HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
PORTAL
TEAM FORTRESS CLASSIC
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.358.408 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 30 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

Portal 2

11 brandneue SP-Screenshots

01.03.2011 | 10:32 Uhr | von Trineas
12.613 Hits
33 Kommentare
1 viewing
Ohne Vorwarnung hat Valve in der vergangenen Nacht eine Ladung neuer Screenshots und Artworks von Portal 2 veröffentlicht. Die Ingame-Aufnahmen zeigen mehrere Plätze der Singleplayer-Kampagne. Gleich im ersten Bild bekommt man einen Vorgeschmack auf das neue Beleuchtungssystem der Source-Engine, das nun verstärkt auf dynamische Schatten setzt. So wird etwa der Schriftzug "Aperture Science Innovators" auf den Boden projiziert. Einen genauen Blick sollte man auch auf den letzten Screenshot werfen, dort trifft man einen alten Bekannten wieder:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Außerdem wurden auch noch einige Artworks an die Öffentlichkeit gebracht. Teilweise handelt es sich um so genannte Overpaints, bei denen ein Valve-Künstler einen echten Screenshot als Basis nimmt und Änderungen oder Konzepte drübermalt. Auch die neue Chell ist wieder zu sehen.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Gamespot konnte übrigens eine zwei Stunden lange Singleplayer-Demonstration von Portal 2 anspielen, den Bericht dazu findet ihr unterhalb der News bei den Links. Und noch etwas haben wir heute für euch, diese Entdeckung verdanken wir einem User im Steam-Forum. Der hat eine spezielle Retail-Version vom kommenden Valve-Titel auf EBGames entdeckt: The Cube Edition. Das Highlight der Box ist ein Rubik’s Cube (Zauberwürfel) im Portal 2-Design.

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon
  Übersicht  

Kommentare (33)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Skoll
ON
Wirklich sehr geniale neue Bilder. Ich finde es erstaunlich, dass die Source Engine in der neuen Version zu solcher grafischen Leistung auffahren kann. Wirklich erstklassige Screenshots^^
Post 01.03.2011, 15:21 Uhr
# 22
brummel
ON
Zitat:
Original von DoctorNow

Starke Bilder, machen schon mal richtig Lust. :)


Naja, also mich haut die Grafik nicht vom Hocker. Seit Portal 1 hat sich da nicht besonders viel getan. Toll, ein paar Schatten sehen jetzt anders aus... Und sonst? Wo sind sich bewegende Pflanzen, Tag/Nachtwechsel, Regen/Schnee, haufenweise bewegliche Objekte, Levelwechsel ohne Ladebalken usw. Sie wissen schon, warum sie seit Jahren immer nur Spiele mit Comicgrafik, Nachtumgebung oder Innenräumen veröffentlichen. Zu mehr taugt die Source Engine anscheinend auch nicht.

Wenn ich an diese klinisch sterilen Testkammern denke schlafe ich jetzt schon ein....

Das Einzige was mir gefällt sind die Räume in denen Pflanzen auftauchen(und genau das ist eines der großen Probleme an der Steam Engine).

Das letzte Artwork mit den Kugeln im See sieht auch nicht schlecht aus.

Naja P2 werde ich auf keinen Fall vorbestellen. Nicht nach der Enttäuschung mit L4D2. Wenn Sie die recycelten Kampagnen aus L4D1 wenigstens noch VOR dem Release von P2 heraus gebracht hätten um die Wartezeit zu verkürzen, dann hätte ich das neue Valve Spiel sicher aus Sympathie vorbestellt. Nun aber werde ich auf eine Rabattaktion warten. Unterhaltsam wird es sicherlich trotzdem, auch wenn die Grafik einen nicht mehr umhaut, so wie damals beim Release von HL2 vor mehr als einem halben Jahrzehnt(da waren sie mal für ein Jahr auf der Höhe der Zeit).
Post 01.03.2011, 15:26 Uhr
# 23
Trineas
ON
Zitat:
Original von brummel

Naja, also mich haut die Grafik nicht vom Hocker. Seit Portal 1 hat sich da nicht besonders viel getan. Toll, ein paar Schatten sehen jetzt anders aus... Und sonst? Wo sind sich bewegende Pflanzen


Ein paar Pflanzen gibt es schon, allerdings sind das vor allem Dinge wie Efeu oder ähnliches. Ich weiß nicht ganz was sich da viel bewegen soll. (Besonders viel Wind wird innerhalb einer Anlage ja auch nicht gerade wehen.) Das Feature an sich beherrscht die Source-Engine aber seit Left 4 Dead 2.


Zitat:
Tag/Nachtwechsel, Regen/Schnee


Auch das passt irgendwie nicht ganz in eine unterirdische Anlage. Außerdem hat Valve noch nie ein Spiel gemacht, wo ein dynamischer Tag/Nachtwechsel wirklich sinnvoll gewesen wäre. Das bringt eigentlich nur etwas bei eher offenen Welten, Sandbox-Games. Stell dir vor das gibt es in HL2 und man spielt Ravenholm bei strahlendem Sonnenlicht. Bei Spielen die auf eine solche Inszenierung wert legen, wie eben Valve-Games oder ein z.B. Call of Duty, ist so etwas nicht wirklich sinnvoll. Nur weil etwas technisch möglich ist, muss man es auch nicht automatisch auch nutzen.


Zitat:
haufenweise bewegliche Objekte, Levelwechsel ohne Ladebalken usw.


Ersteres versteh ich nicht wirklich. Source-Engine-Spiele haben jetzt nicht unbedingt weniger bewegliche Objekte als andere Titel, im Gegenteil. Und die Portal-Testkammern sind auch mit Absicht eher schlicht gehalten, da Playtester zuviele Details nur als Ablenkung empfunden haben. Auch hier gilt wieder: Gameplay > Grafikspielereien

Levelstreaming wäre aber sicherlich etwas sehr positives, kann aber nicht beurteilen ob und wie gut das bei einer BSP-Engine möglich ist. Wünschenswert wäre es dennoch.


Zitat:
Sie wissen schon, warum sie seit Jahren immer nur Spiele mit Comicgrafik, Nachtumgebung oder Innenräumen veröffentlichen. Zu mehr taugt die Source Engine anscheinend auch nicht.


Man könnte es natürlich auch umgekehrt sehen: Sie machen die Spiele die sie machen wollen und die Engine ist eben nur das Werkzeug dafür, nicht mehr und nicht weniger. Und wenn sie ein Spiel machen wollen das ein bestimmtes Engine-Feature voraussetzt, dann werden sie das auch sicherlich einbauen. Das andere Extrem ist wohl Crytek, die erst einmal jedes Feature das es gibt in die Engine einbauen und sich dann darüber Gedanken machen, wie man denn daraus ein Spiel basteln kann.
Post 01.03.2011, 15:54 Uhr
# 24
brummel
ON
Zitat:
Original von Trineas

Ein paar Pflanzen gibt es schon, allerdings sind das vor allem Dinge wie Efeu oder ähnliches. Ich weiß nicht ganz was sich da viel bewegen soll. (Besonders viel Wind wird innerhalb einer Anlage ja auch nicht gerade wehen.) Das Feature an sich beherrscht die Source-Engine aber seit Left 4 Dead 2.


Ach, die Maispflanzen bewegen sich jetzt wenn jemand bei Heavy Rain durch das Feld läuft? Das wäre mir neu. Grad die Hecken&Büsche dort sehen schaurig aus wenn man nah heran läuft. Das kommt ziemlich oft vor, wenn man z.B. von einem Boomer getroffen wurde und Deckung sucht.

Bei P2 könnte man sowas sicher auch sehr gut zur Untersützung der Stimmung einbauen, z.B. einen großen alten Baum der aus der Anlage heraus oder in die Anlage hinein wächst. Da könnte dann noch Licht durchfallen und Staub sichtbar machen. Ein paar herabfallende Blätter, Insekten usw. um deutlich zu machen wie alt die Anlage ist und wieviel sich die Natur dort schon zurück geholt hat wären sicher auch nicht verkehrt.

Zitat:
Original von Trineas

Auch das passt irgendwie nicht ganz in eine unterirdische Anlage. Außerdem hat Valve noch nie ein Spiel gemacht, wo ein dynamischer Tag/Nachtwechsel wirklich sinnvoll gewesen wäre.


Grade Ravelmholm bzw. das Ende davon (wenn man zur Halle mit den Rebellen kommt) wäre super gewesen wenn es einen Nacht/Tag Wechsel gegeben hätte. Solche Stellen gibt es zuhauf, auch in HL2, EP1&2.

Zitat:
Original von Trineas

Nur weil etwas technisch möglich ist, muss man es auch nicht automatisch auch nutzen.


Nein, natürlich nicht. Es kommt immer auf das richtige Maß an. Aber man muss auch nicht alles klein reden und als unpassend darstellen, nur weil es technisch nicht möglich ist. ;-)

Zitat:
Original von Trineas

Ersteres versteh ich nicht wirklich. Source-Engine-Spiele haben jetzt nicht unbedingt weniger bewegliche Objekte als andere Titel, im Gegenteil. Auch hier gilt wieder: Gameplay > Grafikspielereien


Dann schau Dir doch mal das letzte Valve Spiel an: L4D2

Versuch dort mal als Charger einen kleinen Stuhl oder einen Blumentopf beiseite zu schieben. Oder als Überlebender einen Tisch zu verschieben. Dadurch wird das Gameplay mächtig negativ beeinflußt. Andere Objekte wiederum die nicht relevant sind, lassen sich bewegen (Tassen). Die Source Engine hat da starke Limits, deswegen findet man die beweglichen Objekte zum Großteil auch nur in den Saferooms (weil man sich dort lange aufhält), die ganze restliche Welt ist "festgeklebt".

Mit den Lichtquellen ist es da genauso. Manche sind dynamisch und können zerschossen werden, andere wiederum nicht. Das es den Spielern Spaß macht mit den beweglichen Objekten/Lichtquellen zu spielen, merkt man wenn man da mal public spielt und die Mitspieler beobachtet. Aber mehr ist anscheinend nicht möglich gewesen.

Ehrlich, mir währen Verbesserungen in Hinblick auf die Natur, Objektanzahl, Lichtquellen, Ladezeiten deutlich lieber gewesen als verschiedenfarbige Gels. Valve versucht anscheinend das Beste aus der Situation zu machen, aber ich denke Ihre Engine ist einer der Hauptgründe für die extrem lange Wartezeit auf etwas wirklich Neues in Richtung HL.
Post 01.03.2011, 16:23 Uhr
# 25
Headcrabbled
ON
Zitat:
Original von brummel

(und genau das ist eines der großen Probleme an der Steam Engine).


Ja, aber echt. Was ist das für eine Download- / Vertriebsplattform, wenn sie Pflanzen nicht realistisch darstellen kann? :P
Post 01.03.2011, 16:38 Uhr
# 26
Moex
ON
Zitat:
Original von brummel

Zitat:
Original von Trineas

Ersteres versteh ich nicht wirklich. Source-Engine-Spiele haben jetzt nicht unbedingt weniger bewegliche Objekte als andere Titel, im Gegenteil. Auch hier gilt wieder: Gameplay > Grafikspielereien


Dann schau Dir doch mal das letzte Valve Spiel an: L4D2

Versuch dort mal als Charger einen kleinen Stuhl oder einen Blumentopf beiseite zu schieben. Oder als Überlebender einen Tisch zu verschieben. Dadurch wird das Gameplay mächtig negativ beeinflußt. Andere Objekte wiederum die nicht relevant sind, lassen sich bewegen (Tassen). Die Source Engine hat da starke Limits, deswegen findet man die beweglichen Objekte zum Großteil auch nur in den Saferooms (weil man sich dort lange aufhält), die ganze restliche Welt ist "festgeklebt".

Mit den Lichtquellen ist es da genauso. Manche sind dynamisch und können zerschossen werden, andere wiederum nicht. Das es den Spielern Spaß macht mit den beweglichen Objekten/Lichtquellen zu spielen, merkt man wenn man da mal public spielt und die Mitspieler beobachtet. Aber mehr ist anscheinend nicht möglich gewesen.

Ehrlich, mir währen Verbesserungen in Hinblick auf die Natur, Objektanzahl, Lichtquellen, Ladezeiten deutlich lieber gewesen als verschiedenfarbige Gels. Valve versucht anscheinend das Beste aus der Situation zu machen, aber ich denke Ihre Engine ist einer der Hauptgründe für die extrem lange Wartezeit auf etwas wirklich Neues in Richtung HL.


bitte vergleiche doch nicht eines ihrer "schlechteren"(meiner meinung nach) Spile mit dem Optimum. Ich würde eher auf eines ihrer besseren oder besten Spiele zurückgreifen (TF2 gehört nicht mehr dazu, aber andere Geschichte) wie z.B. Hl2. natürlich müssen auch Grenzen gesetzt werden, es ist ja kein open world game, aber es gibt massenhaft Dinge zum Verschieben oder bewegen. Ob du jetzt einen Stein wirfst oder ein Auto auf einen Gegner "kickst"(mit dem Zero-Point energy Manipulator) bleibt sich gleich. Es wurde auf jeden Fall, wie ich finde, schon sehr gut umgesetzt. Und dass auch schon in Portal, wennauch nicht übermässig: Radios, Turrets, Kuben, Kameras oder Persöhnlichkeitskugeln.

Und zur Grafik: wegen mir könnte Portal 2 auch in HL1 grafik kommen, mir geht es vore allem um das Gameplay, das heist eben diese Gels. Desweiteren wird die Engine ja nach und nach immer besser. Dieses mal wurde eben besonderes Augenmerk auf Flüssigkeiten gelegt, nächstes mal eventuell Natur oder Licht.
Freue mich auf jeden Fall riesig auf Portal 2, auch wenn man zwischen den Rätseln Ladezeiten hinnehmen muss (da dürften sie wirklich was machen, das wär super)
Post 01.03.2011, 16:47 Uhr
# 27
hokis
ON
Meine Fresse, wie ich die Leute hasse die Games nur an Ihrer Grafik bewerten und dabei das Gameplay und die Story vergessen. Ob ich da jetzt Staub sehe oder nicht ist mir sowas von EGAL D:
Post 01.03.2011, 17:32 Uhr
# 28
Trineas
ON
Zitat:
Original von brummel

Ach, die Maispflanzen bewegen sich jetzt wenn jemand bei Heavy Rain durch das Feld läuft? Das wäre mir neu.


Nein, das Feature an sich besitzt die Source-Engine allerdings bereits seit Day of Defeat: Source im Jahr 2005. Siehe auch hier ein YouTube-Video:
http://www.youtube.com/watch?v=fAwuWdlz9Uo


Zitat:
Grade Ravelmholm bzw. das Ende davon (wenn man zur Halle mit den Rebellen kommt) wäre super gewesen wenn es einen Nacht/Tag Wechsel gegeben hätte. Solche Stellen gibt es zuhauf, auch in HL2, EP1&2.


Verstehe diesen Wunsch nicht. Plötzlich soll es innerhalb von ein paar Sekunden Tag werden oder wie? Die Geschichte ist so aufgebaut, dass die Tunnel nach Ravenholm bis zum Rebellenstützpunkt die Zeit des Morgengrauens ist und man dann in der Früh beim ersten Sonnenschein zum Buggy kommt. Verstehe nicht wie ein dynamischer Tag-Nacht-Wechsel hier irgendetwas bringen sollte.


Zitat:
Dann schau Dir doch mal das letzte Valve Spiel an: L4D2

Versuch dort mal als Charger einen kleinen Stuhl oder einen Blumentopf beiseite zu schieben. Oder als Überlebender einen Tisch zu verschieben. Dadurch wird das Gameplay mächtig negativ beeinflußt. Andere Objekte wiederum die nicht relevant sind, lassen sich bewegen (Tassen). Die Source Engine hat da starke Limits, deswegen findet man die beweglichen Objekte zum Großteil auch nur in den Saferooms (weil man sich dort lange aufhält), die ganze restliche Welt ist "festgeklebt".


Das hat rein gar nichts mit der Source-Engine zu tun, das liegt daran, dass Left 4 Dead ein Multiplayerspiel ist. Jedes bewegliche Objekt erzeugt zusätzlichen Traffic und Belastung für den Server. Du wirst auch in anderen MP-Spielen nicht viele bewegliche Objekte finden, aus genau dem selben Grund.

Wieso kleine Objekte wie Tassen sehr wohl physikalisch simuliert sind lässt sich auch recht schnell erklären: Diese werden ausschließlich im Client berechnet, weil es irrelevant ist ob z.B. die Scherben nun einen halben Meter weiter links oder rechts liegen. Bei einem Tisch oder Auto, das auch Auswirkungen auf das Gameplay hat, wäre das natürlich nicht möglich, das muss bei allen gleich sein. Deshalb kann es davon nicht unendlich viele geben.


Zitat:
Ehrlich, mir währen Verbesserungen in Hinblick auf die Natur, Objektanzahl, Lichtquellen, Ladezeiten deutlich lieber gewesen als verschiedenfarbige Gels.


Wie gesagt, Valve denkt eben genau anders herum. Die haben die Funktionen für die Gels eingebaut, weil sie eben genau dieses Gameplay umsetzen wollten. Sie hatten eine Idee (in dem Fall die Entwickler des TAG-Spiels, das dann in P2 integriert wurde) und die Programmierer haben dafür gesorgt, dass diese Idee in der Source-Engine verwirklicht werden kann. Du magst offenbar die Vorgehensweise von Crytek eher, die irgendwelche Features in die Engine einbauen und sich dann überlegen, wie sie diese in einem Spiel überhaupt nutzen und demonstrieren können.
Post 01.03.2011, 18:09 Uhr
# 29
brummel
ON
Zitat:
Original von hokis

Meine Fresse, wie ich die Leute hasse die Games nur an Ihrer Grafik bewerten und dabei das Gameplay und die Story vergessen. Ob ich da jetzt Staub sehe oder nicht ist mir sowas von EGAL D:


Richtig lesen scheint Dir auch EGAL zu sein. Sonst hättest Du mitbekommen, das es bei der Kritik längst nicht nur um die Grafik sondern ebenfalls um das Gameplay geht.

Ich beobachte die Entwicklung von Computerspielen schon seit Atari2600 Zeiten. Da kannst Du mir glauben, dass ich nicht nur auf die tollste Grafik Wert lege... ;-)
Post 02.03.2011, 10:28 Uhr
# 30
brummel
ON
Zitat:
Original von Trineas

Du magst offenbar die Vorgehensweise von Crytek eher, die irgendwelche Features in die Engine einbauen und sich dann überlegen, wie sie diese in einem Spiel überhaupt nutzen und demonstrieren können.


Naja, ob das so stimmt, sei mal dahingestellt. Offensichtlich sind sie ebenfalls sehr erfolgreich mit Ihren Spielen und ich bin sicher, wenn sie für Valve arbeiten würden, währen Sie Euch sicher auch sympathischer und Ihre Qualitäten als Programmierer für Grafikengines plötzlich "genial".

In den anderen Punkten, danke ich Dir für die Antworten und Aufklärung(ernsthaft)!
Post 02.03.2011, 10:33 Uhr
# 31
Trineas
ON
Zitat:
Original von brummel

Naja, ob das so stimmt, sei mal dahingestellt.


Natürlich stimmt es. Crytek zog damals mit einer Grafikdemo (X-Isle) von Messe zu Messe und versuchte einen Publisher für ein Spiel zu finden. Als das nicht fruchtete, entschied man sich selbst ein Spiel daraus zu machen: Far Cry. Und das nutzte rein zufällig das selbe Setting wie die Techdemo.


Zitat:
Offensichtlich sind sie ebenfalls sehr erfolgreich mit Ihren Spielen und ich bin sicher, wenn sie für Valve arbeiten würden, währen Sie Euch sicher auch sympathischer und Ihre Qualitäten als Programmierer für Grafikengines plötzlich "genial".


Unsinnige Unterstellung. Einer unserer (ehemaligen, aber noch immer im Team aktiven) Redakteure arbeitet sogar bei Crytek. Niemand stellt die Qualitäten der Programmierer von Crytek in Frage, wobei mir persönlich der mediale Fokus viel zu sehr auf die technische Seite gelegt wird, was eigentlich sogar etwas unfair gegenüber den Designern bei Crytek ist. Denn dass etwa Crysis so aussieht wie es aussieht, hat mehr mit den Model- und Texture-Artists zu tun als mit den Engine-Programmierern.
Post 02.03.2011, 11:04 Uhr
# 32
λ Blutspender λ
ON
Vorsicht Spoiler bei Screen #48.
Post 02.03.2011, 15:02 Uhr
# 33
Phinixa
ON
Zitat:
Original von λ Blutspender λ

Vorsicht Spoiler bei Screen #48.


wat für ne Nummer 48? lol?
Post 02.03.2011, 18:47 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


Du musst dich einloggen, um Kommentare schreiben zu können

Du hast nicht die erforderlichen Rechte einen Kommentar zu schreiben.
Solltest du eine Account-Strafe haben, findest du nähere Informationen in deinem Profil unter Verwarnungen.


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 30 Benutzer online. Davon ist 1 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?