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    SPIELMODI 

Diese Seite gibt einen Überblick über alle Spielmodi, die aktuell in Team Fortress 2 enthalten sind.

Zum Spielmodus:Punkteroberung und -verteidigung (cp) - Frachtbeförderung / Payload (pl) - Frachtbeförderungsrennen / Payload Race (plr) - Capture the Flag/Documents (ctf) - Territorialkontrolle (tc) - Arena (arena)

Punkteroberungs und -verteidigungs-Maps (cp)

In Maps mit "Punkteroberung und -verteidigung durch beide Teams" müssen das blaue und das rote Teams gleichzeitig versuchen, einerseits Kontrollpunkte einzunehmen und andererseits ihre bereits eroberten zu sichern. Im Gegensatz dazu hält im Modus "Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team" ein Team alle Kontrollpunkte, das andere muss sie innerhalb eines Zeitlimits einnehmen. Hierbei wird nach jeder Runde ein automatischer Teamwechsel durchgeführt.

Eine weitere Variante der "Punkteroberung oder -verteidigung je nach Team" hat die Map Steel eingeführt. Diese ist zielbasiert, das heißt, dass vom angreifenden Team im Endeffekt nur ein Kontrollpunkt für den Sieg eingenommen werden muss. Das ist durch das Map-Layout im Ausgangszustand kaum schaffbar, weitere, optionale Kontrollpunkte öffnen und versperren Wege jedoch oder versetzten die Basis des Gegners. Grundsätzlich gilt also, dass mit jedem eroberten Kontrollpunkt der Angriff auf das Ziel erfolgsversprechender wird.

Besonderheiten im HUD und in der Map


Oben: Neutraler und in Besitz genommener Kontrollpunkt.

Rechts: Übersicht über die Capture Points im HUD, ein Schloss bedeutet, dass der entsprechende Punkt (noch) verriegelt ist.

Frachtbeförderung / Payload (pl)

In Maps mit dem Spielmodus "Frachtbeförderung" muss das blaue Team einen kleinen Wagen in einer bestimmten Zeit durch die Map bis zum Endpunkt zu begleiten, beim Passieren von Kontrollpunkten gibt es zusätzliche Zeit. Dafür muss sich ein Spieler des blauen Teams neben den Wagen stellen, der sich dann langsam bewegt, mehr Spieler verschnellern den Vorgang. War 30 Sekunden lang kein Spieler des blauen Teams beim Wagen, dann bewegt sich dieser langsam zurück. Spieler des roten Teams können den Wagen aufhalten. Je nach Map gibt es verschieden viele Kontrollpunkte, der Level kann auch in Bereiche eingeteilt sein, die nacheinander gespielt werden. Der Spielmodus wurde mit der Veröffentlichung der Map Goldrush offiziell in TF2 integriert.

Besonderheiten im HUD und in der Map




Oben: Kontrollpunkt des Payload-Modus vor und nach der Eroberung.










Rechts von oben nach unten:

Wagen wird bewegt von 2 Spielern
Wagen wird nicht bewegt, da kein Spieler in der Nähe
Wagen bewegt sich in 15 Sekunden zurück
Wagen bewegt sich zurück

Frachtbeförderungsrennen / Payload Race (plr)

Der Hauptunterschied zum normalen Payload ist, dass beim Payload Race beide Teams eine Lore haben, die sie zum Zielpunkt bewegen sollen. Dadurch entwickelt sich der mit dem Sniper- und Spy-Update eingeführte Modus automatisch in eine Art Wettrennen, bei dem beide Teams sowohl verteidigen als auch angreifen müssen. Um einen fairen Wettkampf zu ermöglichen, sind die Strecken im Normalfall identisch, was dadurch erreicht wird, dass sie entweder direkt nebeneinander verlaufen oder zum Mittelpunkt gespiegelt werden. Bei letzterem Fall ergibt sich in der Mitte entweder eine Unter- und Überführung oder eine Kreuzung, die vom zuerst ankommenden Wagen automatisch passiert wird, damit es keine Blockade der anderen Strecke gibt. Weitere Finessen sind ansteigende Bereiche, in denen die Lore automatisch zurückrollt, wenn sie nicht geschoben wird und verbesserte Startpositionen im wichtigen letzten Abschnitt, die als Belohnung für das Gewinnen eines frühen Abschnittes winken. (Gewinnt ein Team den ersten Abschnitt, so startet es im zweiten und dritten eine Position weiter vorne, gewinnt es dazu auch den zweiten, so startet es im dritten sogar zwei Startplätze voraus).

Capture the Flag/Documents-Maps (ctf)

In diesem Spielmodus befindet sich innerhalb des Gegnergebäudes eine Aktentasche, die dort aufgenommen und in die eigene Basis gebracht werden muss. Meist soll das drei Mal erfolgen, um zu gewinnen.

Ziel: Bringen Sie Ihre Frachtlore vor dem gegnerischen Team über die Ziellinie. Bleiben Sie bei der Lore, damit sie in Bewegung bleibt. Weitere Hinweise: Wenn Sie eine der ersten beiden Runden gewinnen, verbessert sich die Startposition Ihrer Lore in der darauffolgenden Runde. Feinde können die Lore aufhalten, wenn sie nahe bei ihr stehen.

Besonderheiten im HUD und in der Map




Oben: Positionsanzeige der Intelligence im HUD
Links: Intelligence des blauen Teams
Territorialkontroll-Maps (tc)

In diesem Spielmodus muss jeweils auf einem kleinen Territorial ein gegnerischer Kontrollpunkt erobert werden. Ist das geschafft, geht es um ein zufällig ausgewähltes angrenzendes Stück Land.

Besonderheiten im HUD und in der Map


Rechts: Die Territoriale Kontrollkarte zeigt an, um welchen Abschnitt als nächstes gekämpft wird. Der Rest des HUDs entspricht dem CP-Modus.

Arena-Maps (arena)

Arena nennt sich ein am 19.08.2008 mit gleich fünf Maps eingeführter Spielmodus, der rundenbasiertes Kämpfen in Team Fortress 2 ermöglicht. So werden die Spieler nur einmal am Rundenanfang ins Spiel gelassen, wer stirbt, scheidet für die Runde aus. Das Team, das zuerst das komplette gegnerische Team ausgeschaltet hat, hat gewonnen - übersteht kein Gegner das Match, so gibt es ein Unentschieden. Als Alternative zur Eliminierung gibt es einen mittig angeordneten Kontrollpunkt, der nach rund einer Minute freigegeben wird, hat ein Team ihn erobert, so hat es gewonnen. Es gibt keine Team-Wahl, die Spieler werden zufällig einem Team zugeordnet. Verliert ein Team, so werden gegebenenfalls einige der Spieler durch wartende ausgetauscht und müssen für einige Zeit selbst dem Spiel zuschauen. Nach einer bestimmten Anzahl an Siegen eines Teams wird neu gemischt.

Die Maps des Arena-Spielmodus sind grundsätzlich kleiner als die Maps anderer Spielmodi, sind angenähert rund oder quadratisch und enthalten nur kleine Basen. Oft sind zugunsten der Chancengleichheit die Seiten der beiden Teams symmetrisch zueinander.

Besonderheiten im HUD und in der Map


HUD und Kontrollpunkte sind wie im CP-Modus.

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