Nächste Woche wird die SteamVR Vive zum ersten Mal auch in Deutschland, konkret auf der gamescom in Köln, zu sehen sein. Das Half-Life Portal ist live vor Ort und wir hoffen dabei das VR-Headset selbst ausprobieren zu können. Dabei handelt es sich nach wie vor um das Devkit, die finale Version wird HTC im Oktober vorstellen, zusammen mit dem Preis, den Launch-Titeln und dem Releasetermin. Erscheinen soll es ja noch in diesem Jahr, wobei es zu Beginn vermutlich nur online erhältlich sein wird. In die Läden wird es wohl erst im ersten Quartal 2016 kommen.
Da es sonst wenig neue Details über das von Valve und HTC entwickelte VR-Headset gibt möchten wir euch in diesem News-Update einige Videos zeigen. Einige davon stammen von den Vive-VR-Jams in London und Vancouver. Dort haben dutzende Entwickler innerhalb von einem Wochenende Spielkonzepte entwickelt und umgesetzt.
D.E.R.P. ist ein solches Beispiel. Bei dem Spiel muss der Spieler Gegenstände von einem Förderband mithilfe der SteamVR Controller aufheben und in die richtigen Container werfen.
In Penguin Hustle steht der Spieler auf einer Eisscholle und muss Fische an hungrige Pinguine verteilen. Dabei muss er darauf achten dass alle etwas bekommen und die Vögel die sich vordrängen mit einer Wasserpistole abspritzen.
Ein weiteres Video aus Vancouver zeigt Entwicklerreaktionen und gibt Einblicke hinter die Kulissen.
Auch abseits der VR-Jams gibt es neues Videomaterial. Facepunch Studios (Garry's Mod, Rust) hat einen Minecraft-Klon für die Vive - ViveCraft erstellt.
Der in der Dota 2-Community bekannte Pyrion Flax berichtet in seinem Video-Blog von The International von einem neuen VR-Erlebnis von Valve, genannt Secret Shop. Bilder zum Spiel selbst gibt es leider nicht.
Introversion (Darwinia, Prison Architect) hat mittlerweile ebenfalls ein Vive-Devkit erhalten und ein Entwickler hat als Experiment einen simplen Shooter in der Unity-Engine erstellt. Die SteamVR Controller fungieren dabei als Waffen bei denen man über Kimme und Korn zielt.
HTC selbst tourt weiterhin mit einem Sattelschlepper durch die Vereinigten Staaten und lässt Interessierte Probespielen. Zuletzt waren sie in Chicago und haben dort auch die Reaktionen der Tester auf Video festgehalten:
Nur online? oh je, das wird schnell ausverkauft...ätzend.
Dazu dann vermutlich nur über Steam bestellbar, um die 600 Euro wirds wohl werden und dann muss man sich im Fall der Fälle mit dem Support rumägern? Muss man wohl bis 2016 warten, dann kommt aber schon Oculus Rift.
Das Tracking von Oculus und der Vive ist nicht kompatibel. Außerdem wird kaum ein Entwickler Support für so eine Lösung in sein Spiel einbauen, also selbst wenn man es irgendwie schafft dann hat man schlicht keine Spiele dafür.
Die Headsets selbst sind ja ohnehin fast identisch, haben dieselbe Auflösung und Bildwiederholfrequenz. Abseits vom Preis gibt es keinen Grund zur Oculus Rift zu greifen - aber dafür bekommt man halt auch weniger.
Bin wirklich gespannt wie hoch der Preisunterschied ausfallen wird.
Es ist aber 100%ig sicher dass Oculus Rift billiger sein muss. Die Frage ist nur. Um wie viel?
Der Xbox One Controller dürfte den Preis ordentlich nach oben treiben.
Ich gehe mal davon aus dass die Vive bei 699 und Rift 499 landen werden.
Knapp 200€ Unterschied dank späterem Release, Lighthouse und VR Controller halte ich für realistisch. Rift inkl. Oculus Touch dürfte auch locker die 600€ Marke durchbrechen.
Ich gehe mal davon aus dass die Vive bei 699 und Rift 499 landen werden.
700 Euro? Etwas hoch.
449 Euro und dann das Zubehör für insgesamt 599 Euro halte ich für wahrscheinlicher.
Oculus wird bei 349 Euro fürs Display liegen, mit Zubehör vielleicht 449 Euro.
Ich würde maximal 600 Euro für das Vive mit Controller und Tracking ausgeben, alles andere wäre viel zu teuer und unverschämt.
Es geht hier nicht um Raumfahrttechnik, werden hier nicht nur Smartphone-Displays genutzt?
Wieso sollte Oculus jetzt plötzlich Profit mit einem Xbox Controller machen wollen? Das ergibt doch überhaupt keinen Sinn. Das Ding fällt nicht ins Gewicht, das ist als wäre es gar nicht dabei. Zu sagen dass es den Preis "ordentlich nach oben treibt" ist schlicht falsch.
Wieso sollte Oculus jetzt plötzlich Profit mit einem Xbox Controller machen wollen? Das ergibt doch überhaupt keinen Sinn. Das Ding fällt nicht ins Gewicht, das ist als wäre es gar nicht dabei. Zu sagen dass es den Preis "ordentlich nach oben treibt" ist schlicht falsch.
Naja Profit per se natürlich nicht.
Der Controller wird aber nicht einfach so verschenkt. Ergo: Das Gesamtpaket wird dadurch teurer und ich kann mir nicht vorstellen dass es nur 10 € sein sollen.
Irgendwo müssen die Kosten wieder reingeholt werden weil man diesen Deal beschlossen hat und das ist letztendlich immer der Verkaufspreis den der Konsument bezahlen muss.
Kann mir nicht vorstellen dass ein 50€ Controller für nen Zehner in ein Paket reingeschmissen wird. Wäre interessant zu wissen woher du diese Info hernimmst. mfg
Diese Dinger kosten nicht viel in der Produktion und wenn jemand gleich eine große Menge abnimmt, werden die noch billiger. Konsolenzubehör ist traditionell deutlich teurer als es sein müsste und eine nette Nebeneinnahmequelle für die Hersteller. Das Ding wird nicht ins Gewicht fallen.
Yay. Ich darf's testen Habe eine Terminzusage bekommen (die auch nochmal bestätigt werden muss). Wichtig: Man muss sich registrieren (übrigens auch bei Oculus).
Ich bin gespannt wie sich das in den nächsten drei Jahren entwickelt. Ich beobachte gerne wie unausgegorene Technik angepriesen und dann auch noch von einigen Begeisterten zu überteuerten Preisen gekauft wird.
Beispiele gibts ohne Ende, Smartphones die man jeden Tag laden muss, ungenaue Fitnessarmbänder, Smartwatches die im Grunde nur klobiges Spielzeug sind usw. Der neuste Trend (nur für eine weitaus kleinere Zielgruppe) könnten diese VR Systeme werden.
Von den ganzen Produkten in dem Bereich können sich oft nur Bruchteile überhaupt durchsetzen. Und viele hetzen von einem unausgereiften Produkt zum nächsten in der Hoffnung, dass es besser wird.
Ich bin gespannt wie sich das in den nächsten drei Jahren entwickelt. Ich beobachte gerne wie unausgegorene Technik angepriesen und dann auch noch von einigen Begeisterten zu überteuerten Preisen gekauft wird.
Beispiele gibts ohne Ende, Smartphones die man jeden Tag laden muss, ungenaue Fitnessarmbänder, Smartwatches die im Grunde nur klobiges Spielzeug sind usw. Der neuste Trend (nur für eine weitaus kleinere Zielgruppe) könnten diese VR Systeme werden.
Von den ganzen Produkten in dem Bereich können sich oft nur Bruchteile überhaupt durchsetzen. Und viele hetzen von einem unausgereiften Produkt zum nächsten in der Hoffnung, dass es besser wird.
Wirklich spannend.
Wie bei allen aufgezählten Dingen, wird's entsprechende Tests/Reviews geben...
Früher oder später wird's sich wohl durchsetzen...aber die breite Masse wird wohl eher zur Augmented Reality-Brille greifen, da leichter...komfortabler...günstiger...schicker...weit schmaler/kleiner...und vor allem, weil sie uns nicht von der realen Welt abschottet, sondern diese "nur" digital erweitert.
Für das intensive Eintauchen in eine Welt, wie es bis vor kurzem noch nicht möglich war, wird aber die abschottende Version einer VR-Brille unerlässlich sein, darum wird sie sicher auch guten Zulauf finden.
Wie bei allen aufgezählten Dingen, wird's entsprechende Tests/Reviews geben...
Früher oder später wird's sich wohl durchsetzen...aber die breite Masse wird wohl eher zur Augmented Reality-Brille greifen, da leichter...komfortabler...günstiger...schicker...weit schmaler/kleiner...und vor allem, weil sie uns nicht von der realen Welt abschottet, sondern diese "nur" digital erweitert.
Für das intensive Eintauchen in eine Welt, wie es bis vor kurzem noch nicht möglich war, wird aber die abschottende Version einer VR-Brille unerlässlich sein, darum wird sie sicher auch guten Zulauf finden.
Augmented Reality hat mit mehr Limitierungen als VR zu kämpfen und braucht deutlich längere Entwicklungszeit um auf den Markt zu kommen.
Der Preis wird (wenn überhaupt) nicht deutlich kleiner ausfallen als ein VR Gerät. Da bin ich mir sehr sicher.
Mag sein dass die Brillenähnlichere Optik einfacher zu benutzen ist, aber hier muss man einfach wissen dass AR und VR komplett verschiedene Dinge sind.
In meinen Augen ist AR nix überkrasses und eher langweilig. Es ist weniger für Spiele gedacht als für alles andere was man damit machen kann - deswegen glaube ich auch nicht dass AR mehr Käufer anlocken wird weil es sehr viel spezieller als VR ist.
Meine Prognose war eher so auf die nächsten 5-15 Jahre angelegt.
Mit AR-Brillen kann man aktuell noch nicht so viel anfangen...und spieletechn. noch viel weniger.
Die Dinger stecken ja erst in den Kinderschuhen.
Aber während bei VR-Brillen sich hardwareseitig nach und nach hauptsächlich nur die Displaytechnologie verbessern wird, bieten AR-Brillen aufgrund ihrer Interaktion mit der Realität...mit der Umgebung...und mit umgebenden Personen viel mehr Potential.
AR-Brillen werden irgendwann quasi ein Zweithandy sein.
D.h., dass sie zwar das Smartphone nicht direkt ablösen werden, sondern dass die Brillen irgendwann der Zusatz zum Smartphone sein werden (ähnlich wie die "Uhren" ala AppleWatch)...und weiter gedacht, sind die Smartphones irgendwann nur noch der Zusatz und die Brillen (nach Bedarf auch mit Stärke für Brillenträger?!) das Herzstück.
Der Mensch besticht durch eine Mischung aus Faulheit & Effizienz...früher oder später setzt sich also das praktischste Gerät durch...mit dem einfachsten Handling.
Rein theoretisch, können AR-Brillen dem Holodeck näher kommen, als VR-Brillen...man könnte mit Freunden praktisch überall Lasertec zocken...gegeneinander oder gegen irgendwelche Aliens/Kreaturen.
Die AR-Brille gaukelt dir quasi vor, dass da hinter dem grünen Toyota plötzlich eine Kreatur auftaucht und dich angreift, welche du mit einer PseudoLasergun (wie man sie zb. bei Lasertec nutzt) beschissen kannst.
Dein Freund, der mit dir im Coop zockt, sieht die gleiche Kreatur, nur aus einer anderen Perspektive und kann natürlich auch die Schüsse aus deiner Lasergun sehen...besonders viele Daten zur Synchronisation müssen bei guter Programmierung gar nicht ausgetauscht werden.
Die größte Hürde wird bei solchen Interaktionsmöglichkeiten eher die nötige Rechenpower sein, die Energiezufuhr und die Abtastrate & -genauigkeit der Umgebung, damit sich zb. die Kreatur annähernd authentisch über das Auto...über eine Mauer...durch eine Tür etc., bewegt.
Deswegen dauert's wohl noch mind. 10 Jahre für ein serienreifes Produkt, welches dieses Szenario ermöglicht.
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