Mehr als ein Jahrzehnt ist es mittlerweile her, dass Half-Life 2 veröffentlicht wurde und noch heute müssen sich neue Spiele an dem Ego-Shooter messen. Mit ein Grund dafür ist das Gameplay-Design, durch das der Spieler laufend auf neue Ereignisse vorbereitet wird, ohne dass er es selbst wirklich mitbekommt. Der Spielejournalist Mark Brown zeigt in einem Video einige der Tricks, wie Valve das erreicht hat und woran viele andere Spiele seitdem gescheitert sind.
Als Vergleich nutzt er etwa Dead Space, bei der die Designer dem Spieler erklären wollen, dass es besser sei auf die Gliedmaßen der Monster zu schießen. Gemacht wird das allerdings wenig subtil, unter anderem mit direkten Aufforderungen und sogar mehreren Popups im Interface, das genau diese Spielmechanik erklärt. Wie es anders geht, demonstriert Brown im Anschluss an Half-Life 2, konkret an der ersten Begegnung mit den Sägeblättern in Ravenholm. Dieses und weitere Beispiele findet ihr in folgendem englischsprachigen Video auf YouTube:
Bei vielen der gezeigten Stellen wird einem wirklich erst im Nachhinein klar, dass diese als interaktives Tutorial gelten. Das ist nicht nur super für den Spielfluss sondern zeigt auch, wie viel Arbeit in dem Spiel steckte.
Gerade diese Pop-Up-Tutorials, die einem den ganzen Bildschirm zupflastern und den Spieler zu einem Klick auf "ICH HABE VERSTANDEN" zwingen, haben meiner Meinung nach irgendetwas falsch gemacht. Gute Beispiele dafür sind das im Video auch vorkommende Dishonored oder das erst kürzlich erschienene Dying Light. Beide Spiele sind ziemlich gut, keine Frage. Aber gerade bei der Erklärung der Spielmechanik hätte die Entwickler sind eine Scheibe von Half Life abschneiden können.
Tja, bei heutigen Shootern kann man zwar über Kimme und Korn zielen und nur zwei Waffen tragen, weil das ja viel realistischer ist, kommt sich aber trotzdem vor wie im Kaspertheater.
Ich finde das Video sehr informativ und finde die Einführung der Spielmechaniken wirklich gelungen. Ich weiß noch, als im Jahr 2004 Half-Life² mit den Physikrätseln gepunktet hat, aber man musste halt selbst puzzeln. Das war zwar nie sonderlich schwer, aber man hatte dann ein viel schöneres Erfolgserlebnis, als wenn einem Tipps für die Lösung eingeblendet werden.
Auch bei Portal erinnere ich mich an manche Stellen wo ich mir im Nachhinein dachte "ahh, wie cool". Bei Half-Life² führte das dann manchmal zu Gesprächen mit Freunden, wo dann über genau solche Puzzle und Mechaniken gesprochen wurde.
Diese Popups können einen schon nerven. Ich erinnere mich an Bioshock: Infinite. Das Spiel ist nicht schlecht, aber die Popups gingen mir schon auf den Senkel.
Tolles Video! Solche Berichte auf HLP finde ich super! Da muss ich mich an dieser Stelle für Freemans Mind bedanken. Eine tolle Videoserie die mir hier gezeigt wurde.
Hoffen wir, dass HL3 ebenso großartig in dieser Hinsicht sein wird.
Woher ist die Stelle aus der Szene ab 05:03 - Ich kenne das gar nicht ?
Sag bloß du besuchst das HLP und hast EP2 nicht gespielt! Ich hoffe, du bist nur dran vorbei gefahren.
Kann mich persönlich zwar an die Stelle erinnern aber nicht an diese Lösung. Hab es in den 4-5 mal die ich es durchgespielt habe immer auf andere Art gelöst(vermutlich Kisten gestapelt oder so...).
Tolles Video! Solche Berichte auf HLP finde ich super! Da muss ich mich an dieser Stelle für Freemans Mind bedanken. Eine tolle Videoserie die mir hier gezeigt wurde.
Da stimme ich absolut zu! Ich finde es super, dass das HLP über Videos berichtet, die aus der Community stammen und einen tiefen Einblick in HL und Co. bescheren. Ich bitte darum, mehr News in Zukunft dieser Art zu verfassen. Ebenso bedanke ich mich für den Hinweis auf Freemans Mind, das ist einfach wunderbar.
Ist von einem Valve Mitarbeiter geschrieben. Da stehen alle Arbeitsschritte drin wie die Levels und das "learning by doing" entstehen, welche optischen und akustischen Reize diesen Effekt verstärken etc. mit einigen Beispielen aus HL2
Interessantes Video... und peinlich für die Branche weil die Sachen die HL2 gemacht hat immernoch kein Standard sind.
Allein schon wenn ich mir in heutigen Games teilweise Gesichtsanimationen/-details und schlechte Lippensynchro angucke ist HL2 immernoch aktuell (zumal die Grafik IMO noch immer gut genug ist).
Und dem Lob und Dank für solchen Content u.a. Freeman's Mind kann ich nur zustimmen.
Das ist nunmal wirklich der Charme und die Magie von Half-Life. Man hat immer die Kontrolle und das Gameplay hat immer Priorität und wird nicht wegen einer Actionsequenz oder einem Tutorial in den Hintergrund gestellt.
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