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Portal 2 Erste High-Res-Screenshots
18.06.2010 | 10:35 Uhr | von Trineas
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18.755 Hits
48 Kommentare 1 viewing
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Die deutsche Spielewebsite PCGames.de konnte sechs hoch aufgelöste Screenshots zu Portal 2 auftreiben. Diese zeigen Abschnitte aus Level, die bereits aus dem Teaser-Trailer und den Gameplay-Videos bekannt sind, allerdings aus etwas anderen Perspektiven und natürlich in viel besserer Qualität.
Neben den neuen Gameplay-Elementen und dem deutlich schmutzigeren Grafikstil (es wird allerdings auch wieder sterile Testkammern wie in Teil 1 geben), gibt es auch technische Neuerungen. Portal 2 wird das erste Valve-Spiel, das in diesem Ausmaß auf dynamische Beleuchtung und Schatten setzt. In bisherigen Source-Engine-Spielen wurden Lichtinformationen in so genannten statischen Lightmaps gespeichert, in Portal 2 werden Licht und Schatten nun in Echtzeit berechnet.
Genre: |
First Person-Action |
Entwickler: |
Valve |
Publisher: |
Electronic Arts |
Release: |
20. April 2011 |
Plattform: |
PC, Xbox 360, PS3, Mac |
Kaufen: |
Steam | Amazon |
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18.06.2010, 18:59 Uhr |
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Wurden die ganzen Spielsequenzen und Screens eigentlich mit der Ps3 gemacht?
Das würde dann vielleicht auch das nicht vorhandene AA erklären.
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18.06.2010, 19:23 Uhr |
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Zitat: Original von pyth Den Screenshot hab ich selbst gemacht, die Genauigkeit hab ich nur mithilfe eines zweiten Bildschirms erreicht. Leider habe ich keinen Full HD Monitor, weswegen das Bild relativ klein ist. Falls du es auch noch mal probieren willst, stelle in den Grafikoptionen unbedingt das (?) "Field of View" auf 90 Grad. Oder ich lade einfach mein Savegame von dieser Stelle hoch.
Edit: Ja klar, darfst den Screenshot gerne benutzen
| Ah, Field of View... das erklärt dann auch wieso ich Probleme hatte es genauso aussehen zu lassen.
Aber nein, ist schon ok so, das Downsampling auf 1280x720 gleicht das fehlende Antialiasing des Portal 2 Screenshots gut aus, und viele haben eh nicht so große Monitore.. und das Downsampling vom Browser selbst bei zu großen Bildern sieht nicht so toll aus.
Finde die Portal 2 Version im Vergleich sehr beeindruckend btw.
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18.06.2010, 23:00 Uhr |
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Wenn man die Vergleichsscreens sieht, wirkt Portal 1 son bisschen wie ne Beta xD
Vor allem der Deteilgradunterschied überall, z.B. am Cubespender ist enorm.
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19.06.2010, 00:06 Uhr |
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Zitat: Original von Trineas Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.
So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.
| Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..). In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.
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19.06.2010, 13:21 Uhr |
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Zitat: Original von MrKohlenstoff Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).
| Ja, du irrst dich.
Zitat: In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.
| Guter Einwand, gemeint waren natürlich alle Direct-Light-Engine-Spiele mit ihren dynamischen Schatten, nicht grundsätzlich alle Spiele. Wobei es in den letzten Jahren kaum mehr Lightmap-Games gab.
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19.06.2010, 14:04 Uhr |
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Wenn die AA hätten, würd ich sie als Hintergrund benützen.
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19.06.2010, 15:11 Uhr |
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Zitat: Original von Trineas Zitat: Original von MrKohlenstoff Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).
| Ja, du irrst dich.
| Will ja jetzt nicht nerven , aber ich hab das nochmal überprüft, es wurden in FEAR auf jeden Fall sowohl statische Lightmaps, als auch Echtzeitschatten verwendet (wenn auch meines Wissens nach keine Soft-Shadows).
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19.06.2010, 18:25 Uhr |
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