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Project Timeless 2.0

02.09.2004 | 15:05 Uhr | von Caboto
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Gameplay

CptPanaka:
Eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit sowie ein schnellerer Waffenwechsel sorgen nun für packendere Gefechte und allgemein schnelleres Gameplay als es noch in der alten Version der Fall war. Und was wäre Project Timeless ohne das ausgefeilte Untermissionen-System? Ob es verschiedene Missionsziele mit C4 zu zerstören gilt oder einfach nur den Respawn-Bereich für 3 Minuten lang zu verteidigen – die vielschichtigen Untermissionen sorgen für Abwechslung.

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Ein Einsatzziel wurde erreicht!

PowerMC:
Nachdem ich das Spiel zufriedenstellend konfiguriert hatte, ging es auf unseren Playtest-Server, wo wir mit einigen Mitgliedern des Mod-Teams spielen konnten. Da ich zunächst überhaupt keine Ahnung hatte worum es hier geht, war ich am Anfang etwas ratlos, doch nach wenigen Runden fühlte ich mich schon recht wohl. Die zwei Teams, die sich in PT gegenüberstehen sind die UDF (United Defence Forces), die aus Militärprofis besteht und den HoR (Hammer of Retribution), deren Mitglieder allesamt hochentwickelte Cyborgs sind.

In jeder Map gibt es für jedes Team bestimme Aufgaben zu lösen, die durch die sogenannten Subrunden bestimmt werden. Es kann zum Beispiel vorkommen dass ein Team genau den Bereich, den es in der Subrunde 1 verteidigt hat, in der Subrunde 3 angreifen muss. So kann im Verlauf der Map eine Art Geschichte erzählt werden, da der Ausgang einer Subrunde Auswirkungen auf die nächste Subrunde haben kann. Als mögliche Ziele sind denkbar: Sprengung eines Ziels mit einem C4 Sprengstoff, Hacken eines Computerterminals, Rettung/Liquidierung einer Geisel, Verteidigung eines Bereiches und noch etwas mehr.

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Am Anfang jeder Subrunde erhält man den Überblick über die aktuellen Einsatzziele.
Maps

PowerMC:
Die Maps sind recht gut gelungen und teilweise viel größer als in anderen Mods, so dass man am Anfang auch nicht so recht weiß wohin man soll. Nach wenigen Runden ist es jedoch kein Problem mehr, denn die Hauptwege sind meistens leicht zu finden. Es gibt jedoch in so gut wie jeder Map auch Geheimwege, die nur die Profis kennen würden, was oft für eine Überraschung sorgt. Grundsätzlich sind die Levels durchdachte gebaut, so dass die Kämpfe sich um bestimmte Knotenpunkte konzentrieren und trotzdem jedes Team eine realistische Chance hat die Aufgabe zu erfüllen. Die Texturen sind hauptsächlich technischer Natur und vermitteln einen gewissen Militär/Sci-Fi Flair, der gut in den Konflikt passt. Leider gibt es einige Texturen die nicht sonderlich detaliert bzw. etwas zu groß skaliert sind, so dass sie pixelig wirken. Es gibt sowohl große Außenareale als auch beklemmend enge Luftungsschächte und kleine Räume, insgesamt wurde hier viel für Komplexität und die Atmosphäre getan.

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Halo auf der HL1 Engine? Nur fast.

CptPanaka:
Auch die Karten an sich tragen sehr zum Flair bei. Die sehr gut ausgewählte Soundkulisse und passend texturierten Maps tragen ihr Übriges dazu bei. Leider sind manche der Karten ziemlich dunkel, und so fiel es zumindest mir - trotz Radar - ziemlich schwer zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

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Die Kämpfe werden auf unterschiedlichsten Schauplätzen ausgetragen.
   
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