Nachdem wir den
ersten Teil unserer Zusammenfassung über die Entwicklung von Portal 2 vor etwas mehr als einem Monat veröffentlicht haben, folgt heute ein weiterer Teil. Unsere letztmalige Umfrage lieferte das Ergebnis, dass fast zwei Drittel unserer Leser Zweifel an einem Portal 2 ohne Portale gehabt hätten, nur ein Zehntel wäre von dem Spielkonzept überzeugt gewesen.
Der erste Teil von Portal prägte im Alleingang das Genre des "Puzzleshooters". Auch Portal 2 sollte dieses Genre treffen und noch erweitern. Man überlegte sich also, wie man weitere Elemente eines Puzzlespiels einbauen könnte, die sich sinnvoll in das Konzept einfügen. Schon zu Beginn entstand die Idee von sich selbst bauenden und entwickelnden Testkammern, jedoch war das eine große technische Herausforderung. Eine etwas praktikablere Lösung stellte ein Objekt mit unendlich großer Masse dar, dass der Spieler beliebig im Raum bewegen und somit die Gravitation und Eigenschaften der Umgebung verändern konnte. Dieses Konzept schaffte es aber nicht weit in der Entwicklung. Stattdessen gab es weitere Ideen für Gegenstände, wie auch einen Ball aus Antimaterie, der bei der Berührung mit dem Boden sofort explodieren würde. Der Spieler hätte diesen Gegenstand mit Hilfe der Portale durch die Testkammern manövrieren müssen. Mit der Zeit gewannen andere Konzepte wie die Lichtbrücke an Beachtung, aber auch die roten Laserstrahlen und die Katapultplatten kamen gut an.
Nachdem die neuen Puzzle-Elemente gefunden und gewählt worden waren, ging es an die Entwicklung neuer Testkammern, die diese Elemente sinnvoll einsetzen. Diese wurden wiederum von Testpersonen angespielt und bewertet, was eine Anpassung innerhalb der Entwicklung ermöglichte. Es wurde darauf geachtet, alle Testkammern im Laufe des Spieles im Schwierigkeitsgrad steigen zu lassen, aber auch eine Balance zwischen logischem Einsatz der Spielelemente und benötigter Geschicklichkeit zu erreichen. Es war eine schwierige Aufgabe, den feinen Grat zwischen zu einfachen und zu frustrierenden Rätseln zu finden. Es sollte den "Aha-Moment" geben, eben dieses magische Gefühl, nachdem man ein Rätsel durch logisches Denken gelöst hat.
Mitte 2009 hatte sich dieses Gefühl bei den Schreibern der Geschichte von Portal 2 noch nicht eingestellt. Jay Pinkerton, Chet Faliszek und Erik Wolpaw waren sich einig, dass es keinen weiteren Wettstreit zwischen Chell und GLaDOS geben sollte - es sollte etwas episches werden. Sie brauchten einen neuen Charakter, der aber den sterilen Charm von Aperture Science nicht zerstört. Das was Portal so speziell machte, ließ sich nicht einfach auf zehn Stunden Spielzeit aufblähen. Gefangen in diesem Konflikt starteten die drei noch einmal den ersten Teil und hofften auf Inspiration. Im letzten Level wurden Sie schließlich fündig: Die Persönlichkeitskerne von GLaDOS sollten einen größeren Stellenwert bekommen und, wie in früheren Entwicklungsentwürfen, auf die Bewegungen des Spieler dynamisch reagieren. Zu Beginn stand die Idee, Portal 2 einen Kampf zwischen verschiedenen dieser Kerne werden zu lassen, und Chell hätte sich im Kreuzfeuer befunden.
Wie ist eure Meinung zum Schwierigkeitsgrad in Portal 2? Habt ihr beim ersten Spielen die Rätsel schnell lösen können, oder habt ihr Schwierigkeiten gehabt? Teilt uns eure Meinung in der Umfrage und den Kommentaren mit.