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    MAPS 

Diese Seite gibt einen Überblick über alle Maps, die aktuell in Team Fortress 2 enthalten sind.

Die Maps sind nach Spielmodus und Alphabet sortiert. Die offizielle Mapbeschreibung mit genaueren Informationen steht in den allgemeinen Infos der jeweiligen Map. Zur Information: Zum Zeitpunkt des Releases waren sechs Maps und drei Spielmodi integriert, wann die anderen dazukamen, steht jeweils dabei.

Zum Spielmodus:
Punkteroberung und -verteidigung (cp) - Frachtbeförderung / Payload (pl) - Frachtbeförderungsrennen / Payload Race (plr) - Capture the Flag/Documents (ctf) - Territorialkontrolle (tc) - King of the Hill (koth) - Arena (arena)
Zur Map:
cp_badlands - cp_coldfront - cp_dustbowl - cp_egypt_final - cp_fastlane - cp_freight_final1 - cp_gorge - cp_granary - cp_gravelpit - cp_junction_final - cp_steel - cp_well - pl_badwater - pl_goldrush - pl_hoodoo - pl_thundermountain - pl_upward - plr_hightower - plr_pipeline - ctf_2fort - ctf_doublecross - ctf_turbine - ctf_well - tc_hydro - koth_harvest - koth_nucleus - koth_sawmill - koth_viaduct
Zur Arena:
arena_badlands - arena_granary - arena_lumberyard - arena_nucleus - arena_ravine - arena_sawmill - arena_watchtower - arena_well

Punkteroberungs und -verteidigungs-Maps (cp)

Badlands (cp_badlands)

Verfügbar seit dem 14.02.2008


Portierung aus TFC: Ja, aber Spielmodus-Änderung
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.

Beschreibung:
Verwinkelte Basisanlagen, enge Gebäude und in der Mitte eine Schlucht mit Brücke - der Aufbau von Badlands erinnert an das TFC-Original. Schon wegen des Spielmodus ist das Gameplay aber anders. Die zur Mitte symmetrische Map bietet viele schnelle Wege zwischen den Capture Points und dem Zentrum und macht damit eine Defensive wichtig. Gekämpft wird auf verschiedenen Ebenen, Rocket-Jumps und Ähnliches können Vorteile verschaffen. An der Grafik fällt auf, dass ungewöhnlicherweise die Gebäude beider Teams im ländlichen Stil sind und sich nur durch kleine Details und die Texturierung unterscheiden.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Coldfront (cp_coldfront)

Verfügbar seit dem 09.07.2010


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Verschneite Winterlandschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.

Beschreibung:
Coldfront ist eine symmetrische Kontrollpunkt-Map im klassischen Stil: Fünf Capture Points liegen mehr oder weniger in einer Reihe, beide Teams versuchen, diese nach und nach zu erobern. Der Level, den nicht Valve selbst, sondern ein Community-Mapper erstellt hat, ist aus drei Teilen zusammengesetzt: Die zwei groß dimensionierten Basen im mit den üblichen Kontroll- und Raketenvorrichtungen lassen nur Platz für einen relativ kleinen Außenbereich in der Mitte. Dafür finden in der verschneiten, von Bergen und Tannen geprägten Landschaft die Hauptgefechte statt, denn ein dort auf einem kleinen Hügel stehendes, halb verfallenes Haus beherbergt den strategisch wichtigen mittleren Kontrollpunkt.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Dustbowl (cp_dustbowl)



Portierung aus TFC: Ja
Spielmodus: Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Bergwerk

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Das blaue Team muss als Angreifer jeweils zwei Punkte eines Abschnittes einnehmen, schafft es das, wird der nächste Sektor freigeschaltet und das Ganze geht von vorne los. Insgesamt gibt es drei Abschnitte, wenn alle komplett erobert werden, gewinnt das blaue Team. Das verteidigende rote Team gewinnt, indem die Kontrollpunkte verteidigt werden.

Bemerkungen: Nur unverriegelte Kontrollpunkte können erobert werden.

Beschreibung:
Die Mine der Firma Jenkins Coal wurde bereits vor längerer Zeit geschlossen. Dennoch ist in dem Kohle-Bergwerk viel los: Das blaue Team versucht, die Basis zu erobern, in der sich - für eine Mine eigentlich untypisch - Raketen befinden. Dustbowl ist eine Map, auf der alle Klassen ihr Stärke zeigen können. Bereits in TFC war sie deswegen sehr beliebt. Der Aufbau blieb gleich, die Mine ersetzt die Wüstenhäuser aus dem Vorgänger.

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Egypt (cp_egypt_final)

Verfügbar seit dem 25.02.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Altägyptische Tempelanlagen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Das blaue Team muss als Angreifer jeweils zwei Punkte eines Abschnittes einnehmen, schafft es das, wird der nächste Sektor freigeschaltet und das Ganze geht von vorne los. Insgesamt gibt es drei Abschnitte, wenn alle komplett erobert werden, gewinnt das blaue Team. Das verteidigende rote Team gewinnt, indem die Kontrollpunkte verteidigt werden.

Bemerkungen: Nur unverriegelte Kontrollpunkte können erobert werden.

Beschreibung:
Der als Custom-Map begonnene Level "Egypt" ist eine sehr große, schlauchförmige Map im Wüsten-Design, die in drei Abschnitten zu zwei Kontrollpunkten gespielt wird. Eine Story gibt es auch: Das rote Team hat Ausgrabungen in einer ägyptischen Tempelruine begonnen, um einen alten Schatz zu bergen. Dieser wird jedoch auch vom blauen Team begehrt, das Stück für Stück versucht, das rote zurückzudrängen und zu besiegen.

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Fastlane (cp_fastlane)

Verfügbar seit dem 19.06.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Industrie- und Gewerbegebiet

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.

Beschreibung:
Fastlane ist eine ehemals aus der Community stammende Map. Im schlauchförmigen und punktsymmetrischen Level haben zwei Firmen soweit das möglich war ihre Industriegebäude platziert, lediglich Innenhöfe und die Mitte sind als freie Flächen geblieben. Verglichen mit dem ähnlichen Level Granary, zeichnet sich die Map durch viele enge Gänge in den Gebäuden kombiniert mit offenen Flächen an den fünf CPs aus - ein wenig erinnert das an Badlands. Die Spielbarkeit ist insgesamt gut, allerdings kommt es oft dazu, dass die Teams sich aneinander festbeißen und bis zum Rundenende kein Team alle Kontrollpunkte in Besitz nehmen kann.

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Freight (cp_freight_final1)

Verfügbar seit dem 28.04.2010


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Güterbahnhof

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.

Beschreibung:
Die Basen getrennt von Wassergräben und einem Güterbahnhof mit zwei stark befahrenen Eisenbahnschienen – was für eingesessene TF2-Spieler nach Well klingt, ist gleichzeitig eine Beschreibung für die aus der Community stammende Map Freight, die den Kampf zweier Logistikunternehmen zum Thema hat. Einen klein scheinenden, aber wirkungsvollen Unterschied stellen dafür die Basen selbst dar, denn - anders als in Well – liegen sie quer zur Mitte. Durch die so gegebene S-Form der Map treffen die Spieler nämlich nicht nur in der Mitte auf die Züge, sondern auch mitten in den Basen. Ansonsten steht der Level für kleine und verwinkelte Wege gemischt mit breiten LKW-Straßen.

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Gorge (cp_gorge)

Verfügbar seit dem 18.12.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Geheime Fabrikanlage in einer Alpenlandschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team beide Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Nur unverriegelte Kontrollpunkte können erobert werden.

Beschreibung:
Gorge ist mit nur zwei Kontrollpunkten ein kleiner Kontrollpunktlevel, in dem Team BLU das verteidigende Team RED angreift. Schauplatz ist eine Fabrikanlage in einer Alpenlandschaft. An was dort gearbeitet wird, ist geheim, doch die vielen, harmlos wirkenden blauen Behälter im Vorfeld sind offensichtlich nur Tarnung, in der Anlage finden sich stattdessen gelbe Giftfässer. Um dorthin zu kommen, muss das angreifende Team sich allerdings zuerst durch ein Vorgebäude zu einer kleinen Brücke kämpfen, auf der es den ersten Kontrollpunkt einnehmen kann. Die Brücke führt dann zum Fabrikgebäude, in dessen geräumigem Inneren sich der finale Kontrollpunkt befindet.

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Granary (cp_granary)



Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Ländliches Gewerbegebiet

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das jeweilige Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.

Beschreibung:
Auf dieser Map treten die Firmen Husky Acres und General Industries Co. gegeneinander an. Beide haben tief in ihren unscheinbar aussehenden und durch Kornspeicher getarnten Basen eine Raketenstellung aufgebaut. Granary ist eine abwechslungsreiche Map, sie bietet sowohl große, offene Plätze, als auch enge, verwinkelte Gebäude.

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Gravelpit (cp_gravelpit)



Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Kiesgrube

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Das rote Team gewinnt durch die Verteidigung seiner Kontrollpunkte. Das blaue Team muss dagegen alle Kontrollpunkte innerhalb des Zeitlimits erobern, um zu gewinnen. Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind. Das rote Team kann keine Kontrollpunkte vom blauen Team zurückerobern.


Beschreibung:
Die Gray Gravel Co. (das rote Team) verteidigt ihr Kieswerk gegen die Gegner. Gravelpit ist eine recht verwinkelte Map, bei der die einzelnen Stellungen schnell zu erreichen sind. Diese sind recht gut zu verteidigen, da sie viel Schutz bieten. Damit man sich nicht verläuft, sollte man auf die Schilder über Tunneleingängen achten, die anzeigen, wohin diese führen.

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Junction (cp_junction_final)

Verfügbar seit dem 25.02.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Unterirdisches Zugdepot

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Das rote Team gewinnt durch die Verteidigung seiner Kontrollpunkte. Das blaue Team muss dagegen alle Kontrollpunkte innerhalb des Zeitlimits erobern, um zu gewinnen. Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind. Das rote Team kann keine Kontrollpunkte vom blauen Team zurückerobern.


Beschreibung:
Die einstige Custom-Map Junction stellt einen unterirdischen Eisenbahnknoten mit Lagergebäuden des roten Teams dar, den die Kontrahenten von BLUE von einem Zug aus erobern möchten. Das blaue Team profitiert bei der Eroberung der Kontrollpunkte von kurzen Wegen, im Gegenzug kann sich das rote Team sehr gut hinter allerlei Deckungsmöglichkeiten verschanzen.

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Steel (cp_steel)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Zielbasierte Punkteroberung oder - verteidigung je nach Team (cp) mit automatischem Teamwechsel nach jeder Runde
Szenario: Industriegebäude des roten Teams

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Das blaue Team muss als Angreifer den mittleren Kontrollpunkt (E) einnehmen. Um die Chancen zu verbessern, kann es optional die äußeren CPs besetzen und damit Aktionen wie das Öffnen neuer Wege auslösen.

Bemerkungen: Nur unverriegelte Kontrollpunkte können erobert werden.

Beschreibung:
Die frühere Custom-Map Steel enthält eine Art zielbasierten Kontrollpunkt-Modus. Das blaue Team greift einen Gebäudekomplex an, einziges Ziel ist die Rakete, die sich in der Mitte befindet. Anfangs gibt es nur einen schwierigen Weg, der Capture Point ist nur durch Sprünge mit einigen Klassen erreichbar. Ändern kann man das durch die Eroberung weiterer Kontrollpunkte. Die Map bietet durch das zielbasierte Gameplay sehr interessante Kämpfe, wird dadurch aber auch kompliziert. Wer sich eingespielt hat, den erwarten vielschichtige Kämpfe in engen Räumen, weiten Außenarealen und verschiedenen Höhen.

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Ergänzende Informationen zu den Kontrollpunkten
Hauptpunkt E ist das Ziel, wird er erobert, dann hat das blaue Team gewonnen.
Punkt A öffnet weitere Routen zu Punkt B und zum Hauptpunkt E.
Punkt B verlagert Basis und Spawnpunkte des roten Teams nach hinten.
Punkt C aktiviert Brücken, die Hauptpunkt E für alle Klassen erreichbar machen.
Punkt D versiegelt die Hauptroute des roten Teams zum Hauptpunkt E.

Well (cp_well)



Portierung aus TFC: Ja, aber Spielmodus-Änderung
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Industriegebiet mit Güterbahn-Anschluss

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss jedes Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen. Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.


Beschreibung:
In TFC stellte die Map Well noch zwei gleichartige Festungen dar, die durch eine Art Niemandsland getrennt waren. In TF2 sind die zwei Basen nun ähnlich aufgebaute Industriegebäude zweier konkurrierender Firmen, in denen Raketen aufbewahrt werden. Nahe dieser Gebäude verlaufen Wassergräben, die als Ausweichwege in die Basis und zum Gegner genutzt werden können. In der Mitte der Map steht eine Art Güterbahnhof, der nach dem Rundenstart als erster Punkt umkämpft ist und eine zentrale Rolle spielt - das Team, das ihn besetzt hält, sollte ihn also umfassend sichern. Dabei sollte es dann aber auf fahrende Züge aufpassen. Neben dieser Map ist in Team Fortress 2 auch eine Capture Point-Version von Well enthalten, die der TFC-Variante Tribut zollt.

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Yukon (cp_yukon_final)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Punkteroberung und -verteidigung (cp) durch beide Teams
Szenario: Kohlenmine in bewaldetem Berggebiet

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss jedes Team alle fünf Kontrollpunkte einnehmen. Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur erobert werden, wenn sie nicht verriegelt sind.


Beschreibung:
Die in den offiziellen Map-Pool aufgenommene Custom-Map Yukon stellt eine nur scheinbar verlassene Kohlenmine mit zugehörigen Tunnels und Gebäuden dar, in der Gerüchten nach fleißig weiter gearbeitet wird. Kein Wunder, dass die Konkurrenzunternehmen RED und BLU sich auf das Schärfste bekriegen und mit aller Macht versuchen, sich die Anlagen des Gegners einzuverleiben. Vom spielerischen her sind auf der für den Spielmodus recht breiten Mapsvor allem die vielen Wege zu nennen, über die die fünf Kontrollpunkte erreicht werden können. Am besten gehalten werden kann mit Sicherheit der mittlere Kontrollpunkt, das Team, das diesen zuerst erobert, kann ihn meist gut als Ausgangsbasis nutzen.

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Frachtbeförderung / Payload (pl)

Badwater Basin (pl_badwater)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderung / Payload
Szenario: Bergwerksanlage in Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das blaue Team den Wagen zum Ziel eskortieren, Rot soll das verhindern.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur mit dem Wagen erobert werden.

Beschreibung:
Badwater Basin ist eine Payload-Map mit vier Kontrollpunkten. Diese sind in verschiedenen Abständen zueinander auf der verwinkelten Strecke platziert - ein Grund dafür, dass an einigen Stellen die Gefechte leicht ins Stocken geraten. Unabhängig davon bietet Badwater Basin durch genügend alternative Wege und Kampfpositionen sowie ebenso enge Gassen wie weite Flächen viele taktische Möglichkeiten. Kompliziert ist der Level jedoch nicht, da weiträumige Wege und Gebäudeteile erst mit dem Heranrücken des Wagens ans Ziel freigegeben werden, kombiniert mit der schlauchförmigen Struktur gelangt man so fast automatisch in Richtung der Kämpfe. Grafisch bietet die Map Standard-Kost im Bergwerks-Stil.

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Goldrush (pl_goldrush)

Verfügbar seit dem 30.04.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderung / Payload in drei Abschnitten
Szenario: Goldmine in Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das blaue Team den Wagen zum Ziel eskortieren, Rot soll das verhindern.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur mit dem Wagen erobert werden.

Beschreibung:
Der Aufbau von Goldrush ist mit dem der Capture Point-Map Dustbowl identisch. Die Gebäude stehen ebenfalls an den selben Stellen, sind aber bis auf den jeweils ähnlichen Grundriss verschieden. Das Thema der Map ist eine Goldmine, die das blaue Team sprengen möchte, wofür es den Wagen ins Ziel begleitet. Gekämpft wird vor allem im Freien, je nach Position des Wagens bilden zum Teil sehr enge Gänge den Hauptschauplatz. Als Nebenrouten und als bessere Schusspositionen können die Gebäude genutzt werden. Goldrush spielt sich gut und ist schön gestaltet. Für den letzten Kontrollpunkt wurden sogar die Cinematic Physics eingebaut, die diesen eindrucksvoll explodieren lassen, sobald der Wagen sein Ziel erreicht.

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Hoodoo (pl_hoodoo)

Verfügbar seit dem 22.05.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderung / Payload in drei Abschnitten
Szenario: Goldmine in Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das blaue Team den Wagen zum Ziel eskortieren, Rot soll das verhindern.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur mit dem Wagen erobert werden.

Beschreibung:
Ähnlich wie Goldrush stellt Hoodoo ein Goldbergwerk in einer Canyon-Landschaft dar. Auf der Map, die nach speziellen Gesteinssäulen, eben Hoodoos, benannt ist, muss das blaue Team die bestehenden Gleisanlagen der Lorenbahn nutzen, um einen speziellen Bombenwagen mit radioaktivem Material in die Basis der "Brown Nugget" - einer Tochterfirma von RED - zu bringen. Die frühere Custom-Map bietet drei Abschnitte zu zwei Kontrollpunkten und ist etwas leichter zu verteidigen als zu erobern, da des Öfteren enge Gänge die Defensive begünstigen. Hoodoo ist komplett im üblichen Bergwerksdesign gehalten, weshalb sie sich gut in die Mappalette integriert.

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Thundermountain (pl_thundermountain)

Verfügbar seit dem 09.07.2010


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderung / Payload
Szenario: Düstere Bergwerkanlage

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das blaue Team den Wagen zum Ziel eskortieren, Rot soll das verhindern.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur mit dem Wagen erobert werden.

Beschreibung:
Thundermountain ist eine Payload-Map mit drei Abschnitten. Während in den ersten beiden das Kart über längere Strecken auf je zwei Kontrollpunkte geschoben werden muss, ist der dritte Abschnitt sehr kompakt. Er besteht zwar aus gleich drei Kontrollpunkten, allerdings geht es bis auf Abstecher nur einen Holzturm hinauf, den Team BLU gerne sprengen möchte – RED muss das verhindern und die Lore vom Erreichen der Turmspitze abhalten. Eine Besonderheit sind die Steigungen, denn an diesen rollt das Kart herunter. Während im ersten Abschnitt die Kontrollpunkte direkt hinter Steigungen und im dritten es immer wieder aufwärts geht, ist diese Tatsache im zweiten Abschnitt ein Vorteil für BLU, denn dort geht es abwärts zum letzten CP.

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Upward (pl_upward)

Verfügbar seit dem 09.07.2010


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderung / Payload
Szenario: Bergwerk auf der Spitze einer felsigen Insel

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss das blaue Team den Wagen zum Ziel eskortieren, Rot soll das verhindern.

Bemerkungen: Kontrollpunkte können nur mit dem Wagen erobert werden.

Beschreibung:
Upward ist ein Payload-Level, auf dem die Lore auf fünf Kontrollpunkte geschoben werden muss. Der Level spielt auf einer felsigen Insel, die hoch aus dem Wasser ragt. Darauf liegt ein großer Gebäudekomplex, der das Ziel der von BLU gewollten Sprengung mit der Lore ist. Aus einem großen Loch in der Mitte der Gebäude und einem Schiff mit Beladungseinrichtungen am Fuße des Berges lässt sich schließen, dass die Einrichtung vermutlich ein Bergwerk ist. Die Schienenstränge führen weitgehend im Außenbereich um das Gebäude herum, so dass die weiten Außenareale und die die Strecke flankierenden Basisgebäude Nah- und Fernkämpfe ermöglichen.

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Frachtbeförderungsrennen / Payload Race (plr)

Hightower (plr_hightower)

Verfügbar seit dem 09.07.2010


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderungsrennen in drei Abschnitten
Szenario: Spionage-Anlage inmitten des Canyons

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Bringen Sie Ihre Frachtlore vor dem gegnerischen Team über die Ziellinie. Bleiben Sie bei der Lore, damit sie in Bewegung bleibt.

Bemerkungen: Wenn Sie eine der ersten beiden Runden gewinnen, verbessert sich die Startposition Ihrer Lore in der darauffolgenden Runde. Feinde können die Lore aufhalten, wenn sie nahe bei ihr stehen.

Beschreibung:
An ihren direkt nebeneinander stehenden Gebäuden haben BLU und RED Türme mit Radaranlagen installiert. Natürlich gönnt keine der Firmen der anderen diese Technik, weshalb beide Sprengstoffloren gebaut haben, um den gegnerischen Turm zu zerstören. Die Lore muss allerdings nicht nur an den Turm gefahren werden, sondern auch noch auf die Höhe des Radars gebracht werden, was mit einem Aufzug passiert, der nur hochfährt, wenn ein Spieler des entsprechenden Teams darauf steht, sonst bewegt er sich wieder nach unten. Ähnlich wie im letzten Abschnitt von Pipeline laufen die Schienen einigermaßen parallel und nicht entgegengesetzt, weshalb sich die Teams nicht für Verteidigung und Angriff aufteilen müssen, sondern beides gleichzeitig machen können.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Pipeline (plr_pipeline)

Verfügbar seit dem 22.05.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Frachtbeförderungsrennen in drei Abschnitten
Szenario: Raffinerieanlage

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Bringen Sie Ihre Frachtlore vor dem gegnerischen Team über die Ziellinie. Bleiben Sie bei der Lore, damit sie in Bewegung bleibt.

Bemerkungen: Wenn Sie eine der ersten beiden Runden gewinnen, verbessert sich die Startposition Ihrer Lore in der darauffolgenden Runde. Feinde können die Lore aufhalten, wenn sie nahe bei ihr stehen.

Beschreibung:
Zusammen mit dem Spielmodus "Payload Race" führt Pipeline ein Nacht-Setting mit Industrieanlagen ein. Die Map umfasst drei Abschnitte. Bei den ersten beiden müssen die Teams ihre Loren in die gegnerische Basis schieben, beim dritten haben beide Teams ihre Basis auf gleicher Höhe und versuchen, die Lore zwei Anstiege zu einer Plattform hochzuschieben. Pipeline ist nur mit viel Teamplay zu gewinnen, da zeitgleich offensiv und defensiv gespielt werden muss und die Schlussanstiege allein nicht zu schaffen sind.

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Capture the Flag/Documents-Maps (ctf)

2Fort (ctf_2fort)



Portierung aus TFC: Ja
Spielmodus: Capture the Documents/Flag (ctf)
Szenario: Zwei durch einen Fluss getrennte Basen mit geheimen Dokumenten

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um einen Punkt zu bekommen, muss die gegnerische Geheimakte ins eigene Lager getragen werden. Bemerkungen: Träger verlieren die Geheimakte, wenn sie getötet werden. Verlorene Geheimakten kehren nach 60 Sekunden ins heimische Lager zurück.


Beschreibung:
Zwei identisch aussehende, gegenüberliegende und durch einen Wassergraben getrennte Basen - 2Fort ist, nicht nur wenn es um TFC geht, das klassische Beispiel für eine Capture the Flag-Map. Der bewährte Levelaufbau bleibt in Team Fortress 2 natürlich weitgehend gleich, doch wurde die komische Flagge durch eine Geheimakte ersetzt - damit gibt es nun auch einen realistischen Grund, diese in die eigene Basis zu bringen. Für den Flaggenklau eignet sich wie im Vorgänger der schnelle Scout, der von den anderen offensiven Klassen begleitet und gedeckt wird. Die defensiven Klassen sichern derweil die eigene Basis.

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Doublecross (ctf_doublecross)

Verfügbar seit dem 18.12.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Capture the Documents/Flag (ctf)
Szenario: Schlucht inmitten zweier getarnter Geheimbasen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um einen Punkt zu bekommen, muss die gegnerische Geheimakte ins eigene Lager getragen werden. Bemerkungen: Träger verlieren die Geheimakte, wenn sie getötet werden. Verlorene Geheimakten kehren nach 60 Sekunden ins heimische Lager zurück.


Beschreibung:
Doublecross ist eine ziemlich kleine Capture the Flag-Map, auf der im Dunkel der Nacht gespielt wird. Trotz schlechter Lichtverhältnisse muss man auf dieser Map allerdings besonders darauf achten, wo man hinläuft, denn zentrales Element ist eine große Schlucht, welche Unachtsamkeit schnell bestraft. Über diese führen zwei Brücken – eine auf normaler Höhe längs und eine etwas tiefer quer, sodass sie sich in der Mitte kreuzen. Wer die obere Brücke beherrscht, kann damit auch gleich die höhere Position zu seinen Gunsten nutzen. Die beiden verwinkelten Basen, die von RED im Farm- und die von BLU im Industriestil gehalten, bieten noch eine Besonderheit: Eine große Tafel, die zum Beispiel anzeigt, ob die Intelligence geklaut wurde.

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Sawmill (ctf_sawmill)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Capture the Documents/Flag (ctf)
Szenario: Sägewerk in den Bergen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um einen Punkt zu bekommen, muss die gegnerische Geheimakte ins eigene Lager getragen werden. Bemerkungen: Träger verlieren die Geheimakte, wenn sie getötet werden. Verlorene Geheimakten kehren nach 60 Sekunden ins heimische Lager zurück.


Beschreibung:
Sawmill stellt ein altes Sägewerk in der Alpenregion dar. Besonders geprägt wird der Level einerseits von der Schönheit der Landschaft mit Wasserfall, Teichen und idyllischen alten Gebäuden, andererseits aber vielmehr auch vom diesigen Regenwetter, das Sawmill deutlich verdunkelt. CTF-fähig gemacht wurde der ehemalige Arena-Level durch andere Wege über die Dächer und neu eingebaute, halb unter Wasser stehende Kellerräume nahe der Basen, in denen die Intelligence wartet.

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Turbine (ctf_turbine)

Verfügbar seit dem 19.06.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Capture the Documents/Flag (ctf)
Szenario: Kraftwerk mit zwei Basen und Turbinenhalle dazwischen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um einen Punkt zu bekommen, muss die gegnerische Geheimakte ins eigene Lager getragen werden. Bemerkungen: Träger verlieren die Geheimakte, wenn sie getötet werden. Verlorene Geheimakten kehren nach 60 Sekunden ins heimische Lager zurück.


Beschreibung:
Turbine ist eine ehemals aus der Community stammende Map, die ein kleines Kraftwerk darstellt. In der Mitte ist ein großer Raum mit Turbinen und Containern, an beiden Enden des Raumes fangen die Basen an. Darin führen kurze Wege direkt weiter zum Raum mit der Intelligence und der etwas höher gelegenen Spawnzone des dazugehörigen Teams, verbunden wird alles zusätzlich durch Luftschächte. Der symmetrische Level ist sehr klein und ermöglicht damit schnelle Spiele. Dennoch bieten sich für alle Klassen Möglichkeiten, selbst Scharfschützen können in der großen Halle in der Mitte gute Positionen finden.

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Well (ctf_well)

Verfügbar seit dem 26.01.2008


Portierung aus TFC: Ja
Spielmodus: Capture the Documents/Flag (ctf)
Szenario: Industriegebiet mit Güterbahn-Anschluss

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um einen Punkt zu bekommen, muss die gegnerische Geheimakte ins eigene Lager getragen werden. Bemerkungen: Träger verlieren die Geheimakte, wenn sie getötet werden. Verlorene Geheimakten kehren nach 60 Sekunden ins heimische Lager zurück.


Beschreibung:
Dieses ist die erste offizielle Map, die nach dem Release veröffentlicht wurde - allerdings entstand sie auch nicht von Grund auf, sondern auf Basis der bestehenden CP-Map Well. Im herkömmlichen Layout, das schon im CP-Level dem TFC-Original entspricht, ist der CTF-Spielmodus zurück. Dafür starten die Spieler immer nahe dem Basisausgang - hier ist ein zweiter Spawnpunkt entstanden - und fahrende Züge gibt es nicht mehr. Grafisch stellt ctf_well wie die ältere CP-Version die mit Raketen ausgestatteten Basen als ähnlich aufgebaute Industriegebäude zweier konkurrierender Firmen dar, der Güterbahnhof in der Mitte und die Wassergräben sind ebenfalls enthalten.

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Territorialkontroll-Maps (tc)

Hydro (tc_hydro)



Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Territorialeroberung und -verteidigung durch beide Teams mit wechselnden Kampflinien (tc)
Szenario: Wasserkraftwerk mit Staudamm

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, muss ein Team alle 6 Territorien kontrollieren. Levelabschnitte beinhalten jeweils zwei Kontrollpunkte. Bemerkungen: Das Spiel geht so lange weiter, bis ein Team alle Territorien erobert hat.


Beschreibung:
Ein Stauwerk samt Kraftwerk und Satellitenanlage gestaltet die Landschaft. Die einzelnen einzunehmenden Stellungen sind teils auf offenem Gelände, teils in Hallen untergebracht - für jede Klasse ist also etwas dabei. Das Besondere an Hydro ist, dass die Team jeweils immer nur erbittert um zwei Punkte kämpfen, danach werden für die nächsten Kämpfe zwei nebeneinanderliegende Punkte (je einer von beiden Teams) zufällig ausgewählt. Da die Laufwege kurz sind, darf man auch bei einem Angriff den eigenen Punkt nicht ganz unbewacht lassen.

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King of the Hill-Maps (koth)

Harvest (koth_harvest_final / koth_harvest_event)

Verfügbar seit dem 30.10.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: King of the Hill (koth)
Szenario: Verwahrloster Bauernhof zur Erntezeit

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Den einzigen Kontrollpunkt in der Kartenmitte erobern und bis zum Ablaufen des teameigenen Timers halten. Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann nicht erobert werden, so lange er verriegelt ist. Nach Eroberung durch ein Team läuft ein Timer, sobald dieser bei Null angekommen ist, hat das Team gewonnen. Dieser kann aufgehalten werden, indem das andere Team den Kontrollpunkt erobert und so seinen Timer startet.


Beschreibung:
Von Harvest gibt es zwei Versionen: Die "normale" Map und eine Nacht-Version als "Halloween- Spezial". Bei beiden gleich ist das Szenario: Zwei heruntergekommene Farmen mit Nebengebäuden und eines gemeinsamen mittleren Schuppens, um den gekämpft wird. Während bei der normalen Version lediglich ein paar Kürbisse herumliegen, ist die Spezial-Version ganz auf Halloween getrimmt: Ein an zufälligen Stellen auftauchender Geist erschrickt die Spieler und macht sie so für einige Sekunden kampfunfähig und herumliegende Kürbisse explodieren bei Beschuss und verursachen Schaden. Und an Halloween gibt es für solche Aktionen dann sogar Achievements und Hüte

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild
Halloween-Version: Übersicht - 1. Bild - 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Nucleus (koth_nucleus)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: King of the Hill (koth)
Szenario: Forschungszentrum im Canyon

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Den einzigen Kontrollpunkt in der Kartenmitte erobern und bis zum Ablaufen des teameigenen Timers halten. Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann nicht erobert werden, so lange er verriegelt ist. Nach Eroberung durch ein Team läuft ein Timer, sobald dieser bei Null angekommen ist, hat das Team gewonnen. Dieser kann aufgehalten werden, indem das andere Team den Kontrollpunkt erobert und so seinen Timer startet.


Beschreibung:
Nucleus ist als einzige offizielle Karte als Kreis angelegt. Im Zentrum befinden sich der Kontrollpunkt und eine große Weltuntergangsmaschine, welche alle Blicke auf sich zieht. Die beiden Teams können sich auf drei Etagen bekämpfen, ihre Spawnräume liegen sich auf dieser Karte genau gegenüber. Nach Ablauf der Wartezeit kann der Kontrollpunkt über vier Stege erobert werden, springt man allerdings neben einen Steg, dann findet man sich selbst in einem tiefen Loch wieder. Da Nucleus für den sehr ähnlichen Arena-Modus entwickelt wurde, zeichnet sie sich auch in KotH durch gutes Gameplay aus. Auch die Grafik überzeugt.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Sawmill (koth_sawmill)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: King of the Hill (koth)
Szenario: Sägewerk in den Bergen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Den einzigen Kontrollpunkt in der Kartenmitte erobern und bis zum Ablaufen des teameigenen Timers halten. Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann nicht erobert werden, so lange er verriegelt ist. Nach Eroberung durch ein Team läuft ein Timer, sobald dieser bei Null angekommen ist, hat das Team gewonnen. Dieser kann aufgehalten werden, indem das andere Team den Kontrollpunkt erobert und so seinen Timer startet.


Beschreibung:
Die King of the Hill-Variante gleicht dem originalen Arena-Level, denn der Kontrollpunkt ist ebenfalls im Hauptgebäude des alten Sägewerks. Besonders geprägt wird der Level, der in der Alpenregion spielt, auch hier einerseits von der Schönheit der Landschaft mit Wasserfall, Teichen und idyllischen alten Gebäuden, und andererseits noch mehr vom diesigen Regenwetter, das Sawmill deutlich verdunkelt. In der CTF-Version sind sie ziemlich ungefährlich, aber bei koth_sawmill wie arena_sawmill muss wegen der Konzentration des Spiels auf den Kontrollpunkt auf die rotierenden Kreissägen geachtet werden.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Viaduct (koth_viaduct)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: King of the Hill (koth)
Szenario: Verschneite Alpenlandschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Den einzigen Kontrollpunkt in der Kartenmitte erobern und bis zum Ablaufen des teameigenen Timers halten. Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann nicht erobert werden, so lange er verriegelt ist. Nach Eroberung durch ein Team läuft ein Timer, sobald dieser bei Null angekommen ist, hat das Team gewonnen. Dieser kann aufgehalten werden, indem das andere Team den Kontrollpunkt erobert und so seinen Timer startet.


Beschreibung:
Viaduct ist eine speziell für den King of the Hill-Modus erstellte, relativ große symmetrische Map, die ihren Namen wegen einer Eisenbahnbrücke erhalten hat, die den mittleren Bereich über dem Kontrollpunkt überbrückt. Von der Mitte, die tatsächlich eine Hügelkuppe ist, werden die Teams durch zwei große Gebäudereihen getrennt, die auch Distanzkämpfe ermöglichen. Viaduct spielt sich sehr gut und interessant und sieht auch super und vor allem mal etwas anders als die üblichen Maps aus - woran ohne Zweifel vor allem die verschneite Landschaft und fallende Schneeflocken als Wettereffekt Schuld sind.

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Arena-Maps (arena)

Badlands (arena_badlands)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Ja, aber Spielmodus-Änderung
Spielmodus: Arena
Szenario: Bergwerk in Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Die Arena-Version von Badlands ist eine etwas verkleinerte Variante der Kontrollpunkt-Map Badlands. Weggefallen sind die verwinkelten Basisanlagen und die Hügel für die äußeren Kontrollpunkte. Somit bleiben die Gebäude und die mittige Schlucht mit der Brücke, auf der sich auch der Kontrollpunkt befindet, übrig. Obwohl stark verkleinert, bietet Badlands noch viele Wege und sicherlich mehr Möglichkeiten als manche andere Arena-Map, der Aspekt der Kämpfe in verschiedenen Höhen fällt aber bis auf die Brücke weitgehend weg. Die Grafik ist unverändert und somit weiterhin im Bergwerks-Stil gehalten.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Granary (arena_granary)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Ländliches Gewerbegebiet

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Die Arena-Version von Granary ist eine um mehr als die Hälfte verkleinerte Variante der Kontrollpunkt-Map Granary. Gestrichen wurden die beiden Basen sowie das von dort aus jeweils erste Drittel - die Kämpfe spielen sich also nur noch am mittleren Kontrollpunkt und den darumliegenden Häuserreihen ab. Die symmetrische Map spielt sie sich im Arena-Modus nicht so gut oder zumindest anders als etwa Lumberyard oder Ravine, was daran liegt, dass die Mitte bis auf kleinere Durchgänge isoliert von den Basen ist und es auch keine durchgehenden Ausweichmöglichkeiten um den mittleren Bereich gibt.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Lumberyard (arena_lumberyard)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Papierfabriken in einer alpinen Bergregion

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Lumberyard ist eine Arena-Map, die für den Spielmodus komplett neu erstellt wurde. Dadurch bedingt ist sie optimal aufgebaut. Außer dem mittigen Gebäude mit dem Kontrollpunkt gibt es Wege um dieses herum, Möglichkeiten, in eine zweite Etage beziehungsweise auf das Dach des mittigen Gebäudes zu gelangen, und eine schmale "Brücke" mit Medikit über eine gefährliche Schlucht. Zum Capture Point selbst führen am Anfang nur wenige Wege, nach der Aktivierung machen ihn große Tore von allen Seiten erreichbar. Lumberyard ist die erste Map im alpinen Grafikstil, der für Abwechslung sorgen soll.

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Nucleus (arena_nucleus)

Verfügbar seit dem 22.05.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Forschungszentrum im Canyon

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Nucleus ist als einzige offizielle Karte als Kreis angelegt. Im Zentrum befinden sich der Kontrollpunkt und eine große Weltuntergangsmaschine, welche alle Blicke auf sich zieht. Die beiden Teams können sich auf drei Etagen bekämpfen, ihre Spawnräume liegen sich auf dieser Karte genau gegenüber. Nach Ablauf der Wartezeit kann der Kontrollpunkt über vier Stege erobert werden, springt man allerdings neben einen Steg, dann findet man sich selbst in einem tiefen Loch wieder. Da Nucleus speziell für den Arena-Modus entwickelt wurde, zeichnet sie sich durch gutes Gameplay aus. Auch die Grafik überzeugt.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Offblast (arena_offblast_final)

Verfügbar seit dem 14.08.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Raketenbasis in einem ausgehöhlten Canyon

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Die ehemalige Custom-Map Offblast lässt die Spieler um eine geheime Raketenbasis in einem ausgehöhlten Berg kämpfen. Die Teams starten in gegenüber liegenden Räumen und kommen entweder direkt in das Innere, das aus einem Raum mit dem CP und ein paar Gängen besteht, oder an der gleichen Seite über Rampen den Berg hinauf. Diese Rampen treffen sich bei einem Schuppen zum Zugang des Hügels, um den entweder gekämpft wird oder der über weitere Rampen nach oben umgangen wird. Die durch diese Struktur halbkreisförmige Map spielt sich besonders mit wenigen Spieler gut, wegen der Absturzgefahr muss man im Außenbereich immer vorsichtig sein.

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Ravine (arena_ravine)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Bergwerk in Canyon-Landschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Ravine ist eine nahezu quadratische Map. Charakteristisch ist das Gebäude mit Kontrollpunkt in der Mitte, von dem aus sich in alle vier Richtungen weitere Bauten anschließen. Während diese nur enge Durchgänge lassen, stehen dazwischen größere Freiflächen für die Kämpfe bereit. Zusätzlich zum Boden bieten sich eine Ebene höher und tiefer Möglichkeiten, die Hauptkämpfe zu umgehen. Die Map, deren Grafik im Bergwerksstil gehalten ist, passt gut zum Arena-Modus, was wohl daran liegt, dass sie speziell für den Spielmodus erstellt wurde und nicht etwa nur aus einer bestehenden Map entstanden ist.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

Sawmill (arena_sawmill)

Verfügbar seit dem 22.05.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Sägewerk in den Bergen

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Als erste offizielle Team Fortress 2-Karte bringt Sawmill einen Wettereffekt mit sich: Regen. Jener dient in erster Linie dazu, das Setting der Map zu verstärken. Sawmill ist eine verlassene Sägemühle, welche - ähnlich wie 2Fort - eine geheime Spionagebasis enthält. Nicht einsehbar versteckt sich diese unter dem Kontrollpunkt der Map, hier ist ein wenig Aufmerksamkeit gefragt. Um ihrem Namen gerecht zu werden, drehen sich zwei Kreissägen am Kontrollpunkt, welche Spieler bei Berührung sofort töten. Sawmill ist eine durchaus gelungene Karte, welche durch den Regen besonders schön in Szene gesetzt ist.

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Watchtower (arena_watchtower)

Verfügbar seit dem 25.02.2009


Portierung aus TFC: Nein
Spielmodus: Arena
Szenario: Überwachungsturm in Berglandschaft

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Watchtower ist die erste Community-Arena-Map, welche offiziell in den Mappool von Team Fortress 2 aufgenommen wurde. Man spielt auf dieser Karte in einem großen Tal, in der Mitte von jenem steht der namensgebende Überwachungsturm. Im Inneren des Turms befindet sich der Kontrollpunkt der Karte, es gilt daher, schnell den Turm zu besteigen und sich die Vorherrschaft zu sichern. Mit weiten Arealen ist diese Karte im Gegensatz zu den anderen Arena-Karten sehr Sniper-freundlich. Watchtower ist eine sehr gut umgesetzte Arena-Karte welche durch ihren Fokus auf vertikales Gameplay auch auf lange Sicht Spaß bereitet.

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Well (arena_well)

Verfügbar seit dem 19.08.2008


Portierung aus TFC: Ja, aber Spielmodus-Änderung
Spielmodus: Arena
Szenario: Industriegebiet mit Güterbahn-Anschluss

Allgemeine Infos:
Missionsziel: Um zu gewinnen, alle Gegner ausschalten oder den mittigen Kontrollpunkt einnehmen.

Bemerkungen: Der Kontrollpunkt kann erst nach der Aktivierung eingenommen werden, die automatisch nach einer Minute erfolgt. Die Teamverteilung erfolgt automatisch, Spawnen ist nur am Rundenanfang möglich.

Beschreibung:
Die Arena-Version von Well ist eine modifizierte Variante der Kontrollpunkt-Map Well. Sie unterscheidet sich von dieser dadurch, dass die großräumigen Basen auf einen kleinen Raum reduziert worden sind und somit nur noch die Mitte inklusive dem von Zügen durchquerten Gebäude übrig geblieben sind. Die Kämpfe finden vor allem darin statt, der Zutritt erfolgt durch die Durchgänge oder das Wasser. Leider können die äußeren Wege im Spielverlauf nicht so gut genutzt werden wie in den extra für den Spielmodus gebauten Maps, allerdings ist das in Well nicht so störend wie in der Arena-Version von Granary.

Weitere Bilder: 2. Bild - 3. Bild - 4. Bild

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