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Public Enemy 1.4

21.09.2004 | 19:02 Uhr | von Teal
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KI-Krieger für einsame Nächte
Besonders interessant - nicht nur für Modem- und ISDN-User ohne Flatrate - dürfte seit dieser Version vor allem der Botsupport sein, welcher einem doch ganz passable KI-Kollegen (und natürlich auch Gegner) zur Seite stellt. Ob zum anfänglichen Training, bevor man sich in Onlineschlachten stürzt, oder aber für eine Partie Public Enemy zwischendurch irgendwo ohne Internetanschluss - die Bots leisten ganz passable Arbeit. Zwar verstehen sie noch nicht wirklich die Missionsziele und sind auch nicht sonderlich intelligent, aber für ein paar Runden zum Antesten bevor es dann richtig los geht sind sie dennoch empfehlenswert.


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Waffen... viele Waffen...
Natürlich bekämpfen sich die beiden Konzerne nicht mit bloßen Händen und somit gibt es doch eine ganze Reihe von Waffen im Arsenal beider Parteien. Diese reichen von der Beretta 92 FS (von der übrigens auch zwei gleichzeitig in der Hand getragen werden können) über die MP5 von Heckler & Koch, zur allseits bekannten AK-47 und letztendlich bei den Cyberupgrades.

Eigentlich ja keine richtigen Waffen, bringen diese nanotechnischen Verbesserungen am Körper dennoch einiges an Vorteilen. So wird man durch das "Achilles Heel"-Upgrade zum Sprinter oder bekommt durch Aufrüstung zum "Sentinel" Nachtsicht sowie ein eigenes Zielsystem. Weiterhin gibt es noch den Direktlink zu einer Orbitalkanone im Petto sowie dem "Cyberbomb"-Upgrade, welches nach dem Tod des Spielers eine Explosion an selbiger Stelle hervorruft, eine ganze Reihe von möglichen Verbesserungen, welche den Spieler so zur individuell zusammenstellbaren Killermaschine werden lassen.


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Einschränkungen gibt es für das eine oder andere Team nicht, allen steht dasselbe Arsenal an Schiessprügeln bei Rundenstart bereit. Neu in 1.4 hinzugekommen ist der AK-Flammenwerfer, welcher besonders auf kurze Distanz sehr wirkungsvoll ist.

Das Waffenhandling an sich, lässt sich inzwischen durch Servervariablen festlegen ("action", "normal" (Standard) und "realistic") ist aber normalerweise recht moderat was den Rückstoß der Wafffen angeht. Hier wird versucht, den schweren Balanceakt zwischen Realismus und Action zu meistern, was meiner Meinung nach ziemlich gut auf diese Weise gelöst wurde. So kann jeder Serveradmin selber entscheiden in welche Richtung er eher gehen will oder ob er den Mittelweg (Standardeinstellung) geht.

So fiel mir auch keine Waffe als besonders herausragend auf, was die Durchschlagskraft angeht. Jede hat ihre Vor- und Nachteile. Schwere Waffen wie die GE M134 Vulcan Minigun kosten natürlich auch eine Menge mehr an Punkten als eine Glock 18 Automatik oder das Medipack Upgrade. Somit will gut überlegt sein, in was man seine schwer Verdienten Punkte zu Rundenbeginn investiert.


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Besser als jede Payback-Karte: PE Punktesystem
Das Punktesystem - ein entscheidender Faktor des Gameplays von Public Enemy. So nutzt PE ein spezielles Player-Punkte-System, welches jedes Individuum des Teams bei guten Aktionen belohnt bzw. bei schlechten bestraft. So bringt ein Kill 0.5 Punkte, während das Hacken des Terminals einen und das stehlen des Aktenkoffers zwei Punkte einbringt, welche in der darauf folgenden Runde dann wiederum in Ausrüstung investiert werden können. Stirbt man allerdings, werden einem 0.5 Punkte abgezogen, bei einem Teamkill das Doppelte.

Die Ziele zu erfüllen lohnt sich also auch für den Spieler, anstatt immer nur die Streitkräfte des gegnerischen Konzerns auszuschalten. (Mehr Informationen dazu gibt es in der Anleitung, welche ihr im "manual"-Ordner von Public Enemy findet)


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