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CS: Condition Zero 1.2 Update

04.07.2004 | 06:12 Uhr | von krt
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CS: Condition Zero 1.2 Update Überraschenderweise wurde schon relativ kurz nach dem Erscheinen von Condition Zero 1.1 ein weiteres Update von Jess Cliffe (Valve Software) angekündigt. Die neue Version 1.2 sollte sowohl komplett neue -also zusätzlich auswählbare- Charaktere, als auch kleine Fehlerbereinigungen und neue Spielkarten enthalten. Als besonderes Schmankerl wurde die "künstliche Intelligenz" der Geiseln, die noch auf alten HL-Routinen beruht, generalüberholt. Dank der KI des offiziellen CS:CZ-Bots können diese nun sich ducken, springen oder an Leitern hochklettern, was dem etwas in Vergessenheit geratenem Geiselbefreiungsszenario etwas mehr Auftrieb geben sollte. Nachdem am 03. Juni 2004 das Update freigeschaltet wurde, starteten wir einen kleinen Playtest, um euch über die großen und kleinen Änderungen zu informieren:

Die Terroristen werden nun von dem neuen "Militia"-Charakter tatkräftig unterstützt, der bereits aus den Deleted Scenes bekannt ist. Wie schon die in CZ1.1 aktualisierten Models sieht er für HL-Verhältnisse sehr gut aus und passt sich schön in das Gesamtbild ein. Leider wurde immer noch nicht eine "Fallback"-Lösung implementiert, die es erlaubt die alten -im Falle der neuen Cahraktere die Gearbox-Models?- Models zu nutzen. Auch die Polizei hat Verstärkung bekommen, und zwar in Form der russischen SPETSNAZ, die ja ebenfalls aus den Deleted Scenes bekannt ist. Auch hier gilt wiederum, dass die Models zwar gut, aber leider nicht mehr ganz zeitgemäß aussehen, was aber den Spielfluss keineswegs beeinflusst. Und wenn wir gerade bei den Models sind: Die Desert Eagle wurde aufpoliert, was vielen Kritikern der 1.1 Version gefallen wird.

Nachdem im letzen Patch das Fadenkreuz stark verändert wurde und es zum Teil heftigste Kritik von den Fans hagelte, schafft Valve nun Abhilfe. In CZ1.2 kann man sich jetzt -wie von den meisten modernen Spielen bekannt- sein eigenes Wunschzielkreuz zusammenstellen: Die Farbe konnte man ja per Console schon früher verändern, neu ist jedoch auch die Einstellungsmöglichkeit für die Transparenz. Um auch mit Blick auf Spieler mit besonders hohen oder besonders kleinen Auflösungen faire Spiele zu ermöglichen, wurde die Veränderbarkeit der Größe auf drei Grundeinstellungen festgelegt.
Die aktualisierte und nun auf dem CS-Bot beruhende KI der Geiseln gefällt vom ersten Spielen an. Natürlich merkt man weiterhin, dass es computergesteuerte Charaktere sind, aber durch ihr Minenspiel zeigen sie deutlich menschliche Gefühle wie Angst oder Langeweile -selbstverständlich situationsabhängig. Ihre neugewonnene Bewegungsfreiheit - die Geiseln können nun klettern, ducken, springen, Fenster zerschlagen und ähnliches- nutzen sie auch gelegentlich, um sich in einem Moment der Unachtsamkeit ihrer Bewacher heimlich selbst davon zu schleichen. Das führt dazu, dass man die Geiseln von Anfang an bewachen und im Fall der Fälle auch wieder einfangen muss. Zudem muss man nun nicht mehr die Geiseln "benutzen", sondern es genügt mit ihnen in einem Raum zu sein -sofern kein Gegner in Sichtweite ist. Auch wenn die neuen Models mal wieder für die HL-Engine ganz gut aussehen, und einem das "Pleeeeease, rescue me." der Gefangenen das ein oder andere Schmunzeln entlockt, so bleiben es trotzdem recht störrische Geiseln. So hatten ich im Playtest oft Schwierigkeiten damit, dass die Geiseln partout nicht mir, sondern meinem Kameraden folgen wollten... zu dumm nur, das der gerade auf der Jagd nach den restlichen Terroristen war.

Sienna -wohl eine Hommage an Siena- ist eine der neuen Karten und spielt, wie es der Name ja schon andeutet, in einer alten italienischen Stadt. Auch wenn die Farbgebung etwas eintönig scheint, ist der Gesamteindruck durchaus gut. Denn da sich Valve, Turtle Rock und der bekannte Kartenentwickler David "DaveJ" Johnston -er war unter anderem auch für de_dust verantwortlich- hier zusammengetan haben, stimmt hier sowohl das Aussehen als auch das Gameplay. Die Karte ist mittelgroß und bietet enge Gänge für den "Nahkämpfer" und offene Plätze -samt Scharfschützenpositionen- für die Massenschlacht. Die beiden Bombenplätze sind für beide Seiten gut zu erreichen, kurz um: eine gelungene Map.

von krt

   
 
   


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