HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
PORTAL
TEAM FORTRESS 2
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 94.912.386 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 17 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    TECHNIK 

Comic-Grafik = Cel-Shading?

Für viele war es sicherlich ein kleiner Schock, dass Team Fortress 2 von Valve eine Comic-Grafik spendiert bekommen hat. Doch was steckt eigentlich hinter diesem Stil? Schnell geisterte das Wort Cel-Shading, auch genannt Toon-Shading durch die Weiten des Internets, welches u.a. in den Spielen XIII oder Zelda: Wind Waker eingesetzt wurde. Dabei werden die Farben auf einige wenige reduziert und schwarze dicke Konturen um alle Objekte gelegt, um den Effekt einer Comic-Zeichnung nachzuahmen. Doch genau diesen Effekt nutzt Team Fortress 2 nicht, er war Valve zu extrem und verfremdete das Erscheinungsbild zu stark. Doch was genau verwendet Valve nun um den Comic-Stil in Team Fortress 2 zu erzielen?

Zuerst natürlich ist es weniger eine technische sondern eine Design-Entscheidung. Unrealistische Körperproportionen (z.B. großer Körper, kleiner Kopf), besonders markante Gesichtsformen und andere Übertreibungen. Technisch setzt man dazu auf das Phong-Shading, welches bereits in Half-Life 2: Episode One eingeführt wurde. Es wird dort und in vielen anderen Spielen als Specular Lighting benutzt, also Lichtreflexionen an Oberflächen wie Metall aber auch etwas subtiler auf der Haut eines Menschen. Wird dieser Effekt zu stark eingesetzt, wie beispielsweise in FarCry oder Doom 3, erhält man den typischen Plastik-Effekt. Und genau den möchte Valve auch für Team Fortress 2. Was in anderen Spielen also ein unerwünschter Nebeneffekt ist, wird in TF2 gezielt und verstärkt eingesetzt um genau diesen speziellen Look zu generieren.

Dazu kommt ein weiterer Beleuchtungseffekt, genannt Rim-Lighting, der normal eingesetzt wird um realistischere Beleuchtung an Models zu bewirken. In Team Fortress 2 wird auch dieser Effekt "missbraucht" um stärkere Kontraste zu schaffen und den Models damit mehr Kontur zu geben. Ebenfalls eingesetzt wird High-Dynamic-Range (HDR) Beleuchtung welche in allen Source-Engine-Spielen seit Lost Coast zu Verfügung steht. Diese (ebenfalls auf Realismus ausgelegte) Technik trägt zwar nicht wirklich etwas zur Comic-Grafik bei, gibt aber Spielen generell eine optische Aufwertung und wird deshalb auch in TF2 benutzt.


Partikel-Effekte (Soft Particles)

Um Effekte wie Rauch, Feuer oder Funken darzustellen benutzen moderne Spiele-Engines so genannte Partikel. Dabei handelt es sich um eine Vielzahl an einzelnen 2-dimensionalen Sprites welche in der Masse einen 3-dimensionalen, volumetrischen Effekt, wie eben Rauch, erzeugen. Durch die Vielzahl an verschiedenen Schichten und den Kontakt mit festem Material in der Spielewelt (Boden, Wände, etc.) kommt es oft zu unschönen Clipping-Problemen und harten Kanten. Abhilfe davon schafft die neueste Generation der Partikel, so genannte Soft Particles, welche diese Angewohnheiten nicht mehr haben. Team Fortress 2 wird dieses System vor allem beim Feuer des Flammenwerfers einsetzen, aber auch andere Source-Engine-Spiele wie Episode Two und Left 4 Dead verwenden diese Next-Generation Grafikeffekte.


Multicore-Support

Support wird es auch für die neue Generation der Prozessoren geben, Zwei-, Drei- (Xbox360) und Vier-Kern Prozessoren werden unterstützt. Besitzer solcher CPUs dürfen sich über einen enormen Performance-Gewinn freuen, da die neuen Partikel-Effekte und die Animationen von der Mehrkern-Technologie optimal berechnet werden kann.


Grafik vom ersten Trailer?

Wer die zwei bisher veröffentlichten Videos von Team Fortress 2 genau vergleicht wird schnell feststellen, dass die Grafikqualität im ersten Trailer um einiges höher ist als die des GC-Videos. Dabei wurden nämlich Effekte wie Object Based Motion-Blur (Bewegungsunschärfe), Depth of Field (Tiefenunschärfe) und dynamische Schatten eingesetzt. Zwar beherrscht die Source-Engine diese Grafikverbesserungen und das Video wurde auch komplett in der Engine gerendert und nicht nachbearbeitet, allerdings ist die heutige Hardware-Generation noch nicht so weit, um diese Effekte alle flüssig im Spiel darzustellen. Eine etwas simplere Version der Bewegungsunschärfe (Full Screen Motion Blur) ist auch bereits im Spiel verfügbar.


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 17 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?