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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Was brauchen wir?

"Dieses Mal ist der Einsatz höher."

Das waren die Worte, mit denen Gabe Newell die Entwicklung von Half-Life 2 im Juni 1999 gestartet hatte. Ja, Ihr lest richtig - 1999, nur sechs Monate nach der Auslieferung des ersten Half-Life. Für Valve war es keine Frage, ob es einen Nachfolge für Half-Life geben sollte. Die Frage war, wie man den Erfolg eines Spiels, das als eines der besten PC-Spiele aller Zeiten bezeichnet wurde, toppen - oder wenigstens wieder erreichen könnte.

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Das Original Half-Life wurde 1998 veröffentlicht
Sicher war es ein langer Weg von dort, wo Valve 1996 angefangen hat. "Nicht zuletzt war es eine coole Geschichte, dass eine handvoll Ex-Microsoft Betriebssystem-Programmierer sich zusammenraufen, um ein Spiel - irgendein Spiel - zu programmieren.", erzählt Newell in Bezug auf Half-Life. "Dieses Mal müssen wir das beste PC-Spiel aller Zeiten fortsetzen, ohne dabei die komplette Belegschaft in den Wahnsinn zu treiben."

Valve hätte natürlich schnell einen billigen Nachfolger machen können, um den Erfolg vom ersten Half-Life auszunutzen. Newell jedoch machte allen schnell klar, dass das niemals zur Debatte stünde. Nein, Half-Life 2 sollte etwas anspruchsvoller werden. Es sollte das Genre neu definieren. Dort innovativ sein, wo andere Spiele versagten. Es sollte ein Spiel werden, das den Fans eine völlig neue Erfahrung im Ego-Shooter-Bereich ist. "Was ist unser Hauptgrund dafür?", fragt Newell, "Naja, ich hasse einfach den Gedanken, dass unsere Spiele die Zeit der Leute verschwenden könnten. Warum sollten wir vier Jahre verschwenden, um etwas zu erstellen, das nicht innovativ und prinzipiell zwecklos ist?"

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Alyx Vance, einer der Spielcharaktere, die für Half-Life 2 erstellt wurden
Die Erschaffung einer revolutionären Fortsetzung würde allerdings nicht einfach sein. Um die Erfolgschancen zu erhöhen erzählte Newell dem Team, dass (zumindest am Anfang) ein theoretisch unbegrenztes Budget und absolut kein Zeitdruck bestünde. "Es gibt keinen Produzenten, der schlechte Entscheidungen trifft, was mit dem Projekt passiert.", teilt Newell dem Team mit. Alles Geld, das Valve mit Half-Life eingenommen hat, sollte in Half-Life 2 fließen. Und da Newell noch von seinen Tagen bei Microsoft relativ gut betucht war, war er auch bereit, persönlich etwas in die
Entwicklung zu stecken, falls es nötig werden solte. "Der einzige Druck, den wir haben, ist, dass wir einen würdigen Nachfolger für Half-Life brauchen."

Das Brainstorming und die Experimente begannen im Sommer 1999. Ideen wurden über Wochen diskutiert und an das Whiteboard geschrieben. Was, wenn das Spiel über Spracherkennung verfügte, so dass man wirklich mit den Charakteren sprechen könnte? Was, wenn Half-Life 2 eine Freundschaftsgeschichte wäre, so dass Barney (der KI-Sicherheitsangestellte aus dem Original) und Gordon das komplette Spiel als Team absolvieren?

Langsam kristallisierte sich ein Hauptkonzept heraus, nämlich dass Charaktere und die Spielwelt in Half-Life 2 glaubwürdiger und interaktiver sein müssen. Das Original Half-Life wurde für viele Dinge gelobt, aber die Spieler selbst lobten jedoch besonders die Charaktere und die Story. "Es klingt wirklich dämlich, aber was wir wollten, war, die emotionale Spannweite in Spielen zu vergrößern.", sagt Newell, "Wir wollten versuchen, Charaktere zu erschaffen, die wichtig sind und zu denen sich der Spieler hingezogen und sich verbunden fühlt."

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Physikbasiertes Gameplay, z.B. eine Heizung als Schutz zu benutzen, war ein Design-Ziel für das Team
Valve wollte auch die Spielwelt zum Leben erwecken. Interaktive Umgebungen waren lange ein Synonym für Ego-Shooter, aber in der Vergangenheit war die Interaktivität darauf beschränkt, die Toilette zu spülen oder eine Coladose aus einem virtuellen Automaten zu ziehen. Valve überlegte, ob sie nicht eine Spielwelt schaffen können, die noch viel interaktiver ist. "Das angeborene Prinzip von Spielen ist es, eine Figur in einer Welt zu sein und Dinge zu beeinflussen.", meinte Newell. So kam eine Idee auf das Whiteboard: Was, wenn Half-Life 2 Physik, KI und Spieldesign nutzt, um die Grenzen der Interaktivität auf die Spitze zu treiben? Das Team dachte dabei an Szenarien, in denen der Spieler einen Heizkörper aus der Wand eines Apartments reißt und diesen als Schutzschild für einen Gegner nutzt.

Ende des Sommers wurde klar, dass Valve eine neue Engine brauchte, um seine hochgestochenen Ziele zu erreichen. (Valve lizenzierte sich id Softwares Quake-Engine für das original Half-Life.) Während sich Valve also nach einer Engine zum Lizenzieren umschaute - z.B. die Quake-III-Engine von id - kam das Team zu dem Schluss, dass keine fremde Engine gut genug war, um Valves Plänen gerecht zu werden. "Ids Zeug war schon immer richtungsweisend, aber diesmal wollten wir eine andere Richtung einschlagen.", sagte Valve-Mitbegründer Mike Harrington. Valve, so schien es, wollte seine eigene Engine aus dem Nichts erschaffen. Obwohl Half-Life 2 also Mitte 1999 in Produktion hätte gehen können, war klar, dass das Erschaffen einer eigenen Engine mindestens drei Jahre dauern würde.
   
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