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Interview

Wohin geht die Reise?

14.02.2012 | 11:29 Uhr | von Dienstbier
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Eine ganz subjektive Einschätzung von euch: Wo seht ihr das Projekt im Vergleich mit anderen Top-Mods? Würdet ihr Zeitgeist vom Umfang und der Qualität her auf eine Stufe mit Größen wie Black Mesa stellen?
  • Til: Puh, eine schwierige Frage, zumal wir von Black Mesa in jüngerer Vergangenheit leider nicht viel gehört haben. Was die Qualität anbelangt, würden wir dieses Urteil gerne den Spielern überlassen. Unser Anspruch ist allerdings hoch, sowohl was die technische Umsetzung, als auch die Spieltiefe und die Entwicklung von Charakteren und der Hintergrundgeschichte, hier insbesondere den Kontrast von Tradition und Moderne in unseren fiktiven Dreißigern, angeht. In diesen beiden Punkten gibt es momentan vermutlich wenige Mods oder Spiele auf dem Markt, die einen vergleichbaren Aufwand erlebt haben. Was die visuelle Qualität angeht, sind wir bemüht, die Lücke zu optischen Leckerbissen wie Dear Esther nicht allzu groß werden zu lassen.
  • Jonas: Da Black Mesa noch nicht veröffentlicht ist, möchte ich keinen Vergleich wagen. Ich bin allerdings der Meinung, dass wir in den Bereichen, die bereits für ein Projekt unserer Größe maximal ausgereizt sind, insbesondere Mapping und Character Design, mit den „Großen“ mithalten können. Ob sich dieser Trend auch in anderen Bereichen fortsetzen wird, wird sich zeigen.
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Mods wie Black Mesa oder die Cinematic Mod begeistern die Massen

Vor kurzem habt ihr eine Demo angekündigt und deren Erscheinungsdatum später in dem Artikel der PC Action auf die erste Hälfte 2012 konkretisiert. Wie viel Spielzeit können wir uns für das gute Stück einplanen, welchen Level-Umfang habt ihr vorgesehen? Und dürfen wir aus inhaltlicher Sicht eher mit einer Tech-Demo oder einer Art erstem Kapitel rechnen, das bereits echte Handlung enthält?
  • Til: Ja, das ist richtig, Anfang bis Mitte 2012 wird es eine Demo von Zeitgeist zu spielen geben. Allerdings sind Prognosen auf den genauen Zeitpunkt schon bei Großbetrieben wie Valve, Rockstar oder EA nicht immer zutreffend, wie viele Spieler aus leidvoller Erfahrung wissen. Bei unserem Entwickler-Team von einem guten Dutzend Personen können unvorhergesehene Probleme den Zeitplan umso stärker durcheinanderwirbeln. Die Spielzeit der Demo wird davon abhängen, wieviel Zeit der Spieler aufwenden will. Für einen versierten Spieler dürfte sie deutlich unter einer Stunde betragen. Die Demo ist ausdrücklich nicht als Tech-Demo geplant, sondern als "Prolog" für das tatsächliche Spiel. Wer also den ersten Akt von Zeitgeist (insgesamt sind es derer drei, Erläuterung siehe unten) genießen will, wird um das Spielen der Demo auch später nicht umhin kommen. In einer zweiten Funktion wird die Demo den Charakter eines Tutorials haben, das den Spieler an einige grundlegende Features des Gameplays heranführt.
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2012 soll die Reise in die 30er Jahre beginnen

Auch wenn es für ein detailliertes „Drehbuch“ wohl noch etwas früh ist, habt ihr sicherlich schon einen Masterplan für die Story von Zeitgeist. Könnt ihr uns darüber einige Informationen geben, also zum Beispiel, in welcher Reihenfolge der Spieler die verschiedenen Städte besuchen wird und vor allem, welches Motiv dahintersteckt.
  • Til: Hier muss ich tatsächlich widersprechen. Das "Drehbuch" für den ersten Akt von Zeitgeist liegt tatsächlich schon vor, und das in Form einer knapp 700 Seiten starken Novel, an der wir über ein Jahr lang gearbeitet haben. Nähere Informationen über diese Novel lassen sich unseren Internetpräsenzen entnehmen. Sie beantwortet auch die Frage, in welcher Reihenfolge die Städte in der Handlung von Zeitgeist auftauchen werden und die wir hier gerne überspringen würden; die Spoilergefahr einer konkreten Aufzählung wäre doch zu groß. Grundsätzlich lässt sich aber sagen, dass wir bei der Auswahl der jeweiligen Fokuspunkte des Spiels darauf geachtet haben, dass das Spielprinzip (mit Bewegungsfreiheit und Reisemöglichkeiten) und die Visualisierung auch in den anderen Städten noch Freude bereiten werden.
Dass ihr die geschichtlich düstere und doch prägende Epoche der 30er Jahre visuell sehr beeindruckend wiedergeben könnt, zeigen die vielen Bilder und Videos. Doch auch die Tonuntermalung, speziell das Voice-Acting, stellt eine nicht weniger herausfordernde Aufgabe dar, bei der mitunter auch Kosten, etwa für Mikrofone und Software, entstehen. Andere Mod-Teams verzichten deshalb gleich von vorneherein auf den Einsatz von Sprechern, andere, die es sich erlauben können, behelfen sich mit Spenden. Ihr habt euch für eine vollständige Musikuntermalung und eine Sprachausgabe in Englisch entschieden. Wie würdet ihr diese Entscheidung in der Hinsicht einschätzen? Lässt sich eine gute Sprachausgabe mit den gegebenen, geringen Mitteln hochwertig realisieren, oder zeichnet sich hier ein kaum zu lösendes Problem ab?
  • Til: Nun, "unsere" Dreißiger Jahre sind tatsächlich weniger düster als in der Geschichte, oder doch zumindest auf eine andere, weniger tiefgreifende Art. Das Leben und der Drang nach Lebensfreude und Fortschritt - der sich in Neonröhren, Leuchtreklamen, Bauhauskultur und Stromlinienform vieler Fahrzeuge äußert - ist oft zu spüren. Auf den typischen tristen „Film-Noir-Blues“ verzichten wir daher bewusst und beschreiten auch bei der musikalischen Untermalung neue Wege. Für die Umsetzung der Soundkulisse von Zeitgeist hat sich ein professionelles Tonstudio - "definitiv ton" aus Köln - angeboten, und für Hardware, Software, Lizenzen und Synchronisierung sind wir bereit, größere Geldsummen zu investieren. Wir versuchen, Zeitgeist so lange es sich durchhalten lässt kostenlos und spendenfrei auf hohem Niveau zu entwickeln, aber es ist absehbar, dass dieser Teil unserer Vorstellungen am schwierigsten einzuhalten sein wird.
  • Chris: Wir halten eine gute Sprachausgabe für unser Spiel für absolut notwendig. In den letzten Jahren hat sich die Situation aber sehr gewandelt: Musste man früher noch ein Studio mieten und seine Sprecher einladen, kann man heute über Online-Portale Ausschreibungen veröffentlichen, und sich die passenden Sprecher direkt anheuern. Diese bieten gleich noch mehr als nur ihre Stimme an, wie z.B. eine selbstständige Aufnahme und das Schneiden der Sound-Dateien, die man dann direkt geliefert bekommt. Diese enorme Zeit- und Kosteneinsparung wird es hoffentlich auch für uns möglich machen, eine hochwertige Sprachausgabe unkompliziert zu realisieren.
  • Jonas: Die Musikuntermalung wird ebenfalls hochwertig oder sogar mit AAA-Titeln vergleichbar sein. Wir werden uns allerdings nicht darauf beschränken, Klischees aus dem Genre zu bedienen und somit einen Mischmasch aus Populärmusik der 30er und einem klassischen Orchestersoundtrack zu liefern, sondern möchten uns ganz im Sinne der Zeit, sozusagen dem Zeitgeist dieser fiktiven 30er Jahre, einer Mischung aus Tradition und Neuerung verschreiben; altbekannte Elemente werden auf Genres der jüngsten Vergangenheit, insbesondere der elektronischen Musik, treffen. Dabei möchten wir zwar nicht im Interesse einer falsch verstandenen Innovation jegliche Konventionen über den Haufen schmeißen, sondern eine stringente und stilsichere Mischung erreichen, uns aber auch klar von der bisher vorherrschenden Einschätzung abheben, Spiele, die Anfang des 20. Jahrhunderts spielen, müssten auch einen altmodischen Soundtrack haben.
   
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