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Project Timeless 2.0
02.09.2004 | 15:05 Uhr | von Caboto
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Waffen & Ausrüstung
CptPanaka:
Ob schallgedämpfte Socom aus dem Hause Heckler & Koch, Remington Schrotflinte oder das M4 Sturmgewehr von Colt - ziemlich jede moderne Feuerwaffe findet sich im Arsenal der global vertretenen Militäreinheit UDF (kurz für „United Defense Forces“) wieder. Die maschinenartigen HoR (kurz für „Hammer Of Retribution“) setzen hingegen mehr auf experimentelle Waffen wie den „Hammer Of Light“ und ihren „Tarnfeldgenerator“. Das Pendant auf Seiten der UDF ist der neu hinzugekommene Bewegungsmelder. Trägt ein Spieler eines der beiden Geräte mit sich, ist es ihm nur erlaubt, Handfeuerwaffen zu benutzen. Jedoch hat dieser nun den Vorteil, entweder nur schwer wahrnehmbar zu sein oder eben Gegner schon frühzeitig ausmachen zu können. Besonders bei den Infiltrationsmissionen der HoR war der Tarnfeldgenerator eine gute Hilfe und sorgte zu sehr spannenden Rundenverläufen.
Hier ist besonders der Einsatz des richtigen Equipments entscheidend, denn ohne Gasmaske ist ein durch eine Gas-Granate blockierter Zugang nur schwer passierbar. Alternativ stehen hier noch weitere Wurfgeschosse aus dem PT-Granatenreportoir zur Verfügung, wie zum Beispiel die bereits aus CS bekannte High Explosive- oder die für die HoR besonders gefährliche EMP-Granate.
EMP Granate in Aktion.
PowerMC:
Das Waffensystem ist relativ einfach: neben dem Messer kann man eine Pistole, eine primäre Waffe und einige Ausrüstungsgegenstände haben, je mehr Sachen man aus dem Ausrüstungsmenu mitnimmt, umso weniger ausdauernd ist man. Die Auswahl der Waffen unterscheidet sich je Team: während die UDF ausschließlich mit den echten Waffen agieren, verfügen die HoR auch über einige fiktive Energiewaffen. Desweiteren findet man im Arsenal der beiden Teams sowohl automatische Projektilwaffen als auch Snipergewehre, Schrottflinten und Laserwaffen. Die meisten Waffen haben zwei Feuermodi und es soll wie gesagt noch eine dritte Möglichkeit anzugreifen geben. Für genügend Abwechslung ist also gesorgt und für jeden Spielertyp ist was dabei.
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Spielbalance
PowerMC:
In Sachen Waffenbalancing ist das PT-Team hier sogar einen Schritt weiter gegangen und hat jedem Team einige Gegenstände spendiert, die ausschließlich auf das Gegnerteam Wirkung haben. So haben die HoR eine Gasgranate zur Verfügung, die den Cyborgs logischerweise keinen Schaden anrichtet, bei den Menschen der UDF jedoch eine verheerende Wirkung hat, während die Menschen durch eine EMP-Granate die Cyborgs für kurze Zeit außer Gefecht setzen können, was meistens aus der Zerstörung der HoR-Einheit resultiert. Ebenso können die HoR-Spieler sich mit einem „cloacking device“ auf Kosten der Primärwaffe nahezu unsichtbar machen, die UDF-Spieler haben aber fairerweise einen „motion detector“ spendiert bekommen, der die versteckten Einheiten wieder aufdeckt. Erwähnenswert wäre da vielleicht noch die XM-300 Minigun, mit der ein UDF-Mitglied dem Team nach einer kurzer Aufwärmphase mit genügend Munition bis zu 20 Sekunden Sperrfeuer zur Verfügung stellen kann. Einfach ein geiles Gefühl. Diese Spielereien sind mir während des Tests mehrmals positiv aufgefallen, denn die zwei Teams stehen sich wirklich gleichwertig gegenüber, obwohl sie zum Teil völlig unterschiedliche Waffen haben.
Taktik
PowerMC:
Für die taktische Zusammenarbeit wird bei PT auch gesorgt. Das Respawn-System ist zwar nicht Squad-basiert, d.h. man respawnt entweder sofort oder nach einer bestimmten Zeit (mapabhängig) und nicht wenn erst einige Spieler des Teams tot sind um zusammen weiterzumachen, da die Respawn-Zeiten eher kurz sind ist es aber auch nicht nötig. Die Ziele werden auf dem Radar durch Punkte dargestellt, ebenso sind auf dem Radar die Teammates, und mit einem motion detector auch die Gegner, die in der Nähe versteckt sein könnten. Des weiteren gibt es in PT neben dem Radio-System, drei Spezialtasten, die mit bestimmten Anweisungen verknüpft sind, und das tolle daran ist: diese Anweisungen werden durch die entsprechende Animation unterstützt. Nutzt man zum Beispiel den „Look there“ Befehl, so zeigt der Spieler in die Richtung in die er gerade schaut. Im Radiosystem selbst gibt es neben den grundsätzlichen Befehlen und Anfragen auch mapspezifische Anweisungen, die zum Bestimmen des Ziels bzw. der gewählten Route dienen.
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