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Portal 2

Erste High-Res-Screenshots

18.06.2010 | 10:35 Uhr | von Trineas
18.755 Hits
48 Kommentare
1 viewing
Die deutsche Spielewebsite PCGames.de konnte sechs hoch aufgelöste Screenshots zu Portal 2 auftreiben. Diese zeigen Abschnitte aus Level, die bereits aus dem Teaser-Trailer und den Gameplay-Videos bekannt sind, allerdings aus etwas anderen Perspektiven und natürlich in viel besserer Qualität.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail
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Neben den neuen Gameplay-Elementen und dem deutlich schmutzigeren Grafikstil (es wird allerdings auch wieder sterile Testkammern wie in Teil 1 geben), gibt es auch technische Neuerungen. Portal 2 wird das erste Valve-Spiel, das in diesem Ausmaß auf dynamische Beleuchtung und Schatten setzt. In bisherigen Source-Engine-Spielen wurden Lichtinformationen in so genannten statischen Lightmaps gespeichert, in Portal 2 werden Licht und Schatten nun in Echtzeit berechnet.

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (48)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (3):  « 1 2 [3]


# 41
Trineas
ON
Portal 2 wird eine Coop-Kampagne haben, ja.
Siehe: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=7715
Post 18.06.2010, 18:59 Uhr
# 42
tiga05
ON
Wurden die ganzen Spielsequenzen und Screens eigentlich mit der Ps3 gemacht?

Das würde dann vielleicht auch das nicht vorhandene AA erklären.
Post 18.06.2010, 19:23 Uhr
# 43
Don Sanchez
ON
Zitat:
Original von pyth

Den Screenshot hab ich selbst gemacht, die Genauigkeit hab ich nur mithilfe eines zweiten Bildschirms erreicht. Leider habe ich keinen Full HD Monitor, weswegen das Bild relativ klein ist. Falls du es auch noch mal probieren willst, stelle in den Grafikoptionen unbedingt das (?) "Field of View" auf 90 Grad. Oder ich lade einfach mein Savegame von dieser Stelle hoch.

Edit: Ja klar, darfst den Screenshot gerne benutzen :)


Ah, Field of View... das erklärt dann auch wieso ich Probleme hatte es genauso aussehen zu lassen. ^^

Aber nein, ist schon ok so, das Downsampling auf 1280x720 gleicht das fehlende Antialiasing des Portal 2 Screenshots gut aus, und viele haben eh nicht so große Monitore.. und das Downsampling vom Browser selbst bei zu großen Bildern sieht nicht so toll aus. ;)

Finde die Portal 2 Version im Vergleich sehr beeindruckend btw.
Post 18.06.2010, 23:00 Uhr
# 44
GuterMensch
ON
:D Wenn man die Vergleichsscreens sieht, wirkt Portal 1 son bisschen wie ne Beta xD
Vor allem der Deteilgradunterschied überall, z.B. am Cubespender ist enorm.
Post 19.06.2010, 00:06 Uhr
# 45
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von Trineas

Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.

So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.


Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..). In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.
Post 19.06.2010, 13:21 Uhr
# 46
Trineas
ON
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).


Ja, du irrst dich.


Zitat:
In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.


Guter Einwand, gemeint waren natürlich alle Direct-Light-Engine-Spiele mit ihren dynamischen Schatten, nicht grundsätzlich alle Spiele. Wobei es in den letzten Jahren kaum mehr Lightmap-Games gab.
Post 19.06.2010, 14:04 Uhr
# 47
WeltEnSTurm
ON
Wenn die AA hätten, würd ich sie als Hintergrund benützen.
Post 19.06.2010, 15:11 Uhr
# 48
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).


Ja, du irrst dich.


Will ja jetzt nicht nerven :P , aber ich hab das nochmal überprüft, es wurden in FEAR auf jeden Fall sowohl statische Lightmaps, als auch Echtzeitschatten verwendet (wenn auch meines Wissens nach keine Soft-Shadows).
Post 19.06.2010, 18:25 Uhr


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