Mehr als ein Jahrzehnt ist es mittlerweile her, dass Half-Life 2 veröffentlicht wurde und noch heute müssen sich neue Spiele an dem Ego-Shooter messen. Mit ein Grund dafür ist das Gameplay-Design, durch das der Spieler laufend auf neue Ereignisse vorbereitet wird, ohne dass er es selbst wirklich mitbekommt. Der Spielejournalist Mark Brown zeigt in einem Video einige der Tricks, wie Valve das erreicht hat und woran viele andere Spiele seitdem gescheitert sind.
Als Vergleich nutzt er etwa Dead Space, bei der die Designer dem Spieler erklären wollen, dass es besser sei auf die Gliedmaßen der Monster zu schießen. Gemacht wird das allerdings wenig subtil, unter anderem mit direkten Aufforderungen und sogar mehreren Popups im Interface, das genau diese Spielmechanik erklärt. Wie es anders geht, demonstriert Brown im Anschluss an Half-Life 2, konkret an der ersten Begegnung mit den Sägeblättern in Ravenholm. Dieses und weitere Beispiele findet ihr in folgendem englischsprachigen Video auf YouTube:
Definitiv ein Grund warum Half-Life so erstklassig ist.
Ein Spiel das sich voll und ganz auf das Spiel selber konzentriert und keine Art von Aussenwerkzeuge wie Tutorials benötigt, sondern stattdessen alles selber im Spiel voll und ganz "erklärt" wird.
Erinnert mich an einen Entwickler Kommentar aus HL2-EP1.
Dort erklären sie es auch noch Mal kurz anhand einer Szene, in der ein Combine von einer Position das Feuer auf uns eröffnet und somit unsere Aufmerksamkeit auf ein abstürzendes Combine Dropship zu lenken. Danach hab ich immer wieder Mal darauf geachtet, wie dezent Valve meine Aufmerksamkeit auf etwas richten möchte, ohne das jemand neben mir steht und mir 10Mal ins Ohr brüllt: "OHHHH Guck Mal DA!!!! DA! DA! DA! GENAU DA! SIEHST DU DAS?! DA!" und wenn ich nicht gucke, dann am besten noch ein kleines Infotextchen aufploppt: " Gucken sie jetzt DA hin und sehen sie ein tolles Event"
Danach hab ich immer wieder Mal darauf geachtet, wie dezent Valve meine Aufmerksamkeit auf etwas richten möchte, ohne das jemand neben mir steht und mir 10Mal ins Ohr brüllt: "OHHHH Guck Mal DA!!!! DA! DA! DA! GENAU DA! SIEHST DU DAS?! DA!" und wenn ich nicht gucken am besten noch ein kleines Infotextchen aufploppt: " Gucken sie jetzt DA hin und sehen sie ein tolles Event"
Absolutes Negativbeispiel dazu ist Crysis 2, wo bei Events ein Text eingeblendet wird, dass man eine Taste drücken soll um den Fokus auf den bestimmten Bereich zu richten.
EA sagt, ihre Spiele sind schwer zu erlernen? Bei 20 Jahre alten Spielen findet man schwere Spiele, aber mit der Zeit sind Spiele immer leichter geworden. Das muss auch generell nichts schlimmes sein, so werden sie massentauglicher.
Allerdings muss man sagen, dass in den letzten Jahren, auch wenn der Trend vielleicht zu einfachen Spielen mit Checkpointsystem und regenerativem Leben zunimmt, gibt es absolut gesehen immer mehr Spiele, die auch wirklich anspruchsvoll sind. Darunter beispielsweise Dark Souls (selbst nicht gespielt) oder jede Menge Indie-Titel wie Super Meat Boy.
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