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Das Valve-Manifest

14.05.2011 | 09:20 Uhr | von Trineas
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Spiele werden nicht länger in Teile geschnitten, sagt er, sondern werden zu einer eigenen Plattform die Valve mit Steam kontinuierlich erweitern und aktualisieren kann.

"Wir haben die Episoden-Phase durchschritten und bewegen uns nun immer kürzer und kürzer werdenden Zyklen zu.

Durch das Episodenprinzip haben wir das Arbeitsmodell beschleunigt und die Entwicklungszyklen verkürzt. Team Fortress 2 statuiert momentan das unserer Meinung nach beste Exempel unseres Konzept. Die Zeit zwischen den Updates wird immer kürzer."

Wenn du das hier liest, wird Team Fortress 2 bereits das zweihundertste Update am PC hinter sich haben. Das Spiel wurde Ende 2007 veröffentlicht.

"Wenn wir uns mit koreanischen Entwicklern austauschen, machen die sich sogar darüber lustig, wie lange wir für Updates brauchen", fügt Newell hinzu.

"Left 4 Dead 2 beginnt sich dem TF2-Zyklus zu nähern. Portal 2? Wir müssen abwarten wie sehr unsere Kunden wollen, dass wir in diese Richtung gehen. Grundsätzlich ist unser Ansatz, dass wir unsere Kunden täglich fragen, was wir für sie tun können."

Robin Walker war einer von drei Pionieren der originalen Team Fortress-Mod für Quake. Im März 1998 wurden sie von Valve gefragt, ob sie einen ähnlichen Mod für Half-Life bauen können. Seitdem arbeitet er bei dem Unternehmen.

"Die ganze Idee, dass wir ständig unsere Spiele aktualisieren, kam ursprünglich aus der Mod-Community-Gesinnung", sagt er mit einem australischen Akzent, den er hinter einem jahrelangen amerikanischen Dialekt verbirgt.

"Die besten Mods damals, wie Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat und Garry's Mod - das waren alles Dinge die ständig aktualisiert wurden.

Und wenn du erkennst, dass das die populärsten Mods waren und gesehen hast, dass sie ständig Updates bekamen, dann denkst du dir: Mensch, vielleicht steckt ja etwas wirklich nützliches dahinter, dein Produkt schrittweise direkt vor deinen Kunden zu bauen."

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Mit Steam, einer digitalen Plattform, die wohl der bedeutsamste Beitrag von Valve für die Spieleindustrie ist, können Walker und sein Team täglich mit den Kunden im Kontakt bleiben.

"Tatsächlich", fügt er hinzu, "waren wir in der Lage ein Spiel zu ändern, noch bevor es veröffentlicht wurde, auf Basis dessen wie die Leute auf das Marketing reagierten.

Wenn die Kunden unsere Trailer sehen und sagen 'dieses Feature sieht großartig aus, ich kann es kaum erwarten, damit X, Y oder Z zu machen', haben wir manchmal überhaupt nicht an diese Ideen gedacht und so aktualisieren wir ein Spiel noch vor dem Release um Dinge einzubauen von denen Leute begeistert sind. Das ist die Macht von Steam."

Das Valve-Manifest

Um es in den Worten Karl Marx auszudrücken: Die Freiheit der Entwickler ist das Opium des Volkes. Wenn man hinter die Fassade schaut, unterscheidet sich die Arbeit in einem Studio kaum von plumper Fabrikarbeit.
Es liegt wenig Zauber in der Luft während der sechs Monate, in denen es ans Eingemachte geht. Und der ganze Unmut an dieser ganzen Situation bleibt der Öffentlichkeit, bis auf hin und wieder vorkommende Wutausbrüche eines Ehepartners, verborgen.

Man kann kein Fazit über die einzigartige Vorgehensweise von Valve in der Spieleentwicklung ziehen, es wirft allerdings eine Problematik auf.

Wenn man den Erfolg des Studios anerkennen, sein kommunales und sozialistisches System aufnehmen will, muss man sich eingestehen, dass die orthodoxe Arbeitsweise von Studios reformiert werden muss.

"Ich denke, speziell bei anderen Entwicklern gibt es viel Spekulation wie Valve wirklich funktioniert", fügt Walker hinzu.

"Wir alle wissen wie verwirrend das für sie klingen muss."

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Newell erzählt, dass es normalerweise ein halbes Jahr dauert, bis sich ein neuer Mitarbeiter an das Leben ohne die gewohnte Managementstruktur angepasst hat.

Johnson sagt, dass es in den ersten sechs Monaten bei Valve eine wirklich stressige Zeit sein kann - niemand überprüft die eigene Arbeit, niemand setzt dir ein Ziel.

Für andere, etwa Wolpaw, war die Arbeit bei Valve von Anfang an eine Erlösung vom alten System.

"Nach meiner ersten Erfahrung in dieser Industrie, hatte ich damit auch schon wieder abgeschlossen", sagt er.

"Ich muss gestehen, ich dachte bei Valve zu arbeiten, könnte genauso schlimm sein. Aber es war wie Tag und Nacht. Hier zu arbeiten hat überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich vorher erlebt habe."

Valve befindet sich, wie die Branche auf der es gründet, in einem stetigen Wandel. Das einzige was gleich bleibt, sind die Leute. Ihre Geschichte, fügt man sie zusammen, definieren das Studio besser, als irgendein Produkt je könnte.

Valve ist nicht Half-Life oder Portal oder Steam.

Valve ist Ted Backman. Valve ist ein experimenteller Psychologe und Ken Birdwell, Marc Laidlaw, ein Community Manager, Michael Abrash und Chet Faliszek. Valve ist ein DigiPen-Student, der berühmt wurde und ausstieg. Ein System Shock-Erfinder, der sich endlich angeschlossen hat.

Valve ist Dhabih Eng. Es ist Jay Stelly, Jeff Ballinger, das Team, das die Gravity Gun erfunden hat, Aaron Barber, Michael Booth und Doug Lombardi. Es ist Jeep Barnett, John Guthrie, die ursprünglichen Team Fortress-Modder, Gabe Newell, Ariel Diaz, Doug Wood und vier PS3-Entwickler, die den Weg des Studios veränderten.

Ihre gemeinsame Vergangenheit ist die Geschichte eines Studios, das in den digitalen Himmel schoss wie eine Feuerwerksrakete.

Die Zukunft liegt bei ihnen.


Eine Übersetzung des Artikels "The Valve Manifesto" von develop-online.net. Original-Text von Rob Crossley.

von Trineas

   
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Links:
- Das Valve-Manifest (englisches Original)

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