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Interview

Half-Life: Nightwatch

22.12.2004 | 23:32 Uhr | von Caboto
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Es gibt nur noch wenige Half-Life-Mods, die es - selbst nach dem HL2-Release - noch nicht zu einer veröffentlichten Version geschafft haben. Nightwatch (dt. "Nachtwache") gehört mit Sicherheit aber zu denen, die selbst jetzt noch von Half-Life-Fans sehnsüchtig erwartet werden.

Auf technischer Seite bietet diese Singleplayer-Mod jede Menge Verbesserungen der mittlerweile arg in die Jahre gekommenen HL-Engine, die das Spiel auch im Jahre 2005 noch sehenswert machen.

Aber auch in spielerischer Hinsicht soll diese Mod in gewisser Hinsicht bahnbrechend sein. Man übernimmt die Rolle des Sergeant William Archer, eines Sicherheitsoffiziers im schon allseits bekannten Black-Mesa-Forschungskomplex. Parallel zu den Ereignissen rund um Gordon Freeman (Half-Life), Adrian Shepard (Opposing Force) und Barney Calhoun (Blue-Shift) muss man sich auf ein Neues gegen die einfallenden Xen-Aliens verteidigen.

Die neuesten Informationen zu dieser hochqualitativen Mod entlockte unser Chef-Redakteur Axel "Caboto" Benjamins dem Nightwatch-Leveldesigner Deckaux. Wer also mehr darüber erfahren möchte, sollte sich folgendes Interview nicht entgehen lassen.


Vielen Dank das du dir Zeit genommen hast für uns. Stell dich erstmal kurz vor und erläuter deine Aufgaben bei Nightwatch.

  • Deckaux: Mein Name ist Pablo Philipp, wohl besser bekannt unter dem unaussprechlichen Nick "Deckaux". Ich bin seit kurzer Zeit bei Nightwatch als Level Designer engagiert.
Wie weit ist die Entwicklung von HL: Nightwatch inzwischen fortgeschritten?

  • Deckaux: Nunja, im Augenblick kann ich darüber leider nicht viel sagen. Ich bin erst seit wenigen Tagen im Team und mir fehlt noch der Gesamtüberblick. Abgesehen davon ist es bei der Arbeitsweise schwer zu sagen, wieviel fertig ist, da die Mapping-Arbeit beispielsweise auf sehr viele Leute verteilt ist. Solange nicht alle Leveldesigner ihre Arbeit vollendet haben, lässt sich schwer sagen, wie weit fortgeschritten das Leveldesign von Nightwatch ist. Zu sagen, dass es fertig ist, wenn´s fertig ist, ist ebenso beliebt wie unbefriedigend. Trotzdem ist es für uns leider ähnlich, da wir auch erst wissen, wie weit etwas ist, wenn es fertig ist. Das verhält sich beim Leveldesign genauso wie beim Coding und dem Rest.
    Für einen Release-Termin ist es deshalb beispielsweise auch noch viel zu früh.
In wie weit sind Story-Elemente aus dem originalen Half-Life enthalten?

  • Deckaux: Die Story spielt sich parallel zu den Ereignissen in Black Mesa ab. Man nimmt zwar nicht direkt Teil an den Story-Teilen des Originals, spürt aber stellenweise die Konsequenzen der Ereignisse aus Half-Life und Konsorten.
Das bedeutet, wir werden keine bekannten Stellen wiedersehen oder sogar Gordon Freeman von weitem beobachten?

  • Deckaux: Nein, bereits bestehende Levels wurden nicht verwendet, es wird also nicht direkt bekannte Stellen zu sehen geben. Auch auf Gordon Freeman und Adrian Shepard müsst ihr verzichten. Ereignisse aus den anderen Episoden werden aber direkten Einfluss auf die Geschehnisse in Nightwatch haben, genauso wie Ereignisse aus Nightwatch die Geschehnisse in Black Mesa näher zu erklären versuchen. Wir wollten eine eigenständige, originelle Story entwickeln und meinten, dass solche "Treffen" zwar einerseits cool wirken und etwas Nostalgie aufkommen lassen, aber sie sich dann doch negativ auf die unverwechselbare Eigenständigkeit unserer Storyline auswirken. Außerdem finde ich, dass die Leute sowas schon oft genug hatten. Ich finde es auch interesanter, wenn man sich denken kann, weshalb etwas gerade passiert, die Ursache aber nicht als solche zu sehen ist.
Womit darf man sich denn alles durch die Levels kämpfen? Wird es noch weitere Waffen außer den bereits bekannten geben wie bspw. Granaten?

  • Deckaux: Die Waffen auf der Seite sind natürlich nicht alle, die im Spiel vorkommen werden. Auf der Website sind ja bereits Concepts zu experimentellen Waffen zu sehen, an denen wir gerade arbeiten. Eine davon wird z.B. die "Particle Pulse Rifle" sein. Des weiteren wird gerade überlegt, einen Raketen- oder Granatenwerfer einzubauen. Da das aber großen Einfluss auf das Balancing hat, und das M4A1 ebenfalls schon einen Granatenwerfer besitzt, nehmen wir uns die Freiheit, den Raketenwerfer eventuell wieder rauszunehmen.
Und gegen welche Aliens wird man die Waffen dann einsetzen können? Nur gegen die altbekannten Xen-Aliens oder wird es neue Rassen in ähnlichem Stil geben?

  • Deckaux: Im Augenblick ist geplant, mindestens ein neues Alien zu integrieren. Es wird nicht allzu oft zu sehen sein. Aber wenn, stellt es eine echte Herausforderung dar für den Spieler.
    Außerdem erfahren natürlich auch die altbekannten Viecher einige Verbesserungen. Die "Race X" aus OP4 wird aber nicht mit von der Partie sein.
Meines erachtens eine gute Entscheidung.
Wird es (außer dem Spieler selbst) spezielle Charaktere geben, wie in Half-Life 2 z.B. Dr. Kleiner oder Eli Vance?


  • Deckaux: Ja, es gibt mehrere spezielle Charaktere im Spiel.
Kommt der Spieler im Verlauf des Spiels auch auf Xen?

  • Deckaux: Ja, ein Besuch auf Xen ist Teil der Sightseeing-Tour. Aber nicht erschrecken; Der "Jump & Run"-Anteil ist bis auf ein Minimum reduziert worden, weil wir sehr wohl über die allgemeine Meinung über Xen Bescheid wissen. Es wird also keine "Jump Puzzles" oder dergleichen geben.
Das freut zu hören.

  • Deckaux: Und zu spielen.
Laut FAQ gibt es ja fast so viele Levelabschnitte wie in Half-Life (HL: 93, HL:N ca 80-85). Wird die Spieldauer dann auch ähnlich lang sein?

  • Deckaux: Schwer zu sagen, etwas weniger Spielzeit wird es wohl werden, allerdings nicht viel. Zum Einen, weil Nightwatch 13 maps weniger haben wird als HL seinerzeit. Zum Anderen, weil die Nightwatch-Abschnitte auf Grund des weitaus höheren Detailgrades auch etwas kleiner ausfallen werden als jene in Hal-Life.
Welche neuen Features habt ihr für die HL1-Engine dazuprogrammiert?

  • Deckaux: Das Partikelsystem ist ja inzwischen aus anderen Mods bekannt. Es "neu" zu nennen wäre also übertrieben. Abgesehen davon gibt es aber einige sehr coole Features: Erstmal eine volle mp3/ogg Unterstützung, was einen hohen Qualitätsgrad des Soundtracks ermöglicht. Außerdem gibt es die Möglichkeit, die "Beleuchtung" des Spielers mit ins Gameplay einfliessen zu lassen. Manche Gegner reagieren bzw. reagieren also nicht auf den Spieler, wenn er sich im Dunklen befindet. Ferner wurde auch die Gegner-KI verbessert, und die Implementierung des VGUI-Systems ermöglicht Ingame-Nachrichten.
    Einige dieser Punkte, z.B. die verbesserte KI, sollen eine größtmögliche Entscheidungsfreiheit gewährleisten, was den Kampf angeht. Wenn der Spieler lieber um den Gegner herum schleichen möchte als ihn anzugreifen, soll er das auch tun können. Natürlich geht das leider nicht überall, aber wir versuchen es so oft wie möglich zu erreichen, dass der Spieler die totale Freiheit über die Konfrontation mit Gegnern hat. Das Spiel soll keine Aneinanderreihung endlos getriggerter Hinterhalte sein, sondern ein Bewegen um, bzw. gegen natürliche Gegner mit unterschiedlicher Wachsamkeit und Vorbereitung.
Hat euch Half-Life 2 in diesem Zusammenhang vielleicht zu ein paar neuen Ideen inspiziert?

  • Deckaux: Ja, sicher! Vor Allem aber, was die Story an belangt, war Half-Life 2 sehr inspirierend.
    Im Allgemeinen hat Valve schon immer die Messlatte für Nightwatch gelegt. Bisher haben wir intern immer mit Half-Life gearbeitet und daran angelehnt. Jetzt, nach Half-Life 2, liegt die Messlatte deutlich höher und wir wären schön dumm, die Verbeserungen von HL2 gegenüber seinem Vorgänger, was das Gameplay angeht, nicht in gewisser Weise zu übernehmen. Das ist keine allgemeine Anordnung an die Leveldesigner, sondern eher ein subjektives Umschalten, ein Höhersetzen der persönlichen Messlatte eines jedes einzelnen Leveldesigners.
Francis Woodhouse, einer eurer Programmierer hat auf dem VERC Collective einen Artikel zum Thema Bump-Mapping mit HL1 veröffentlicht. Werden wir so etwas auch in HL: Nightwatch sehen?

  • Deckaux: Dabei ging es um ein Experiment, diese Bump-Maps sind nicht auf alle Oberflächen anwendbar. Aus diesem Grund wird man es leider nie in Nightwatch zu sehen bekommen.
Wann können wir die ersten Full-Action-Ingame-Pics erwarten?

  • Deckaux: Sobald die Waffen-Modells und das HUD fertig sind, können wir auch Ingame-Screenshots zeigen. Außerdem wird gerade das VGUI, was eigentlich bereits fertig war, noch einmal überarbeitet. Sobald das alles zusammenpasst, werdet ihr was davon sehen. Versprochen.
Könnt ihr uns die Gründe nennen, weshalb Andrew Weldon, der eigentliche Projekt-Gründer, das Team verlassen hat?

  • Deckaux: Andrew wurde eine Stelle bei Raven Software angeboten, da war die Sache klar. Keiner von uns hätte diese Stelle abgelehnt. Ich persönlich würde einen Mord dafür begehen, jetzt an Quake4 arbeiten zu dürfen. Hier haben es alle verstanden und ihm viel Glück für seine Zukunft gewünscht. Er besucht uns oft im Forum und hält auch sonst noch sehr engen Kontakt zu uns. Nur arbeitet er eben nicht mehr effektiv an Nightwatch mit.
    Zum Einen, weil er bei Raven unter Vertrag steht. Somit hat Raven auf alles, was er macht, ein Recht. Zum Anderen fehlt ihm jetzt einfach die Zeit, noch an einem freiwilligen Projekt mit zu arbeiten.
Habt ihr Unterstützung von Valve bekommen? Wenn ja, inwiefern?

  • Deckaux: Nicht über den üblichen Support hinaus.Sie haben uns einige Fragen beantwortet und uns die Tools und Documentations zur Verfügung gestellt um einen Mod hoch zu ziehen, aber sonst weiter nichts an spezieller Unterstüztzung.
Also wird die Mod nicht direkt über Steam beziehbar sein? Wie groß wird dann der Download der Mods in etwa sein?

  • Deckaux: Auf jeden Fall werden es mehrere hundert MB sein, 200MB auf jeden Fall. Über "Browse Games" wird man Nightwatch aber auch über Steam beziehen können.
Was war der Ansporn, trotz neuem Half-Life 2 an einem HL1 Mod weiter zu machen? Warum nicht gleich alles auf die Source Engine porten und dort weiterarbeiten?

  • Deckaux: Im Augenblick besitzen sicherlich Viele Half-Life 2. Aber ein sehr großer Teil unserer User hat den Sprung zu Source noch nicht gewagt, vermutlich aus technischen Gründen. Wir werden deren Spielbarkeit nicht opfern. Falls sich eine Veränderung der Situation kurz vor dem Release abzeichnen sollte, werden wir die HL1-Version verwerfen. Aber im Augenblick steht das nicht zur Frage.
    [Mehr zu diesem Thema gibt es in diesem Thread.]
Eure Team-Größe, aber auch der Mod-Umfang kommt ja schon fast einem Retail-Produkt nahe. Habt ihr schon mal über eine Kommerzialisierung/Vermarktung nachgedacht?

  • Deckaux: Nein, nicht wirklich. Wir waren seit jeher ein freiwilliges Community-Projekt und wir würden erst Geld damit machen wollen, wenn wir Geld rein stecken würden. Aber das kommt überhaupt nicht in Frage.
Wie ist die aktuelle Team-Situation? Habt ihr derzeit genügend Leute für das Projekt?

  • Deckaux: Der Bedarf an Leveldesigner ist im Augenblick gedeckt, aber in anderen Bereichen könnten wir immer noch Hilfe gebrauchen. Zum Beispiel in den Bereichen "Character Animator", "Skin Artist" und "Texture Artist". An Sprechern besteht auch noch ein gewisser Mangel, der bis zum Release unbedingt behoben sein muss. Des Weiteren ist es möglich, dass Stellenangebote hinzukommen, wenn die Source-Portierung es erfordern sollte.
Wir wissen, dass der Mod fertig ist, „when it’s done“. Aber gibt es schon einen ungefähren Zeitraum?

  • Deckaux: Das hängt davon ab, wie sich die Portierung entwickelt. Wenn wir sehen solten, dass die Source-Version einen Aufschub wert ist, könnte sich der Release weiter verschieben.
    Ich tippe mal, wenn alles passt, über-optimistisch und im allerbesten Falle, auf Sommer 2005, eher Spätsommer.
Ich danke dir für deine Zeit und die zahlreichen Antworten. Und natürlich viel Erfolg mit Nightwatch!

  • Deckaux: Danke vielmals, war mir eine Ehre!
Unter dem Bilder-Link oben findet ihr 2 neue Screenshots!
   
 
   
Links:
- Half-Life: Nightwatch Homepage



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