodus sind: Der Netzwerkcode wurde auf Basis des aktuellen HL1 und dessen Modifikationen entwickelt, man kann also davon ausgehen, dass Valve sehr genau weiß, wie man diese Problematik anpackt. Wie im Vorgänger werden die Treffer vom Client vorausberechnet und dann vom Server verifiziert oder korrigiert, was dazu führt, dass - selbst wenn es nicht besonders ratsam ist - auch Spieler mit 56k-Modems teilnehmen können. Die Physik-Berechnung wird im Mehrspielermodus aufgeteilt: Ist etwas nicht spielkritisch, beziehungsweise nur für die grafische Darstellung zuständig, so wird der Computer des Spielers dies berechnen, anderenfalls der Server.

Da die SOURCE-Engine - ähnlich wie Unreal Warfare - modular aufgebaut ist, lassen sich einzelne Teile, falls nicht benötigt, einfach "ausschalten" oder nachträglich aktualisieren, was natürlich in Hinblick auf die Adaption neuer Techniken als auch auf das Stopfen möglicher Sicherheitslöcher, die von Cheatern ausgenutzt werden, interessant ist. Auch wird die Entwicklung von dem ebenfalls geplanten Half-Life 3 dadurch um einiges kürzer ausfallen, als die von Half-Life und HL2. Ist die Source-Engine also eine zeitgemäße, eine "gute" Engine? Ja, das ist sie. Sie bietet Valve genau das, was sie für Half-Life 2, Team Fortress 2 und ihre weiteren Produkte brauchen. Sie hat natürlich ihre Vor- und Nachteile, aber das hat jede andere Engine auch. Wenn es also "bessere" Engines gibt, wird dann Half-Life 2 floppen? Gewiss nicht. Wie ich sagte ist Source zeitgemäß, und das ist schon mehr als die HL-Engine zu ihrer Zeit war. Wer sich an den Release erinnert, der erinnert sich auch sicher an das "Duell der Giganten", indem Half-Life sich Unreal, dem damaligen Grafikgiganten, stellen musste. Anscheinend hat Valve irgendetwas richtig gemacht, denn heute spielt man noch Half-Life, das Original-Unreal dagegen kennt man nur noch als Namensgeber für diverse Ableger und deren Engine.

von krt

   
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