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Project Timeless 2.0

02.09.2004 | 15:05 Uhr | von Caboto
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Durch die unterschiedliche Waffen kommt auch eine Art Klassensystem zum Vorschein, obwohl es keine festgelegten Klassen gibt. Die Klassen ergeben sich zwangsläufig durch die unterschiedliche Spielweise mit den bestimmten Waffen. Jemand, der mit einer A.M.P. (ein Snipergewehr) ausgerüstet ist, wird gegen einen mit einer Minigun ausgerüsteten Spieler im Nahkampf wenig Chancen haben, als zurückgezogener Schütze in einem Snipernest dominiert er jedoch einen Bereich der Map mit Leichtigkeit. Ebenso kann man jemanden mit dem „cloaking device“ als eine Art Spion an dem Gegner vorbeischleusen, während der Gegenspieler mit dem „motion detector“ einen Scout darstellt.

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Verschiedene Waffen und Ausrüstungsgegenstände (hier eine Gasmaske) sorgen für unterschiedliche Spielweisen.

CptPanaka:
Das Respawnsystem ist noch am ehesten mit dem von „FireArms“ zu vergleichen. So kommen getötete Spieler nach kurzer Wartezeit wieder zurück ins Spiel, jedoch wird nun ein Credit beim Respawnkonto des Teams abgezogen. Erreicht dieses Null bevor der Missionstimer abgelaufen ist oder die Mission erfolgreich beendet wurde, bedeutet das die vorzeitige Niederlage für das eigene Team.

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Den Stand des Respawnkontos sieht man stets links oben neben dem Radar.


Models/Animationen

PowerMC:
Durch das etwas gewöhnungsbedürftige Crouch/Prone-System ergeben sich zwangsläufig neue Animationen, man geht automatisch zum Kriechen über, wenn man einmal die Ducken-Taste drückt, nach einem weiteren Druck dieser Taste geht der Spieler in den Prone-Modus über. Die Animationen in diesem Bereich sahen noch nicht so überzeugend aus, auch wenn es schön ist anzusehen, wie ein Model sich aus dem Lauf auf den Boden wirft. Generell waren Models und deren Bewegungen der Punkt der mich am meisten gestört hat. Wo die Nachladeanimationen erste Sahne geworden sind, bewegen sich die Models etwas hölzern und man kann trotz der niedrigen Pings nicht so sicher treffen, wenn sich der Gegner schnell bewegt.
Viele Probleme hatte ich auch mit dem automatischen Crouch/Prone-System, bei einem Duckjump blieb meine Spielfigur sitzen, obwohl ich gleich weiterlaufen wollte, hat man im Sprung zufällig zweimal Ducken gedrückt landete man sogar gleich liegend und war dem Gegner manchmal ausgeliefert. Auch so einfache Sachen wie auf eine große Kiste springen brauchte manchmal mehr als 2 Versuche obwohl es in den anderen Mods sofort geklappt hätte. Hier sollte man vielleich noch etwas daran arbeiten, obwohl es auch sicherlich eine Gewöhnungssache ist.

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Die Models sehen für ein HL1 Mod gut aus.

CptPanaka:
Je nach Karte erhalten die Spielermodels auch verschiedene Texturen, wie z. B. ein helleres Braun für das Wüstensetting und ein dunkles Grau/Schwarz für die Innenmissionen. Dadurch brauchte es bei mir einige Zeit, um sich daran zu gewöhnen und nicht auf den falschen zu schießen. Letztendlich (und dann vor alle mit Hilfe des Radars) gelang es dann aber doch recht gut, die zwei Parteien auseinander zu halten.

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Die Animationen der Models könnten noch etwas Arbeit vertragen.


Sound

PowerMC:
Hier hat das PT-Team ganze Arbeit geleistet, ich war positiv überrascht von der Atmosphäre, die die Soundeffekte aufbauen, angefangen von der Musik im Hauptmenü über den Hintergrundgeräuschen in den Maps bis hin zu sehr gelungenen Radiobefehlen und Waffensounds. Besonders die selbstsicheren Sprüche, die bei jedem Gegnerabschuss kommen, haben es mir angetan. Die Aussage, dass der technische Fortschritt der Menschheit ihr Untergang sein wird, aus dem „Mund“ eines Cyborgs zu hören hat schon was ironisches an sich, besonders wenn es durch Filter und Störfrequenzen so glaubwürdig rüberkommt. Die Explosionen, Schüsse und Treffer kommen alle realistisch rüber und die Mapgeräusche tun ihr übriges um eine nette Atmosphäre zu erzeugen.

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DAS hört sich gut an.
   
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