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Der Schattenbug

18.03.2012 | 21:00 Uhr | von Trineas
15.477 Hits
1 viewing
   
Seite 1 | 8 Kommentare
   
Kommentare (8)
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# 1
LordSavage
Nachricht ON
Ja die Schatten, ein leidiges Thema in jedem Spiel. Die Schatten in Doom 3 waren damals ja auch nur dynamisch, weil die Level und Models (wie gesagt polygonenarm waren), die Schatten scharfe Kanten hatten und die Schatten auch bei größerer Entfernung zur Lichtquelle nicht "ausfransten". Realistisch war das auch nicht aber es erfüllte für den Spiel seinen Zweck so wie die Half-Life Schatten für HL 2 ihren Zweck erfüllten. Mal schauen, vielleicht gibt es in ein paar Jahren ja realistische Schatten.
Post 18.03.2012, 22:48 Uhr Zitat
# 2
likeMIKE_de
Nachricht ON
Zitat:
Original von Trineas

Sowohl rein aus optischen Gründen als auch aus spielerischen, da es sonst schwierig fällt, die genaue Position in einem dreidimensionalen Raum zu bestimmen.


... da es sonst "schwierig ist", oder "schwer fällt" ...
Nur als kleiner gutgemeinter Tipp ;)
Post 19.03.2012, 12:39 Uhr Zitat
# 3
MrKohlenstoff
Nachricht ON
Netter Artikel, da ich mit Shadern aller Art nicht sonderlich vertraut bin kam der gerade recht.
Dass die Source-Engine mit solchen Dingen gerne mal etwas hinterher ist, ist ja nichts neues, aber wenn man sich anguckt wie gut die neuen Schattenwürfe bspw. in Portal 2 inszeniert waren, scheint Valve ja doch alles richtig zu machen. Spiele wirken grafisch zwar öfter mal etwas veraltet, aber stets stimmig und ein paar schöne Effekte zaubern sie dann doch noch aus dem Hut (wie z.B. auch die Höhlensysteme in Episode 2).
DOTA2 finde ich grafisch auch echt stark - umso gespannter bin ich auf HL3. ;)
Post 19.03.2012, 14:12 Uhr Zitat
# 4
TomahawxX
Nachricht ON
super Artikel, cool dass ihr euch in letzter Zeit öfter die Mühe für so was macht ;)
Post 20.03.2012, 15:04 Uhr Zitat
# 5
FireStar
Nachricht ON
kann man nicht die hl2 map in csgo packen und mal antesten, wie es ausschauen würde?
Post 25.03.2012, 14:57 Uhr Zitat
# 6
nZero
Nachricht ON
Ganz ehrlich? Mir ist dieser Bug nie aufgefallen! Ich war immer zu sehr damit beschäftig, mich vor den Combines zu erschrecken xD
Post 26.03.2012, 11:39 Uhr Zitat
# 7
pyth
Nachricht ON
Zitat:
Original von FireStar

kann man nicht die hl2 map in csgo packen und mal antesten, wie es ausschauen würde?


Nein, das geht so einfach nicht, weil das Schattensystem in der Map selbst eingebaut bzw. aktiviert werden muss. Man könnte höchstens versuchen, die Map zu dekompilieren und entsprechend anzupassen, dafür bräuchte man aber nach aktuellem Stand das CS:GO-SDK.
Post 27.03.2012, 21:32 Uhr Zitat
# 8
Swot
Nachricht ON
Interessanter Artikel. Ich erinnere mich, dass es in den ersten Source versionen auch noch weitere "Probleme" gab. Dies betraf zum Beispiel die Schatten von Models, die von Materials mit Alphachannels, die die Transparenz regulieren, gebrauch machen. Im Wesentlichen also das Laubwerk der Bäume oder ein Maschendrahtzaun. Da gab es das Problem, dass nicht die Textur an sich für den (statischen!) Schatten verwendet wurde, sondern lediglich das Collision-model, was dementsprechend schlecht aussah. Also hatte man die Wahl sein Model mittels prop_dynamic einzubinden oder die Schatten zu faken.
Post 02.04.2012, 09:37 Uhr Zitat


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