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Portal 2

Erste High-Res-Screenshots

18.06.2010 | 10:35 Uhr | von Trineas
18.752 Hits
48 Kommentare
1 viewing
Die deutsche Spielewebsite PCGames.de konnte sechs hoch aufgelöste Screenshots zu Portal 2 auftreiben. Diese zeigen Abschnitte aus Level, die bereits aus dem Teaser-Trailer und den Gameplay-Videos bekannt sind, allerdings aus etwas anderen Perspektiven und natürlich in viel besserer Qualität.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Neben den neuen Gameplay-Elementen und dem deutlich schmutzigeren Grafikstil (es wird allerdings auch wieder sterile Testkammern wie in Teil 1 geben), gibt es auch technische Neuerungen. Portal 2 wird das erste Valve-Spiel, das in diesem Ausmaß auf dynamische Beleuchtung und Schatten setzt. In bisherigen Source-Engine-Spielen wurden Lichtinformationen in so genannten statischen Lightmaps gespeichert, in Portal 2 werden Licht und Schatten nun in Echtzeit berechnet.

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (48)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


# 21
!Kraid!
ON
Zitat:
Original von Trineas

So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.


War ja bisher auch nicht anders ^^
Post 18.06.2010, 14:22 Uhr
# 22
EaglePsyX
ON
http://www.online-arts.de/Downloads/Parallax/4.jpg

Steht zwar nicht explizit drauf, ist aber auch nur Lightmapping einmal in Kombination mit Parallax Mapping.

Ich wünschte mir Valve würde dies öfters nutzten. Oder auch displacment mapping - Ob es wohl an der Engine kann liegt?
Immerhin mussten wir den kompletten Parallax Shader umschreiben damit er mit Lightmaps funktioniert und bei dynamischen Lichtquellen mit Schattenwurft etc. kommt da noch einiges auf einen zu.
Post 18.06.2010, 14:38 Uhr
# 23
Trineas
ON
Zitat:
Original von EaglePsyX

Ich wünschte mir Valve würde dies öfters nutzten.


Valve hat noch nie Parallax Mapping genutzt, auch wenn es in Lost Coast im Jahr 2005 angedacht war. Und auch in Portal 2 hat man noch nichts davon gesehen.


Zitat:
Oder auch displacment mapping - Ob es wohl an der Engine kann liegt?


Es gibt bereits Community-Shader die Parallax in Source zur Verfügung stellen:
http://img14.abload.de/img/paratest0000vqr.jpg
http://img14.abload.de/img/paratest0003858.jpg
http://img13.abload.de/img/parallaxsource2o3a6.jpg

Und Source beherrscht auch Displacement Mapping (Tesselation), wurde aber noch nie genutzt.
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=6631
Post 18.06.2010, 15:07 Uhr
# 24
dj-corny
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Dienstbier

Wird man eigentlich auch aus dem ersten Teil bekannte Orte besuchen?


Ja klar, das vorletzte Bild zeigt beispielsweise Testkammer 4. Es gab auch Artworks die Testkammern zeigten: http://www.dj-corny.de/kram/hlportal/portal2_comparison.jpg


Ui. Mein Vergleich =) Dankeschön ^^
Post 18.06.2010, 15:28 Uhr
# 25
kabbl
ON
Wird Portal 2 höhere anforderungen haben???
Post 18.06.2010, 15:28 Uhr
# 26
Trineas
ON
Zitat:
Original von kabbl

Wird Portal 2 höhere anforderungen haben???


Um es mit bester Qualität und allen Effekten darstellen zu können auf jeden Fall. War bisher noch bei jedem Valve-Spiel so. (L4D2 hatte höhere als L4D1 undnd das hatte höhere als die Orange Box und die hatte höhere als Ep1 und das hatte höhere als HL2.) Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Mindestanforderungen gegenüber Portal 1 nur wenig steigen werden.
Post 18.06.2010, 15:43 Uhr
# 27
Don Sanchez
ON
Schön.. aber wieso machen die nicht Antialiasing an für die Screenshots?
Bei diesen Treppen bekomme ich immer Augenkrebs...
Post 18.06.2010, 15:44 Uhr
# 28
--JoKeR--
ON
Zitat:
Original von kabbl

Wird Portal 2 höhere anforderungen haben???


die grafik wurde verbessert
logische folge wär auch ne höhere anforderung
Post 18.06.2010, 15:45 Uhr
# 29
pyth
ON
Zitat:
Original von Don Sanchez

Schön.. aber wieso machen die nicht Antialiasing an für die Screenshots?
Bei diesen Treppen bekomme ich immer Augenkrebs...


Ist mir auch sofort aufgefallen, mit AA würden die Screenshots noch viel besser aussehen. Und was ist mit dem Wasser unten auf dem zweiten Bild?

Zitat:
Original von trenmost

holykrep schatten siehen so kool aus!


Besser hätte ich es nicht sagen können! Ehrlich.
Post 18.06.2010, 16:06 Uhr
# 30
EaglePsyX
ON
@Trineas
Ich habe nie bezweifelt das Valve dies nicht schafft.
Nur finde ich es etwas blöd, dass man auf diese Technik verzichtet, denn Parallax Mapping Texturen (height map, bump map, normal map) zu erstellen ist nicht soo schwer und zeitaufwendig - und diese optional aktivieren oder deaktivieren zu lassen ist auch nicht die Welt.
Ich poste das mal in's Steam Forum^^
Bump-Maps nutzt Valve seit LostCoat (zumindest dort war es auffällig) immer intensiver.

Für alle die mal reines Parllax Mapping anschauen möchten:
www.online-arts.eu/Downloads/PM.exe
(nein kein Virus, ja seit ~3 Jahren auf unsern YouTube Video verlinkt, und ja ich habe verständniss wenn ein Mod den Link löscht [aber bitte wirklich erst überprüfen!])
Post 18.06.2010, 16:15 Uhr
# 31
Don Sanchez
ON
Ich habe mal einen Vergleichsscreenshot von Testkammer 4 gemacht, soweit es ging, hoffe das gibts noch nicht.. wie ich die Portalgun in dem Level wegbekomme weiß ich leider nicht.

http://www.don-sanchez.com/stuff/images/portal_2_testchamber4_comparison.jpg
http://www.don-sanchez.com/stuff/images/portal_2_testchamber4_comparison.gif

Edit: Danke für den Befehl OloX, jetzt auch ohne Portalgun.

Edit2: Noch ein Update, siehe weiter unten.
Post 18.06.2010, 16:20 Uhr
# 32
Trineas
ON
Zitat:
Original von EaglePsyX

Bump-Maps nutzt Valve seit LostCoat (zumindest dort war es auffällig) immer intensiver.


Bumpmapping nutzt Valve seit Half-Life 2 in jedem Source-Engine-Spiel. Das hat nichts mit Parallax Mapping zu tun. Mir unverständlich wieso sich immer noch das Gerücht hält (hab ich schon oft gelesen), dass Half-Life 2 keine Bump / Normal-Maps haben soll. Wahrscheinlich weil damals auch Doom 3 erschien und id ständig davon sprach, während Valve das nie groß erwähnte. Aber im direkten Vergleich sieht das jeder, auch wenn er nichts von Technik versteht:

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_010002jb14.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_010003ibx9.jpg

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_040017sai5.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_0400184bza.jpg

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_050020sx9x.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_050021lz4s.jpg

Ohne: http://img2.abload.de/img/d1_town_040003rgg.jpg
Mit: http://img4.abload.de/img/d1_town_040004zzp.jpg

Ohne: http://img2.abload.de/img/d2_coast_110007tne.jpg
Mit: http://img3.abload.de/img/d2_coast_110006do2.jpg

http://www.abload.de/img/d2_prison_060021ubjx.jpg
http://www.abload.de/img/d2_prison_060022yb2o.jpg

http://www.abload.de/img/d2_coast_050006hyqr.jpg
http://www.abload.de/img/d2_coast_050007nba7.jpg


@Don Sanchez

Schöner Vergleich!
Post 18.06.2010, 16:24 Uhr
# 33
OloX
ON
@Trineas
auch ein Schöner Vergleich! :)

@Don Sanchez
r_drawviewmodel 0
cl_drawhud 0
Post 18.06.2010, 16:46 Uhr
# 34
GrafGurke
ON
"in Portal 2 werden Licht und Schatten nun in Echtzeit berechnet."

...ähh, ich will die Leistung ja nicht schmälern und ich finde SOURCE echt genial. Aber hat das nicht Doom3 vor 6 Jahren schon gemacht?
Post 18.06.2010, 17:01 Uhr
# 35
pyth
ON
Hier auch noch mal ein Screenshot zum Vergleich. Einige Dinge unterscheiden sich schon vom Vorgänger, zum Beispiel dieses beleuchtete "X" neben der Tür, welche auch leicht verschoben ist.


Post 18.06.2010, 17:09 Uhr
# 36
Don Sanchez
ON
Zitat:
Original von OloX

@Don Sanchez
r_drawviewmodel 0
cl_drawhud 0


Danke, habe die Bilder entsprechend verändert.
Post 18.06.2010, 17:11 Uhr
# 37
Trineas
ON
Zitat:
Original von GrafGurke

"in Portal 2 werden Licht und Schatten nun in Echtzeit berechnet."

...ähh, ich will die Leistung ja nicht schmälern und ich finde SOURCE echt genial. Aber hat das nicht Doom3 vor 6 Jahren schon gemacht?


Ja. Und andere Spiele auch. Soll Valve es deshalb nicht einbauen, weil es andere schon früher hatten? Mal abgesehen davon, dass das kein isoliertes Feature ist wo es immer gut ist, dass man es nutzt. Das sind zwei verschiedene Herangehensweisen mit jeweils Vor- und Nachteilen. Glaub mir, du hättest beispielsweise ein Half-Life 2 damals mit der Beleuchtungstechnik von Doom 3 nicht spielen wollen.
Post 18.06.2010, 17:33 Uhr
# 38
Don Sanchez
ON
Zitat:
Original von pyth

Hier auch noch mal ein Screenshot zum Vergleich. Einige Dinge unterscheiden sich schon vom Vorgänger, zum Beispiel dieses beleuchtete "X" neben der Tür, welche auch leicht verschoben ist.




Hast du den selbst gemacht oder irgendwo aus den Steam Foren oder so?

Die Kamera Position scheint fast oder genau exakt die selbe zu sein wie die auf dem Portal 2 Screenshot, was ich jetzt, zumindest auf die Schnelle, nicht so genau hinbekommen habe.

Ich habe mir mal erlaubt meine beiden Vergleichsscreenshots mit dieser Version neu zu erstellen, da genauer. ;)
Post 18.06.2010, 18:30 Uhr
# 39
pyth
ON
Den Screenshot hab ich selbst gemacht, die Genauigkeit hab ich nur mithilfe eines zweiten Bildschirms erreicht. Leider habe ich keinen Full HD Monitor, weswegen das Bild relativ klein ist. Falls du es auch noch mal probieren willst, stelle in den Grafikoptionen unbedingt das (?) "Field of View" auf 90 Grad. Oder ich lade einfach mein Savegame von dieser Stelle hoch.

Edit: Ja klar, darfst den Screenshot gerne benutzen :)
Post 18.06.2010, 18:50 Uhr
# 40
NeoDennis
ON
MAN sagt ja das Protal 2 coop geht stimmt das?
Post 18.06.2010, 18:56 Uhr


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